【アークナイツ】ペナンスのモジュール・特化おすすめと評価ゲームルーデンス

目次

ペナンスの評価

ペナンスの評価早見表

単独でもなんとかしてくれる
遠距離攻撃に対して強気に出れる
マドロックと差別化されている
得意不得意がはっきりしている
重い(コストが)

昇進2レベルマ

コストブロ数再配置範囲
36370【重装・破壊者】
HP攻撃力防御力
4055
(+600)
876
(+40)
616
術耐性攻速声優
101.6大原さやか
()は信頼度で上昇する値です
陣営 シラクーザ
隠し陣営なし

得意・不得意がしっかりしているがしっかり強い重装

ペナンスは得意・不得意がはっきりしているオペレーターです。得意な場面としては、敵の遠距離攻撃が面倒な場面であったり、そこそこ程度までの敵の相手、攻撃力が低めで攻撃速度が高い敵を相手取ったときです。遠距離攻撃に関しては反射ダメージが効率よく、高難度で言えば危機契約#12の砲兵とは非常に相性がいいです。ああいった鬱陶しい相手も、ペナンスを隔離して反射ダメージで倒してもらえます。

また、攻撃力が低めで攻撃速度が早いに関しては、S3の回転が上がるのでいわずもがなです。そこそこ程度までの相手、と書いたのは、攻撃力が高く一撃が重い相手は不得手だからです。

今不得手な敵の例を出しましたが、マドロックとは異なり、ペナンスはダメージ吸収型のバリアなため、完全に無効化できるわけではない、という点がポイントです。マドロックは手数型の敵だとシールドを割られてしまってどんなダメージでも、ロンディニウム都市防衛砲ですら無効化するシールドを維持できません。一方ペナンスは反射ダメージも与えられますし、SPもタメられてカモれます。マドロックは攻撃頻度が遅く攻撃力が高い敵相手なら、単独とは思えないほど粘ってくれます。

以上のように得意な場面・不得意な場面がかなりはっきりしているのに加えて、ペナンスのメインスキルが被撃回復であるという点も異なっています。非常に強力なスキルである反面、SP20必要なので、アやステインレスなどと併用することも可能性の一つとしてはあります。

また、これはマドロック同様の弱点ですが、元素ダメージに弱いという点があげられます。その場合は素直に破壊者は使わないで他のオペレーターを使ったほうがいいでしょう。最後に相性がいいキャラがペナンスはそこそこいるので、以下にリストを掲載しておきます。

ペナンスと相性のいいキャラ

オペレーターポイント
S2でHP上限アップ
被撃回数も15稼げる
ステインレスブロックしなくてもSP加速可能
配置場面が限られてくる
濁心スカジリジェネもしてくれる
そもそも濁心スカジは基本誰とでも相性がいい
ニェンニェンの重装HPバフが相性◯
ブレミシャイン攻撃回復にできる
配置が難しい
チェンSP加速可能
チェンのために一枠配置数を使う

ペナンスの特化おすすめ

S3がおすすめ

ペナンスのS3は即座にバリアを張って、かつ自身の攻撃力もバク上げするメインスキルです。攻撃力は4000を超えて4580と、これはユーネクテスS3が3554であることを考えるといかに破格の攻撃力かがわかると思います(ユーネクテスは非モジュール+素質未発動)。

加えて、バリアを張ることによってペナンスは自身の素質でのカウンターをすることができ、その高い攻撃力との相乗効果が期待できます。

ただし、S3の反射ダメージはなんでもかんでも反射ができるわけではなく、例えばパトリオット第二形態の継続ダメージは反射ができるのでぶっ刺さっている一方で、Mephistoの霧のようなダメージは反射ができません。とはいえ前述したパトリオットや厄介な狂化寄生投擲兵、焼滅兵などに対して強気にでられます。

アとの組み合わせが特に相性がよく、特にアのS2をペナンスに使えば、15SP+最大HPが増える=S3発動時のバリアの耐久値が増えます。これは自身のHPが元に戻ってもバリアの耐久値はそのままなので、シンプルに耐久力の増加に繋がりますし、反射の素質を考えれば火力上昇にも繋がっています。SP加速もできるので、間違いない組み合わせといったところ。

S1、S2に関してはどちらも弱いスキルではありません。普段使いはS2もおすすめです。とはいえ、ペナンスでなくてもいいかな、となるスキルではあるので、ペナンスが気に入ったら特化するのがおすすめです。

ペナンスのモジュールはどっちがおすすめ?

Xモジュールがおすすめ

Yモジュールは単独行動強化のモジュール。ペナンスの役割を考えるとマッチはしていますが、反撃ダメに関しては上昇量が8%と控えめなので、ここがもう少し上がっていればなぁ、という。ただしS3中は攻撃力+400%という数値になるので結構差はちりつもに。Yは2950、Xは2415程度の反射ダメージに。ダメージ差はランク3で比較したときに530程度なので、これを大きいと見るか小さいと見るかが焦点です。

弱いわけではないですが、Xはランク1で十分強いという観点からも、Xモジュールランク1止めがおすすめです。

未来へと続く茨道(X)

Rステータス効果
1HP+150
攻撃力+35
防御力+15
特性追加
自身がブロックしている敵からの被ダメージ-15%
2HP+230
攻撃力+43
防御力+26
素質「法の番人」更新
配置後、最大HPの60%[+10%]までの被ダメージを吸収可能なバリアを獲得し、敵を倒す度自身の最大HPの11%[+1%]までの被ダメージを吸収可能なバリアを獲得(効果値は最大HPの300%まで)
3HP+300
攻撃力+50
防御力+33
素質「法の番人」更新
配置後、最大HPの70%[+20%]までの被ダメージを吸収可能なバリアを獲得し、敵を倒す度自身の最大HPの12%[+2%]までの被ダメージを吸収可能なバリアを獲得(効果値は最大HPの300%まで)

ランク1のコスパがいい

ペナンスのモジュールですが、被ダメが軽減できるランク1のコスパがいいです。15%軽減は結構な数字なので、回復の受けられない・シールド維持にも繋がるランク1はおすすめです。

ランク2以降は獲得バリア量が増えるので、ペナンス自体の役割がわかりやすく強化されます。ただランク1ほどのインパクトはないので、自身のリソースと相談しつつの強化がいいのかなと。

「無罪」(Y)

Rステータス効果
1攻撃力+60
防御力+48
特性追加
周囲8マスに味方がいない時、攻撃力と防御力+8%
2攻撃力+75
防御力+60
素質「茨纏う身」更新
自身により獲得するバリアの存続期間中、攻撃される度ペナンスの攻撃力の55%[+5%]の術ダメージで攻撃者に反撃
3攻撃力+85
防御力+70
素質「茨纏う身」更新
自身により獲得するバリアの存続期間中、攻撃される度ペナンスの攻撃力の58%[+8%]の術ダメージで攻撃者に反撃

ペナンスのスキル効果

S1:裁決のガベル【自動回復】【自動発動

R初/発SP持続 効果
70/4-次の通常攻撃時、追加で攻撃対象に攻撃力の180%の術ダメージを与える
オーバーチャージ追加効果:攻撃時、攻撃力が180%まで上昇し、攻撃対象を3秒間スタンさせる
特30/3-次の通常攻撃時、追加で攻撃対象に攻撃力の200%の術ダメージを与える
オーバーチャージ追加効果:攻撃時、攻撃力が200%まで上昇し、攻撃対象を5秒間スタンさせる

S2:確固たる決意【自動回復】【手動発動

R初/発SP持続 効果
714/3420攻撃しなくなり、50%の加護状態を獲得し、1秒ごとに周囲の地面上にいる敵全員に攻撃力の110%の術ダメージを与え、スキル発動中第一素質による獲得するバリアの効果値+80%
特320/3020攻撃しなくなり、60%の加護状態を獲得し、1秒ごとに周囲の地面上にいる敵全員に攻撃力の140%の術ダメージを与え、スキル発動中第一素質による獲得するバリアの効果値+100%

S3:茨道を拓く【手動発動】【被撃回復

R初/発SP持続 効果
70/2430最大HPの100%までの被ダメージを吸収可能なバリアを獲得する。通常攻撃の間隔を延長(+0.9)し、攻撃力+320%、敵に狙われやすくなる
特30/2030最大HPの130%までの被ダメージを吸収可能なバリアを獲得する。通常攻撃の間隔を延長(+0.9)し、攻撃力+400%、敵に狙われやすくなる

ペナンスの性能と素質

ペナンスの性能

職業コストブロ数再配置声優
【重装】
破壊者
363遅い大原さやか

凸(潜在能力)効果

2凸3凸4凸5凸6凸
コスト-1第一素質強化攻撃力+28第二素質強化コスト-1

ペナンスの素質・基地スキル

素質

素質名昇進効果
法の番人初期配置後、最大HPの30% (+5%) まで被ダメージを吸収可能な バリア を獲得する
昇進1配置後、最大HPの30% (+5%) までの被ダメージを吸収可能な バリア を獲得し、敵を倒す度自身の最大HPの6%までの被ダメージを吸収可能なバリアを獲得(効果値が最大HPの300%まで重複可能)
昇進2配置後、最大HPの50% (+5%) までの被ダメージを吸収可能な バリア を獲得し、敵を倒す度自身の最大HPの10%までの被ダメージを吸収可能なバリアを獲得(効果値が最大HPの300%まで重複可能)
茨纏う身昇進2自身により獲得するバリアの存続期間中、攻撃される度ペナンスの攻撃力の50% (+3%) の術ダメージで攻撃者に反撃

基地スキル

基地スキル名解放条件効果
法の下に初期事務室配置時、事務連絡速度 +50% 、1時間ごとの体力消費量 +0.5
同志を募る昇進2配置宿舎内、全員の1時間ごとの体力回復量 +0.15 。 公開求人の最大同時求人可能数が2より1多いごとに、体力回復量が追加で +0.05 (重複後の最終値を基に同種の効果は高いほうのみ適用)

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