ニンフの評価
ニンフの評価早見表
強力な遅延性能持ち 条件さえ整えれば最高クラスのアタッカーに ┗相手の術耐性関係なしにダメージが出せる 職分自体が発展途上(これで完成されてる?) ┗コンボ前提で発展途上といいつつ十二分に強い |
初心者|キャラ少 | 上級者|キャラ多 | |
---|---|---|
強さ | 強い | めちゃ強い |
育成優先度 | 普通~やや高め | 最高クラス |
使いやすいステージ・敵例 | ||
【高難度・危機契約・普段使い・ローグ・生息演算】 S2の恐怖デバフで1レーン封鎖・強敵を止めることができるステージ ヴィルトゥオーサと組ませて相手の防御・耐性を無視して殴れる敵 ┗君主の紅など |
昇進2Lv90
コスト | ブロ数 | 再配置 | 範囲 | |
---|---|---|---|---|
21 | 1 | 遅い | 【術師・本源術師】 | |
HP | 攻撃力 | 防御力 | ||
1650 | 655 (+90) | 129 | ||
術耐性 | 攻速 | 声優 | ||
15 | 1.6 | 関根瞳 |
個性あり、凶悪デバフあり、弱点あり、強みあり
ニンフは本源術士の星6ですが、決戦スキルであるS3が結局壊死損傷をヴィルトゥオーサないしロゴスに依存するしかない、という点は解消されないままに。相性がいいのはヴィルトゥオーサなのでずっとも枠ですが、肝心のヴィルトゥオーサはずっともじゃなくてもいいというのが非対称性を帯びてて悲しい気持ちに。
ロゴスはロゴスで単独でダメージディーラーとして最高水準なだけでなく、なぜか元素爆発まで持って行けてしまうのに加えて、術耐性を下げることもできるのである程度術耐性がある敵でも元素爆発に無理やり持っていけてしまうという始末。
ではニンフS3は・・・?となると、現状モジュールなしの段階ではヴィルトゥオーサがやはり必須といってよく。もちろん、ヴィルトゥオーサの元素爆発中に実質確定ダメージを叩き出すニンフはそれはそれで強力なペアなのは間違いないですし誰が相手でも安定した高火力を叩き出すという点においては最高クラスといってよいでしょう。
そもそも単独でもダメージ出せるキャラが現状多くいるし殲滅性能も高いキャラが多い現状、S3はコンボの必要があるという点は少しネック。放置ができるわけでもありません。一方、生息演算や危機契約など大火力を出しても足りない・ステータス的な制約があるという場面では最前線クラスの強さになります。というのも、確定ダメージくらいでしかまともにダメージが通せないようなギミックボスを問答無用で破壊できるポテンシャルがあるので、そういった特定の箇所では仮にコンボが必須だとしても間違いなく強く、むしろギミック対処まで考えたときに枠数を圧迫できる可能性もあるので、ちょっと悪いように書いてますが敵の相性によってはむしろトップといってもいい場合もでてきます。例えば13章ボスの君主の紅なんかは90%の加護とかいうぶっ飛んだ数字を持ってきてますがその上から元素ダメージで殴り倒します。この場合はむしろヴィルトゥオーサとニンフだけで倒せるのは枠圧迫といってよく、明確に強い点です。
また、ロゴス合わせでも問題ないですが、ロゴス合わせの場合はロゴスが壊死損傷まで持っていくのが敵の術耐性に依存してしまうので、確かに瞬間火力は高いものの、そもそも確定ダメージを通したいような相手でやることを考えれば基本的にベストパートナーはヴィルトゥオーサ、ということになります。ただヴィルトゥオーサ×ニンフにロゴスを合わせても強いので、問題なく採用できる余地も残されていることを考えれば十分に強い組み合わせとは言えます。
S3に関してはちょっと複雑なので、S3詳細解説の項目で説明しています。
というわけでモジュールが実装されていない現状、S3も強くはあるとはいえ、ニンフの目玉となるのは恐怖デバフを持つS2です。この恐怖は5秒の間相手の前進を拒みます。というか後退させます。なので上手にハメることができると一定地点をいったりきたりしまくるという状況が可能に。シュウがテレポートで先に進ませないようにしましたが、ニンフは恐怖で前進を食い止めるという。
加えて特化3だと必要SPが12になるので、フィリオやモスティマと組み合わせることによりハメもできるという。現状は新しい状態異常なのでほぼ耐性持ちもおらず、相手の進軍を止められないときの切り札になりえます。こちらは補助なしでニンフ単独で使えるスキルであり、現状でも十分実用性を担保されたスキルとなっています。
総合すると明確な弱点があり、かつモジュールが未実装で将来性を感じさせる性能でありながら、現状ですら実用に足るデバフの一芸を持つキャラとなっています。S2は単独でも使っていけますし、ヴィルトゥオーサがいればS3はある意味ギミックブレイカー的な立ち回りも可能。モジュールの素質強化がくるだけでさらに強くなるのも想定されます。ただ現段階では明確な弱点があるのにも関わらず、総合的に強いという評価になるキャラです。
ところで恐怖デバフは相当強いのは間違いないのですが、ふと浮遊が頭をかすめます。
高難度遊びたい人は確保必須
大陸版で現在(2025年2月現在)開催されている危機契約#3ではニンフがかなり刺さってます。高難度で遊びたい場合、ヴィルトゥオーサももちろん必要ではあるものの、ニンフ確保はぜひしておきましょう。
現時点では830点まで確認してます。ちなみに、この830点はヴィルトゥオーサ合わせではなく単独でS2使用です。まじでS2の恐怖は12SPの5秒は相当やってます。
S2の使用例
S3動画
7:06秒辺りが13章ボス厄難です。このボス90%加護あったりで普通に強かったんですが(雑魚の群れも含めて)、元素ダメージで上から消し飛ばすというなんともまぁ・・・
大陸版の最前線でも、確定ダメージディーラーとしてはトップといっていい組み合わせです。他の組み合わせ、ユウ×異格ブレイズなどもでてはきましたが、ニンフとヴィルトゥオーサは純粋な元素ダメージ量が多く、相手の耐性や加護に左右されづらい特徴を持ちます。確定ダメージが刺さる場面では代替が非常にしづらい性能とまでいってもよいでしょう。
ニンフの特化おすすめ
S2>S3の順番で特化おすすめ
現状ニンフを特化させるならS2がおすすめです。S2の恐怖状態でハメが簡単になるので、面白く扱えます。
S2の挙動はかなり強く、流れとしてはスキル発動→対象を恐怖にして一回ダメージを与える→対象と半径1.5以内の周囲のユニットにも範囲ダメージ。これは言い換えるとメインの対象となる敵には二回分のダメージ+壊死損傷、というわけです。ニンフ自身で元素爆発まで盛っていくと、素質1の効果も発動するので、S2自体が遅延性能があるだけでなく、ダメージや元素爆発ダメージで貢献できるという優れモノ。
そもそも恐怖で5秒の間戻すことができるのに12SPしか必要じゃないとかあまりにもアンバランスすぎる。うまくハメたら、5秒恐怖状態で移動する、5秒かけて元の位置に戻ろうとする(例外もありますが)そりゃ高難度でぶっ刺さりですよ…という性能をしています。
また、S2の恐怖ハメなどは一緒に実装されることになる新しいモスティマのモジュールと相性がいいです。ただ別にモスティマの新しいモジュールじゃなくてもそもそもモスティマがSP加速を持っているのでモジュールわざわざ付ける必要もなかったりはします。
決戦スキルのS3ですが、現状はヴィルトゥオーサが最右翼、次にロゴスと組ませる必要があるのがネック。確かに理論上では最大ダメージが非常に高いだけではなく、実質的に確定ダメージ扱いである元素ダメージがあるので、どんな敵にも安定した大ダメージを叩き込むことが可能ではある一方で、高台二枠を専有する必要があるのだけは場合によってはネックに。
S3はやはり扱いづらさはあるものの、ヴィルトゥオーサ自体が現状無理に組み込もうという性能ではなく、積極的に採用する場面が多くあります。加えて、例えば統合戦略で言うと、補助がでてきたときに引くの悩むととりあえずヴィルトゥオーサだよな・・・となることが個人的には非常に多いです。濁心スカジは手持ちに影響されすぎるんですよね。
となると、統合戦略もそうですが、無理なく組み込みやすいヴィルトゥオーサがパートナーである、というのは、もちろん自己完結じゃない点でデメリットではあるとはいえ、ニンフ自身にとってはかなり嬉しい仲間です。S3の破壊力は圧倒的ではあるので、その点でもS3特化はおすすめです。
恐怖状態の解説(動画参考)
ニンフS2解説
S2早見表
S2は範囲攻撃となっており、半径1.5と悪くありません。また、範囲攻撃はメインターゲットに対しては二回当たります。壊死損傷は与えた術ダメの25%となっているので、相手の術耐性でダメージが下がっても、4000以上の術ダメが出せていれば壊死損傷は1000を超えてくるので、通常・エリートは1回、ボスは2回で爆発まで持っていけます。素質のみでも術耐性44以下だと術ダメ4000を超えてくるので、壊死損傷は1000を超えます。
メインタゲ 術ダメ | メインタゲ 壊死損傷 | 範囲術ダメ | 範囲壊死損傷 | 元素ダメ | |
---|---|---|---|---|---|
素質0 | 5960 | 1490 | 2980 | 745 | 23175 |
素質5 | 7152 | 1788 | 3576 | 894 | 25410 |
素質潜在5 | 7658 | 1914 | 3829 | 957 | 26359 |
元素ダメはニンフの素質1と壊死損傷の12000を足したものです。ニンフだけの元素ダメは病患が範囲壊死損傷と数値は一致するので、例えば894*15とすれば13410となり、12000を足すと25410になります。
また、メインターゲットに関しては上で解説した通り、二回攻撃判定があるので、それぞれ二倍になります。
S2の濁心スカジ表
濁心スカジはモジュールが来る予定なのでその数値も掲載しています。
素質なし
メインタゲ 術ダメ | メインタゲ 壊死損傷 | 範囲術ダメ | 範囲壊死損傷 | 元素ダメ | |
---|---|---|---|---|---|
モなし | 8088 | 2022 | 4044 | 1011 | 27165 |
モなしアビサル | 8264 | 2066 | 4132 | 1033 | 27495 |
モあり | 8440 | 2110 | 4220 | 1055 | 27825 |
モありアビサル | 8632 | 2158 | 4316 | 1079 | 28185 |
モなし潜在5 | 8288 | 2072 | 4144 | 1036 | 27540 |
モなし潜在5アビサル | 8480 | 2120 | 4240 | 1060 | 27900 |
モあり潜在5 | 8656 | 2164 | 4328 | 1082 | 28230 |
モあり潜在5アビサル | 8864 | 2216 | 4432 | 1108 | 28620 |
素質あり
メインタゲ 術ダメ | メインタゲ 壊死損傷 | 範囲術ダメ | 範囲壊死損傷 | 元素ダメ | |
---|---|---|---|---|---|
モなし | 9280 | 2320 | 4640 | 1160 | 29400 |
モなしアビサル | 9456 | 2364 | 4728 | 1182 | 29730 |
モあり | 9632 | 2408 | 4816 | 1204 | 30060 |
モありアビサル | 9824 | 2456 | 4912 | 1228 | 30420 |
モなし潜在5 | 9480 | 2370 | 4740 | 1185 | 29775 |
モなし潜在5アビサル | 9672 | 2418 | 4836 | 1209 | 30135 |
モあり潜在5 | 9848 | 2462 | 4924 | 1231 | 30465 |
モあり潜在5アビサル | 10056 | 2514 | 5028 | 1257 | 30855 |
ニンフ潜在5+素質
メインタゲ 術ダメ | メインタゲ 壊死損傷 | 範囲術ダメ | 範囲壊死損傷 | 元素ダメ | |
---|---|---|---|---|---|
モなし | 9784 | 2446 | 4892 | 1223 | 30345 |
モなしアビサル | 9960 | 2490 | 4980 | 1245 | 30675 |
モあり | 10136 | 2534 | 5068 | 1267 | 31005 |
モありアビサル | 10328 | 2582 | 5164 | 1291 | 31365 |
モなし潜在5 | 9984 | 2496 | 4992 | 1248 | 30720 |
モなし潜在5アビサル | 10176 | 2544 | 5088 | 1272 | 31080 |
モあり潜在5 | 10352 | 2588 | 5176 | 1294 | 31410 |
モあり潜在5アビサル | 10560 | 2640 | 5280 | 1320 | 31800 |
術耐性は0考慮なので実際の数値としてこれだけのものがでるということはありませんが、ニンフの元素ダメに関してはブレがなくダメージがでます。
一回で元素爆発まで持っていける場合、火力は相当高くなりますが、術耐性持ってこられるとボスクラスには厳しいですね。ただ一回でメインタゲなら壊死損傷も2000を超えてくる、言い換えれば術ダメが8000以上通せれば一回で爆発まで持っていけるので、術耐性無視とかきたらかなり強そう。
ニンフS3解説
最初に結論の数字のみ(無凸)
S3+素質元素ダメ | 通常ダメ | 全体dps | 元素ダメdps | |
---|---|---|---|---|
ニンフのみ | – | 88655 | 2533 | 0 |
ヴィルトゥオーサ付15秒 | 65193 | 50660 | 2967 | 1862.6 |
ヴィルトゥオーサボス25秒 | 108655 | 25330 | 3256.71 | 3104 |
ヴィルトゥオーサ付30秒 | 130386 | 12665 | 4087 | 3725 |
ヴィルトゥオーサバフあり30秒 | 139773 | 13782.5 | 4387.3 | 3993.5 |
総ダメージに関してはS3+素質元素ダメと通常ダメをプラスすればわかります。ただ、正直この組み合わせにおいては総ダメージはどうでおみいというか、S3と素質・元素ダメを合わせた実質確定ダメージの数値の方が重要なので省いてます。
ヴィルトゥオーサのモジュール実装されたので、ボスのみですがダメージ追加。計算ミスした・・・?って思うくらい強いです。うーん、強い!
ヴィルトゥオーサモジュールボスのみ計算結果
S3+素質元素ダメ | 通常ダメ | 全体dps | 元素ダメdps | |
---|---|---|---|---|
ヴィルトゥオーサモボス29秒 | 141794.7 | 15198 | 4485.5 | 4051.2 |
ヴィルトゥオーサモバフありボス29秒 | 152003.1 | 16539 | 4815.4 | 4342.945714 |
→参考:bilibili動画
参考:ヴィーナヴィクトリアの総ダメ・DPS
周囲の数 | 攻撃バフ | 単発・DPS | 総ダメージ |
---|---|---|---|
1 | 5% | 2197.75 | 54943.75 |
3 | 15% | 2272.25 | 56806.25 |
8 | 40% | 2458.5 | 61462.5 |
一応参考までに確定ダメージ役としては最高クラスのヴィーナヴィクトリアの確定ダメージ量です。総ダメージはヴィーナは25秒、ニンフ35秒なのでその点で大きく差がでています。DPSもまぁまぁ差開いてますね。もちろん、これはヴィルトゥオーサ付のニンフなので一概にニンフが上とかも言えないですが、ヴィルトゥオーサが強いので無理なく使えるニンフの優秀さもわかりやすいです。
S3の解説
範囲 |
---|
S3はシンプルなのですが、実際に元素ダメージがどれくらいなのか、という点で細かい解説。特化3前提、未特化。
まず、dphに関しては素質2未発動で2384、素質2がフルスタックされている状態だと2533です。今回はこの2533で計算します(攻撃力*340%です、シンプル)。
攻撃速度+60のおかげで、ニンフは1秒に1回の攻撃になるので、2533がそのままdpsに。なので単純計算だと2533*35=88655がニンフのスキルによるダメージです。
これだけだと実際強いわけじゃないのですが、本領はヴィルトゥオーサと組ませることで最大30秒、ボス相手でも元素爆発中に攻撃ができる、という点があげられます。ただし、これを発動させるには、ヴィルトゥオーサが元素爆発にさせてからニンフのスキル発動という段を踏む必要がありますが、さておき、30秒間の元素ダメが含まれるとどうなるのか。
まずニンフのダメージが元素ダメージとして30秒機能するので、2533*30=75990。さらにこれに素質1の40%の元素ダメージが追加されるので、2533*40%*30=30396。というわけで、ニンフの理論上の元素ダメージは75990+30396=106386ダメージとなります。
残り時間は12665ダメージ残っていますが、これはおまけ程度に考えてよいでしょう。ニンフの元素ダメージは現状耐性持ちがいないので、実質確定ダメージとして機能します。ニンフの35秒間の確定ダメージによるdpsは3039.6となり、この値は耀騎士ニアールや今後実装される異格シージよりも高い水準です。特にdpsだけでなく、総ダメージが高いのも魅力です。
これに実際には元素損傷状態のダメージ1.2万が2回分加わるので、総ダメージは13万を越えます。ニンフのスキル時間35秒でも3700のdpsとなり、かなり驚異的な値に。
さらに、ヴィルトゥオーサのバフが30%が追加されると、ニンフの攻撃力が2756.5、30秒の元素ダメージは82695、素質が33078。そこに2.4万の元素ダメージを含めると、総ダメージはなんと139773。ニンフの5秒間もあれば、14万の総ダメージは余裕です。実質確定ダメージのdpsは3993と驚異的。これでモジュールがまだヴィルトゥオーサもニンフもきていないので、元素損傷状態+2秒とか、そういうのがくるだけでも結構恐ろしい数字になります。流石にこないか。
ちなみに、ボス相手だといくらヴィルトゥオーサでも元素爆発に10秒かかります。なので、元素爆発15秒→10秒と25秒なので、この時点で元素爆発を起こしても、ニンフの残りスキル時間が10秒しかないので、実際のところは、最初の元素爆発15秒と2回目10秒までとなり、25秒の元素爆発となります。ヴィルトゥオーサのモジュール次第でニンフの火力も跳ね上がる可能性もあり。
上の表はそれですね。元素ダメだけで見ると2533の確定ダメージとなるので、確定ダメージとしては耀騎士ニアール、異格シージとdpsは大差ない調整に。元素爆発中の元素ダメージを加えると3000を超えた数値とはなりますが、ニンフ一強という感じにはしていないですね。まぁでも、ヴィルトゥオーサ、ロゴス、ニンフが割と無理なく編成できちゃうくらい全員強いので、数値以上の差はあるかなと。それこそエイヤバフもついたら当たり前ですが数値はより上がります。
ニンフは引くべき?
できるだけ引いておきたい
ニンフですが、ウィシャデル以降若干落ち着きを見せ始めたオペレーターの性能の中にあってしっかりと一芸を持つだけでなく、実用性もある性能を持ち合わせています。S2、S3ともに強く、どちらも使う場面がでてきます。
また、ニンフに関してはすでにヴィルトゥオーサという最高の相棒がいるというのが大きいです。あとロゴスもいます。ウォーミーの灼熱とは違い、すでにベストパートナーといえるようなキャラがいるのが追い風。ヴィルトゥオーサ自体は単独でもめちゃくちゃ強いのも嬉しい。
逆にいうとヴィルトゥオーサがいないと若干優先度は落ちるとは言えますが、それでもS2に関してはある程度単独で扱っても強いです。そこが魅力。
一方、魅力であった実質確定ダメージのS3に関しては、ヴィルトゥオーサ×ニンフだけだと、大陸版の新オペレーターであるユウ×異格ブレイズor異格ラップランドも総ダメージ・DPSでいうとかなり強くはあります。ただ、別の強みを持っているという意味では(ロゴスとも合わせられるし)ニンフはやっぱりできるだけ引いておきたいかな、といったオペレーターです。

ニンフのモジュール
未実装です
ニンフのスキル効果
S1:心の笞刑【自動回復】【手動発動】
R | 初/発SP | 持続 | 効果 |
---|---|---|---|
7 | 15/33 | 20 | 攻撃力+80%、攻撃対象に追加で術ダメージの10%の壊死損傷を与え、対象が壊死損傷の爆発効果中であれば、追加で40%の元素ダメージを与える。 |
特3 | 20/30 | 20 | 攻撃力+110%、攻撃対象に追加で術ダメージの15%の壊死損傷を与え、対象が壊死損傷の爆発効果中であれば、追加で50%の元素ダメージを与える。 |
S2:心の戦慄【自動回復】【手動発動】
R | 初/発SP | 持続 | 効果 |
---|---|---|---|
7 | 6/14 | – | 敵に300%の術ダメージと5秒間の【恐怖】状態を付与、目標の周囲に同じダメージ量の範囲術ダメージを与え、与えた術ダメージの22%の壊死損傷を付与。攻撃対象が壊死損傷の爆発効果中であれば、第一素質の効果が85%まで上昇 2回チャージ可能 |
特3 | 9/12 | – | 敵に400%の術ダメージと5秒間の【恐怖】状態を付与、目標の周囲に同じダメージ量の範囲術ダメージを与え、与えた術ダメージの25%の壊死損傷を付与。攻撃対象が壊死損傷の爆発効果中であれば、第一素質の効果が100%まで上昇 2回チャージ可能 |
S3:心の決壊【自動回復】【手動発動】
R | 初/発SP | 持続 | 効果 |
---|---|---|---|
7 | 27/55 | 29 | 攻撃範囲が拡大、攻撃力+170%、攻撃速度+45、通常攻撃で敵2体を同時に攻撃し、対象が壊死損傷の爆発効果中であれば元素ダメージを与える |
特3 | 35/55 | 35 | 攻撃範囲が拡大、攻撃力+220%、攻撃速度+60、通常攻撃で敵2体を同時に攻撃し、対象が壊死損傷の爆発効果中であれば元素ダメージを与える |
ニンフの性能と素質
ニンフの性能
コスト | ブロ数 | 再配置 | 範囲 | |
---|---|---|---|---|
21 | 1 | 遅い | ||
HP | 攻撃力 | 防御力 | ||
1650 | 655 (+90) | 129 | ||
術耐性 | 攻速 | 声優 | ||
15 | 1.6 | 関根瞳 |
凸(潜在能力)効果
2凸 | 3凸 | 4凸 | 5凸 | 6凸 |
---|---|---|---|---|
コスト-1 | 再配置時間-4秒 | 攻撃力+27 | 第二素質強化 | コスト-1 |
素質
素質名 | 昇進段階 | 効果 |
---|---|---|
抜け落つ魂 | 昇進1 | 壊死損傷の爆発効果中の敵を攻撃時、対象に壊死損傷の爆発効果が終了するまで攻撃力の30%の元素ダメージを毎秒与える |
昇進2 | 壊死損傷の爆発効果中の敵を攻撃時、対象に壊死損傷の爆発効果が終了するまで攻撃力の40%の元素ダメージを毎秒与える | |
心を覗く鍵 | 昇進2 | 自身の攻撃範囲内の敵が壊死爆発を起こす度に攻撃力+2%、最大10回まで累積 |
基地スキル
基地スキル名 | 解放条件 | 効果 |
---|---|---|
瞑想の儀 | 初期 | 配置宿舎内、全員の1時間ごとの体力回復量+0.15(同種の効果は高いほうのみ適用) |
昇進2 | 配置宿舎内、全員の1時間ごとの体力回復量+0.2(同種の効果は高いほうのみ適用) | |
心巡り | 昇進2 | 制御中枢配置時、全ての宿舎内のオペレーターの1時間ごとの体力回復量+0.05(同種の効果は高いほうのみ適用) |
コメント
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通常時の攻撃範囲違うから直して下さい
すみません修正しました