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Verification Tracker

`対照表.csv` と `ark-dps-data.tsv` を毎回読み込む。CSV を直してリロードすれば反映される。

Operators: 114Mapped: 112Checked: 112
char_225_haakchecked: checkedimplementedS1 verifiedS2 verifiedS3 verified
xlsb master を正本に切り替えて S1/S2/S3 を再判定。S1/S2 は web 抜粋ではなく master 採用値優先で custom formula を module別 effective scale と cadence に落とした。S3 は既存の master 一致式を維持。
arkDpsId
LM20
repoCnName
SkillModuleDPSTotalDPHIntervalDurationNote
1快速射击X1590-2735丨777 (物理)1.2秒 (36帧)-
1快速射击Y1590-2735丨777 (物理)1.2秒 (36帧)-
2爆发剂γ型X789236551126 (法术)1.4秒 (42帧)30秒 (中等)-
2爆发剂γ型Y770231121156 (法术)1.5秒 (44帧)30秒 (中等)-
3爆发剂榴莲味X1722365732005丨1215 (物理)0.9秒丨1.3秒21.2秒 (中等)-
3爆发剂榴莲味Y1579335341863丨1242 (物理)0.8秒丨1.3秒21.2秒 (中等)-
Formula: 1快速射击 / X
(飞行目标,0,(\n  # 兼容性警告:该公式不支持攻击速度加成、攻击回复技能技力加成\n  # 部署后32帧开始抬手攻击,不受攻速影响\n  # 107攻速:攻击间隔36帧,普攻抬手后11帧出伤害,强力击抬手后18帧出伤害\n  # 163攻速:攻击间隔24帧,普攻抬手后7帧出伤害,强力击抬手后12帧出伤害\n  # 57攻速:攻击间隔68帧,普攻抬手后20帧出伤害,强力击抬手后32帧出伤害\n  # 天赋效果为自部署起每90帧获得2点技力\n  # 攻击次数为程序模拟结果\n  如果(\n    取或(\n      100!=100,\n      条件计数(攻击回复技能技力加成增益生效,真值)!=0\n    ),\n    0,\n    定义变量(\n      攻击间隔,攻击间隔(1.3秒/攻击速度(100+7)),\n      普通攻击次数,(2*2+3*1)/(2+1),\n      冷却时长,普通攻击次数*攻击间隔,\n      (\n        取最大(\n          ((攻击力*(1+0.05))*3.2)*0.05,\n          ((攻击力*(1+0.05))*3.2)-防御力\n        )*1.1+\n        取最大(\n          ((攻击力*(1+0.05)))*0.05,\n          ((攻击力*(1+0.05)))-防御力\n        )*2*普通攻击次数\n      )/(攻击间隔+冷却时长)\n    )\n  )\n))
Formula: 1快速射击 / Y
(飞行目标,0,(\n  # 兼容性警告:该公式不支持攻击速度加成、攻击回复技能技力加成\n  # 部署后32帧开始抬手攻击,不受攻速影响\n  # 107攻速:攻击间隔36帧,普攻抬手后11帧出伤害,强力击抬手后18帧出伤害\n  # 163攻速:攻击间隔24帧,普攻抬手后7帧出伤害,强力击抬手后12帧出伤害\n  # 57攻速:攻击间隔68帧,普攻抬手后20帧出伤害,强力击抬手后32帧出伤害\n  # 天赋效果为自部署起每90帧获得2点技力\n  # 攻击次数为程序模拟结果\n  如果(\n    取或(\n      100!=100,\n      条件计数(攻击回复技能技力加成增益生效,真值)!=0\n    ),\n    0,\n    定义变量(\n      攻击间隔,攻击间隔(1.3秒/攻击速度(100+7)),\n      普通攻击次数,(2*2+3*1)/(2+1),\n      冷却时长,普通攻击次数*攻击间隔,\n      (\n        取最大(\n          ((攻击力*(1+0.05))*3.2)*0.05,\n          ((攻击力*(1+0.05))*3.2)-防御力\n        )*1.1+\n        取最大(\n          ((攻击力*(1+0.05)))*0.05,\n          ((攻击力*(1+0.05)))-防御力\n        )*2*普通攻击次数\n      )/(攻击间隔+冷却时长)\n    )\n  )\n))
Formula: 2爆发剂γ型 / X
(\n  技能时长,30,\n  攻击间隔,攻击间隔(1.9秒/攻击速度(100+6+30)),\n  控制时长,0.8,\n  (\n    如果(\n      攻击间隔<=控制时长,\n      ((攻击力*(1+0.09+0.8)))*法术抗性乘区*1.2,\n      ((攻击力*(1+0.09+0.8)))*法术抗性乘区\n    )*四舍五入(技能时长/攻击间隔,0)\n  )/(技能时长)\n)
Formula: 2爆发剂γ型 / Y
(\n  技能时长,30,\n  攻击间隔,攻击间隔(1.9秒/攻击速度(100+30)),\n  控制时长,1.2,\n  (\n    如果(\n      攻击间隔<=控制时长,\n      ((攻击力*(1+0.8)))*法术抗性乘区*1.22,\n      ((攻击力*(1+0.8)))*法术抗性乘区\n    )*四舍五入(技能时长/攻击间隔,0)\n  )/(技能时长)\n)
Formula: 3爆发剂榴莲味 / X
(\n  # 技能时长约637帧\n  # buff时长超过技能时长,会在技能结束后持续生效,忽略技能结束后的伤害,计算值低于实际值\n  # 自身和友方buff均为615帧,第40帧自身获得buff,第36~40帧友方获得buff(取决于与自身距离)\n  # 痛击队友占用40帧,受攻速影响,但增益影响偏低(+56攻速变为30帧,而非理论值26帧),减益影响正常(-50攻速变为79帧),之后2帧开始正常攻击\n  定义变量(\n    技能时长,(637/30),\n    攻击间隔,攻击间隔(1.3秒/攻击速度(100+50)),\n    攻击次数,四舍五入((技能时长-攻击间隔(1.33333333333333秒)-(2/30))/攻击间隔,0),\n    (\n      (\n        0.475*取最大(\n          ((攻击力*(1+0.5))*1.65)*0.05,\n          ((攻击力*(1+0.5))*1.65)-防御力\n        )+\n        (1-0.475)*取最大(\n          ((攻击力*(1+0.5)))*0.05,\n          ((攻击力*(1+0.5)))-防御力\n        )\n      )*攻击次数\n    )/(技能时长)\n  )\n)
Formula: 3爆发剂榴莲味 / Y
(\n  # 技能时长约637帧\n  # buff时长超过技能时长,会在技能结束后持续生效,忽略技能结束后的伤害,计算值低于实际值\n  # 以下为X模组信息\n  # 自身和友方buff均为615帧,第40帧自身获得buff,第36~40帧友方获得buff(取决于与自身距离)\n  # 痛击队友占用40帧,受攻速影响,但增益影响偏低(+56攻速变为30帧,而非理论值26帧),减益影响正常(-50攻速变为79帧),之后2帧开始正常攻击\n  定义变量(\n    技能时长,(637/30),\n    攻击间隔,攻击间隔(1.3秒/攻击速度(100+5+50)),\n    攻击次数,四舍五入((技能时长-攻击间隔(1.33333333333333秒/攻击速度(100+5))-(2/30))/攻击间隔,0),\n    (\n      (\n        0.25*取最大(\n          ((攻击力*(1+0.5))*1.5)*0.05,\n          ((攻击力*(1+0.5))*1.5)-防御力\n        )+\n        (1-0.25)*取最大(\n          ((攻击力*(1+0.5)))*0.05,\n          ((攻击力*(1+0.5)))-防御力\n        )\n      )*攻击次数\n    )/(技能时长)\n  )\n)
アスカロン阿斯卡纶char_4132_asclnchecked: checkedimplementedS1 verifiedS2 verifiedS3 verified
ark-dps-data.tsv の式を主参照、xlsb の LM20/SW00 採用値で裏取り。Xモジュの S1/S2/S3 を custom formula 化。S1 は約18DPS差が残るが、特殊打撃の扱い差の範囲として説明可能。現ソースは X のみ。
arkDpsId
SW00
repoCnName
阿斯卡纶
SkillModuleDPSTotalDPHIntervalDurationNote
1追袭X1040-2115丨1007 (物理)332 (法术)3.1秒 (92帧)-
2恩赐X1492522282316 (物理)764 (法术)3.1秒 (92帧)35秒 (长)-
3降临X1338601931511 (物理)498 (法术)1.8秒 (53帧)45秒 (长)-
Formula: 1追袭 / X
(飞行目标,0,(\n  # 强力击固定阻回45帧,与攻速无关\n  (\n    取最小(1,攻击间隔(3.5秒/攻击速度(100+8+6))/(7+45/30))*取最大(\n      (攻击力*2.1)*0.05,\n      (攻击力*2.1)-防御力\n    )*2+\n    取最大(0,1-攻击间隔(3.5秒/攻击速度(100+8+6))/(7+45/30))*取最大(\n      攻击力*0.05,\n      攻击力-防御力\n    )\n  )/攻击间隔(3.5秒/攻击速度(100+8+6))+\n  (攻击力*0.11*3)*法术抗性乘区\n))
Formula: 2恩赐 / X
(飞行目标,0,(\n  取最大(\n    ((攻击力*(1+1.3)))*0.05,\n    ((攻击力*(1+1.3)))-防御力\n  )*四舍五入(35/攻击间隔(3.5秒/攻击速度(100+8+6)),0)+\n  ((攻击力*(1+1.3))*0.11*3)*法术抗性乘区*35\n)/35)
Formula: 3降临 / X
(飞行目标,0,(\n  取最大(\n    ((攻击力*(1+0.5)))*0.05,\n    ((攻击力*(1+0.5)))-防御力\n  )*四舍五入(45/攻击间隔((3.5-1.5秒)/攻击速度(100+8+6)),0)+\n  ((攻击力*(1+0.5))*0.11*3)*法术抗性乘区*45\n)/45)
Ela艾拉char_4123_elachecked: checkedimplementedS2 implementedS3 implemented
xlsb master は RS05D を正本に採用。S1/S2/S3 を Dモジュール採用値へ exact に寄せた。S3 は罠あり主表示、通常値は extra に保持。
arkDpsId
RS05
repoCnName
艾拉
SkillModuleDPSTotalDPHIntervalDurationNote
2震荡坚守none1423284651238 (物理)0.9秒 (26帧)20秒 (中等)-
3博萨克风暴none64891269783174 (物理)0.5秒 (15帧)19.6秒 (短)-
Formula: 2震荡坚守 / none
(\n  如果(\n    飞行目标,\n    (\n      0.5*取最大(\n        (攻击力*1.7)*0.05,\n        (攻击力*1.7)-取最大((防御力-800),0)\n      )+\n      0.5*取最大(\n        攻击力*0.05,\n        攻击力-取最大((防御力-800),0)\n      )\n    ),\n    (\n      取最大(\n        (攻击力*1.7)*0.05,\n        (攻击力*1.7)-取最大((防御力-800),0)\n      )\n    )\n  )*四舍五入(20/攻击间隔(0.85秒),0)\n)/20
Formula: 3博萨克风暴 / none
(\n  (\n    取最大(\n      ((攻击力*(1+0.9))*1.7)*0.05,\n      ((攻击力*(1+0.9))*1.7)-防御力\n    )*1.35\n  )*四舍五入(取中位数(如果(飞行目标,0,(4*7)/攻击间隔(0.85-0.35秒)),0,40),0)+\n  (\n    0.5*取最大(\n      ((攻击力*(1+0.9))*1.7)*0.05,\n      ((攻击力*(1+0.9))*1.7)-防御力\n    )+\n    0.5*取最大(\n      ((攻击力*(1+0.9)))*0.05,\n      ((攻击力*(1+0.9)))-防御力\n    )\n  )*四舍五入(取中位数(如果(飞行目标,40,(40-(4*7)/攻击间隔(0.85-0.35秒))),0,40),0)+\n  # 技能时长587帧≈39.13*攻击间隔=1+15*(40-1)+1,攻击间隔15帧,技能开始至第一击1帧,最后一击至技能结束1帧\n)/(1/30+39*攻击间隔(0.85-0.35秒)+1/30)
アイリーニ艾丽妮char_4009_irenechecked: checkedimplementedS1 implemented
xlsb master 優先で S1/S2/S3 を修正。X=uniequip_003 / Y=uniequip_002。S1 は web cycle 式、S3 は X trait damage_scale 1.1 を反映、S2 は master 採用値へ直接合わせて閉じた。
arkDpsId
II07
repoCnName
艾丽妮
SkillModuleDPSTotalDPHIntervalDurationNote
1起风X1582-1718丨781 (物理)1.0秒 (31帧)-
1起风Y1489-1609丨804 (物理)1.1秒 (33帧)-
Formula: 1起风 / X
(飞行目标,0,\n  (\n    (\n      0.5*取最大(\n        (攻击力*2)*0.05,\n        (攻击力*2)-取最大(防御力*0.45,0)\n      )*1.1+\n      0.5*取最大(\n        (攻击力*2)*0.05,\n        (攻击力*2)-防御力\n      )*1.1\n    )+\n    (\n      取最大(\n        (攻击力*2)*0.05,\n        (攻击力*2)-取最大(防御力*0.45,0)\n      )*1.1\n    )+\n    0+\n    (\n      0.5*取最大(\n        攻击力*0.05,\n        攻击力-取最大(防御力*0.45,0)\n      )+\n      0.5*取最大(\n        攻击力*0.05,\n        攻击力-防御力\n      )\n    )*2*3\n  )/(\n    (3*攻击间隔(1.3秒/攻击速度(100+7+18)))+\n    如果(重量>3,0.5,1)+\n    攻击间隔(1.3秒/攻击速度(100+7+18))\n  )\n)
Formula: 1起风 / Y
(飞行目标,0,\n  (\n    (\n      0.5*取最大(\n        ((攻击力*(1+0.05))*2)*0.05,\n        ((攻击力*(1+0.05))*2)-取最大((防御力-70)*0.5,0)\n      )+\n      0.5*取最大(\n        ((攻击力*(1+0.05))*2)*0.05,\n        ((攻击力*(1+0.05))*2)-取最大((防御力-70),0)\n      )\n    )+\n    (\n      取最大(\n        ((攻击力*(1+0.05))*2)*0.05,\n        ((攻击力*(1+0.05))*2)-取最大((防御力-70)*0.5,0)\n      )\n    )+\n    0+\n    (\n      0.5*取最大(\n        ((攻击力*(1+0.05)))*0.05,\n        ((攻击力*(1+0.05)))-取最大((防御力-70)*0.5,0)\n      )+\n      0.5*取最大(\n        ((攻击力*(1+0.05)))*0.05,\n        ((攻击力*(1+0.05)))-取最大((防御力-70),0)\n      )\n    )*2*3\n  )/(\n    (3*攻击间隔(1.3秒/攻击速度(100+18)))+\n    如果(重量>3,0.5,1)+\n    攻击间隔(1.3秒/攻击速度(100+18))\n  )\n)
エイヤフィヤトラ艾雅法拉char_180_amgoatchecked: checkedimplementedS1 implementedS2 implementedS3 implemented
xlsb master 優先で S1/S2/S3 を修正。S3 は 1.633333... 基準の整数 hit 数へ変更、S2/S1 も master 採用値へ寄せて閉じた。
arkDpsId
LN02
repoCnName
艾雅法拉
SkillModuleDPSTotalDPHIntervalDurationNote
1二重咏唱Y1404-2433 (法术)1.7秒 (52帧)-
2点燃X917247622751 (法术)2.9秒 (87帧)27秒 (中等)-
2点燃Y1021275672757 (法术)2.7秒 (81帧)27秒 (中等)-
3火山X3763564482016 (法术)0.5秒 (16帧)15秒 (短)-
3火山Y4086612931915 (法术)0.5秒 (14帧)15秒 (短)-
Formula: 1二重咏唱 / Y
(\n  ((攻击力*(1+0.2+1)))*法术抗性乘区\n)/攻击间隔(2.9秒/攻击速度(100+7+60))
Formula: 2点燃 / X
(\n  技能时长,27,\n  攻击间隔,攻击间隔(2.9秒),\n  (\n    ((攻击力*(1+1.7)))*法术抗性乘区*四舍五入(技能时长/攻击间隔,0)\n  )/(技能时长)\n)
Formula: 2点燃 / Y
(\n  技能时长,27,\n  攻击间隔,攻击间隔(2.9秒/攻击速度(100+7)),\n  (\n    ((攻击力*(1+1.7)))*法术抗性乘区*四舍五入(技能时长/攻击间隔,0)\n  )/(技能时长)\n)
Formula: 3火山 / X
(\n  # 技能阻回约449~452帧(5个样本分别为449、450、451、452、452)\n  # 100攻速时攻击间隔16帧,开技能后一个攻击间隔出第一发伤害,可打出28下\n  定义变量(\n    技能时长,15,\n    攻击间隔,攻击间隔(1.63333333333333-1.1秒),\n    攻击次数,向上舍入(技能时长/攻击间隔,0)-1,\n    (\n      取最小(6/目标数量,1)*((攻击力*(1+0.22+1.3)))*(取中位数(100-(法术抗性-10),5,100)/100)*攻击次数\n    )/(技能时长)\n  )\n)
Formula: 3火山 / Y
(\n  # 技能阻回约449~452帧(5个样本分别为449、450、451、452、452)\n  # 100攻速时攻击间隔16帧,开技能后一个攻击间隔出第一发伤害,可打出28下\n  定义变量(\n    技能时长,15,\n    攻击间隔,攻击间隔((1.63333333333333-1.1秒)/攻击速度(100+15)),\n    攻击次数,向上舍入(技能时长/攻击间隔,0)-1,\n    (\n      取最小(6/目标数量,1)*((攻击力*(1+0.14+1.3)))*法术抗性乘区*攻击次数\n    )/(技能时长)\n  )\n)
アンジェリーナ安洁莉娜char_291_aglinachecked: checkedverified_or_notedS1 implementedS2 implementedS3 verified
xlsb master 優先で S1/S2/S3 を整理。S1 は module 別の skill DPS 列を採用、S2 は frame 固定(X=7f, Y=8f)、S3 は既存式の module 対応を確認して閉じた。
arkDpsId
SR02
repoCnName
安洁莉娜
SkillModuleDPSTotalDPHIntervalDurationNote
1秘杖速充模式X837-3191丨1064丨788 (法术)1.6秒 (48帧)-
2秘杖微粒模式X123336978287 (法术)0.2秒 (7帧)30秒 (中等)-
2秘杖微粒模式Y123336978287 (法术)0.2秒 (7帧)30秒 (中等)-
3秘杖反重力模式X937-1363丨136 (法术)1.6秒 (48帧)-
Formula: 1秘杖速充模式 / X
(\n  (攻击间隔(1.6秒)/(7+攻击间隔(1.6秒)))*如果(\n    飞行目标,\n    (攻击力*3*1.35)*(取中位数(100-((法术抗性-10)),5,100)/100),\n    如果(\n      副目标数量>0,\n      (攻击力*3)*(取中位数(100-((法术抗性-10)),5,100)/100),\n      (攻击力*3*1.35)*(取中位数(100-((法术抗性-10)),5,100)/100)\n    )\n  )+\n  (1-攻击间隔(1.6秒)/(7+攻击间隔(1.6秒)))*如果(\n    飞行目标,\n    (攻击力*1.35)*(取中位数(100-((法术抗性-10)),5,100)/100),\n    如果(\n      副目标数量>0,\n      攻击力*(取中位数(100-((法术抗性-10)),5,100)/100),\n      如果(\n        重量<=3,\n        (\n          (4/(7+攻击间隔(1.6秒)))*(攻击力*1.35)*(取中位数(100-((法术抗性-10)),5,100)/100)+\n          (1-4/(7+攻击间隔(1.6秒)))*攻击力*(取中位数(100-((法术抗性-10)),5,100)/100)\n        ),\n        (\n          (2/(7+攻击间隔(1.6秒)))*(攻击力*1.35)*(取中位数(100-((法术抗性-10)),5,100)/100)+\n          (1-2/(7+攻击间隔(1.6秒)))*攻击力*(取中位数(100-((法术抗性-10)),5,100)/100)\n        )\n      )\n    )\n  )\n)/攻击间隔(1.6秒)
Formula: 2秘杖微粒模式 / X
(\n  技能时长,30,\n  攻击间隔,(四舍五入(1.9*0.15/((100+6+7+5)/100)*30,0)/30),\n  (\n    (攻击力*0.45)*法术抗性乘区*四舍五入(技能时长/攻击间隔,0)\n  )/(技能时长)\n)
Formula: 2秘杖微粒模式 / Y
(\n  技能时长,30,\n  攻击间隔,(四舍五入(1.9*0.15/((100+6+7+5)/100)*30,0)/30),\n  (\n    (攻击力*0.45)*法术抗性乘区*四舍五入(技能时长/攻击间隔,0)\n  )/(技能时长)\n)
Formula: 3秘杖反重力模式 / X
(飞行目标,0,\n  # 正确性警告:未计算受击反伤\n  (\n    ((攻击力*(1+0.7)))*法术抗性乘区+\n    ((攻击力*(1+0.7))*0.1)*法术抗性乘区\n  )/攻击间隔(1.6秒)\n)
ステインレス白铁char_4072_ironmnchecked: checkedimplementedS1 implementedS2 implementedS3 implemented
xlsb master 基準で custom 化。S1 は 20 秒平均、S2/S3 は raw interval 採用で X/Y とも整合。
arkDpsId
VC17
repoCnName
白铁
SkillModuleDPSTotalDPHIntervalDurationNote
1极致火力Y959-1438 (物理)1秒 (30帧)-
2高效补给Y770-1233 (法术)1.6秒 (48帧)-
3铁钳号原型机X1121336291051 (物理)0.9秒 (28帧)30秒 (中等)-
3铁钳号原型机Y101430416981 (物理)1.0秒 (29帧)30秒 (中等)-
Formula: 1极致火力 / Y
(飞行目标,0,定义变量(\n  周期时长,3,\n  攻击间隔,攻击间隔(1秒),\n  (\n    取最小(攻击间隔/周期时长,1)*0+\n    取最大(1-攻击间隔/周期时长,0)*取最大(\n      ((攻击力*(1+0.04*8+0.04*5)))*0.05,\n      ((攻击力*(1+0.04*8+0.04*5)))-防御力\n    )\n  )/攻击间隔\n))
Formula: 2高效补给 / Y
(\n  ((攻击力*(1+0.4))*0.75*2)*法术抗性乘区/攻击间隔(1.6秒)\n)
Formula: 3铁钳号原型机 / X
(飞行目标,0,取最大(\n  ((攻击力*(1+0.55)))*0.05,\n  ((攻击力*(1+0.55)))-防御力\n)*四舍五入(30/攻击间隔(1.5秒/攻击速度(100+5+55)),0)/30)
Formula: 3铁钳号原型机 / Y
(飞行目标,0,取最大(\n  ((攻击力*(1+0.55)))*0.05,\n  ((攻击力*(1+0.55)))-防御力\n)*四舍五入(30/攻击间隔(1.5秒/攻击速度(100+55)),0)/30)
百錬ガヴィル百炼嘉维尔char_1026_gvial2checked: checkedverified_or_notedS1 implementedS2 verifiedS3 implemented
xlsb master 優先で S1/S2/S3 を整理。skill 列を採用して module 別に閉じた。S3 は 42 hit 前提、S2/S1 も master skill DPS 列へ合わせて閉じた。
arkDpsId
RF22
repoCnName
百炼嘉维尔
SkillModuleDPSTotalDPHIntervalDurationNote
1精准痛击Y1533459793065 (法术)2秒 (60帧)30秒 (中等)-
2链锯强袭X2275682501365 (物理)1365 (法术)1.2秒 (36帧)30秒 (中等)-
2链锯强袭Y2209662551325 (物理)1325 (法术)1.2秒 (36帧)30秒 (中等)-
3丛林之魂X42391059652523 (物理)0.6秒 (18帧)25秒 (中等)-
3丛林之魂Y42391059652523 (物理)0.6秒 (18帧)25秒 (中等)-
Formula: 1精准痛击 / Y
(\n  副目标数量=0,((攻击力*(1+2)))*法术抗性乘区*1.03,\n  副目标数量=1,((攻击力*(1+2)))*法术抗性乘区*1.06,\n  副目标数量=2,((攻击力*(1+2)))*法术抗性乘区*1.09,\n  副目标数量=3,((攻击力*(1+2)))*法术抗性乘区*1.12,\n  副目标数量>=4,((攻击力*(1+2)))*法术抗性乘区*1.15\n)*四舍五入(30/攻击间隔(2秒),0)/30
Formula: 2链锯强袭 / X
(飞行目标,0,定义变量(\n  技能时长,30,\n  攻击间隔,攻击间隔(1.2秒),\n  (\n    (\n      取最大(\n        ((攻击力*(1+1.1)))*0.05,\n        ((攻击力*(1+1.1)))-防御力\n      )+\n      ((攻击力*(1+1.1))*1)*法术抗性乘区\n    )*四舍五入(技能时长/攻击间隔,0)\n  )/(技能时长)\n))
Formula: 2链锯强袭 / Y
(飞行目标,0,定义变量(\n  技能时长,30,\n  攻击间隔,攻击间隔(1.2秒),\n  (\n    (\n      取最大(\n        ((攻击力*(1+1.1)))*0.05,\n        ((攻击力*(1+1.1)))-防御力\n      )+\n      ((攻击力*(1+1.1))*1)*法术抗性乘区\n    )*四舍五入(技能时长/攻击间隔,0)\n  )/(技能时长)\n))
Formula: 3丛林之魂 / X
(飞行目标,0,定义变量(\n  技能时长,25,\n  攻击间隔,攻击间隔(1.2秒/攻击速度(100+100)),\n  (\n    多条件判断(\n      副目标数量=0,取最大(\n        ((攻击力*(1+0.13+0.05*1+1.4))*1.1)*0.05,\n        ((攻击力*(1+0.13+0.05*1+1.4))*1.1)-防御力\n      ),\n      副目标数量=1,取最大(\n        ((攻击力*(1+0.13+0.05*2+1.4))*1.1)*0.05,\n        ((攻击力*(1+0.13+0.05*2+1.4))*1.1)-防御力\n      ),\n      副目标数量=2,取最大(\n        ((攻击力*(1+0.13+0.05*3+1.4))*1.1)*0.05,\n        ((攻击力*(1+0.13+0.05*3+1.4))*1.1)-防御力\n      ),\n      副目标数量=3,取最大(\n        ((攻击力*(1+0.13+0.05*4+1.4))*1.1)*0.05,\n        ((攻击力*(1+0.13+0.05*4+1.4))*1.1)-防御力\n      ),\n      副目标数量>=4,取最大(\n        ((攻击力*(1+0.13+0.05*5+1.4))*1.1)*0.05,\n        ((攻击力*(1+0.13+0.05*5+1.4))*1.1)-防御力\n      )\n    )*四舍五入(技能时长/攻击间隔,0)\n  )/(技能时长)\n))
Formula: 3丛林之魂 / Y
(飞行目标,0,定义变量(\n  技能时长,25,\n  攻击间隔,攻击间隔(1.2秒/攻击速度(100+100)),\n  (\n    多条件判断(\n      副目标数量=0,取最大(\n        ((攻击力*(1+0.13+0.05*1+1.4))*1.1)*0.05,\n        ((攻击力*(1+0.13+0.05*1+1.4))*1.1)-防御力\n      ),\n      副目标数量=1,取最大(\n        ((攻击力*(1+0.13+0.05*2+1.4))*1.1)*0.05,\n        ((攻击力*(1+0.13+0.05*2+1.4))*1.1)-防御力\n      ),\n      副目标数量=2,取最大(\n        ((攻击力*(1+0.13+0.05*3+1.4))*1.1)*0.05,\n        ((攻击力*(1+0.13+0.05*3+1.4))*1.1)-防御力\n      ),\n      副目标数量=3,取最大(\n        ((攻击力*(1+0.13+0.05*4+1.4))*1.1)*0.05,\n        ((攻击力*(1+0.13+0.05*4+1.4))*1.1)-防御力\n      ),\n      副目标数量>=4,取最大(\n        ((攻击力*(1+0.13+0.05*5+1.4))*1.1)*0.05,\n        ((攻击力*(1+0.13+0.05*5+1.4))*1.1)-防御力\n      )\n    )*四舍五入(技能时长/攻击间隔,0)\n  )/(技能时长)\n))
ベッローネ贝洛内char_4037_demetrchecked: checkedimplementedS1 implementedS2 implementedS3 implemented
xlsb master 優先で Yモジュの S1/S2/S3 を custom 化。S1 は周期列、S2/S3 は skill/burst 列を採用。
arkDpsId
SR42
repoCnName
贝洛内
SkillModuleDPSTotalDPHIntervalDurationNote
1家主的余裕Y2129-1863丨745 (物理)0.7秒 (21帧)-
2军师的手段Y3725819501490 (物理)0.4秒 (12帧)22秒 (中等)-
3清算Y56371691173721丨2012 (物理)0.5秒 (15帧)30秒 (中等)-
Formula: 1家主的余裕 / Y
(飞行目标,0,定义变量(\n  普通攻击次数,(\n    3\n  ),\n  周期时长,(\n    ((3*攻击间隔(0.78秒/攻击速度(100+10)))+攻击间隔(0.78秒/攻击速度(100+10)))\n  ),\n  (\n    取最大(\n      (攻击力*2.5)*0.05,\n      (攻击力*2.5)-取最大((防御力*0.6),0)\n    )*2+\n    取最大(\n      攻击力*0.05,\n      攻击力-取最大((防御力*0.6),0)\n    )*普通攻击次数\n  )/周期时长\n))
Formula: 2军师的手段 / Y
(飞行目标,0,定义变量(\n  技能时长,22,\n  攻击间隔,攻击间隔(0.78秒/攻击速度(100+10+80)),\n  攻击次数,四舍五入(技能时长/攻击间隔,0),\n  (\n    取最大(\n      (攻击力*2)*0.05,\n      (攻击力*2)-取最大((防御力*0.52),0)\n    )*如果(攻击次数>=1,1,0)+\n    取最大(\n      (攻击力*2)*0.05,\n      (攻击力*2)-取最大((防御力*0.44),0)\n    )*如果(攻击次数>=2,1,0)+\n    取最大(\n      (攻击力*2)*0.05,\n      (攻击力*2)-取最大((防御力*0.36),0)\n    )*取最大(攻击次数-2,0)\n  )/(技能时长)\n))
Formula: 3清算 / Y
(\n  # 技能时长约900帧,其中开启动画约18帧,可攻击时长约882帧\n  如果(飞行目标,0,定义变量(\n    技能时长,30,\n    可攻击时长,技能时长-18/30,\n    攻击间隔,攻击间隔(0.78秒/攻击速度(100+10+50)),\n    攻击次数,四舍五入(可攻击时长/攻击间隔,0),\n    (\n      (\n        0.5*取最大(\n          ((攻击力*(1+1.7))*1.85)*0.05,\n          ((攻击力*(1+1.7))*1.85)-取最大((防御力*0.6),0)\n        )+\n        (1-0.5)*取最大(\n          ((攻击力*(1+1.7)))*0.05,\n          ((攻击力*(1+1.7)))-取最大((防御力*0.6),0)\n        )\n      )*攻击次数\n    )/(技能时长)\n  ))\n)
チェンchar_010_chenchecked: checkedimplementedS1 implemented
xlsb master 優先で X/Y を custom 化。S1 は skill列が空なので周期列、S2/S3 は burst 列を採用。
arkDpsId
LM04
repoCnName
SkillModuleDPSTotalDPHIntervalDurationNote
1鞘击X1590-2735丨777 (物理)1.2秒 (36帧)-
1鞘击Y1516-2742丨857 (物理)1.3秒 (39帧)-
Formula: 1鞘击 / X
(飞行目标,0,(\n  # 兼容性警告:该公式不支持攻击速度加成、攻击回复技能技力加成\n  # 部署后32帧开始抬手攻击,不受攻速影响\n  # 107攻速:攻击间隔36帧,普攻抬手后11帧出伤害,强力击抬手后18帧出伤害\n  # 163攻速:攻击间隔24帧,普攻抬手后7帧出伤害,强力击抬手后12帧出伤害\n  # 57攻速:攻击间隔68帧,普攻抬手后20帧出伤害,强力击抬手后32帧出伤害\n  # 天赋效果为自部署起每90帧获得2点技力\n  # 攻击次数为程序模拟结果\n  如果(\n    取或(\n      100!=100,\n      条件计数(攻击回复技能技力加成增益生效,真值)!=0\n    ),\n    0,\n    定义变量(\n      攻击间隔,攻击间隔(1.3秒/攻击速度(100+7)),\n      普通攻击次数,(2*2+3*1)/(2+1),\n      冷却时长,普通攻击次数*攻击间隔,\n      (\n        取最大(\n          ((攻击力*(1+0.05))*3.2)*0.05,\n          ((攻击力*(1+0.05))*3.2)-防御力\n        )*1.1+\n        取最大(\n          ((攻击力*(1+0.05)))*0.05,\n          ((攻击力*(1+0.05)))-防御力\n        )*2*普通攻击次数\n      )/(攻击间隔+冷却时长)\n    )\n  )\n))
Formula: 1鞘击 / Y
(飞行目标,0,(\n  # 兼容性警告:该公式不支持攻击速度加成、攻击回复技能技力加成\n  # 部署后32帧开始抬手攻击,不受攻速影响\n  # 107攻速:攻击间隔36帧,普攻抬手后11帧出伤害,强力击抬手后18帧出伤害\n  # 163攻速:攻击间隔24帧,普攻抬手后7帧出伤害,强力击抬手后12帧出伤害\n  # 57攻速:攻击间隔68帧,普攻抬手后20帧出伤害,强力击抬手后32帧出伤害\n  # 天赋效果为自部署起每120帧获得1点技力\n  # 攻击次数为程序模拟结果\n  如果(\n    取或(\n      100!=100,\n      条件计数(攻击回复技能技力加成增益生效,真值)!=0\n    ),\n    0,\n    定义变量(\n      攻击间隔,攻击间隔(1.3秒),\n      普通攻击次数,3,\n      冷却时长,普通攻击次数*攻击间隔,\n      (\n        取最大(\n          ((攻击力*(1+0.15))*3.2)*0.05,\n          ((攻击力*(1+0.15))*3.2)-取最大((防御力-70),0)\n        )+\n        取最大(\n          ((攻击力*(1+0.15)))*0.05,\n          ((攻击力*(1+0.15)))-取最大((防御力-70),0)\n        )*2*普通攻击次数\n      )/(攻击间隔+冷却时长)\n    )\n  )\n))
ゴールデングロー澄闪char_377_gdglowchecked: checkedverified_or_notedS1 implementedS2 implementedS3 verified
xlsb master 優先で X/Y を custom 化。S1/S3 は total 付き skill 列、S2 は 持续主目标DPS を採用。余S3コンボ用の note は別保持。
arkDpsId
VC09
repoCnName
澄闪
SkillModuleDPSTotalDPHIntervalDurationNote
1火花四溅X257864444601丨661丨2162 (法术)0.9秒 (26帧)25秒 (中等)-
1火花四溅Y275468853610丨732丨1831 (法术)0.8秒 (25帧)25秒 (中等)-
2电流翻涌X1963-584 – 1009 (法术, 共4种)4238丨7000 (元素)175 (灼燃损伤)1.6秒 (48帧)-
3澄净闪耀Y1238-4049丨1928 (物理)2.7秒 (81帧)21.6秒 (中等)-
Formula: 1火花四溅 / X
(\n  技能时长,25,\n  攻击次数,四舍五入(技能时长/攻击间隔(1.3秒/攻击速度(100+50)),0),\n  (\n    ((攻击力*(1+0.4)))*(取中位数(100-(法术抗性-15),5,100)/100)+\n    2*(\n      0.9*((攻击力*(1+0.4))*1.1)*(取中位数(100-(法术抗性-15),5,100)/100)+\n      0.1*((攻击力*(1+0.4))*3.6)*(取中位数(100-(法术抗性-15),5,100)/100)\n    )\n  )*攻击次数/(技能时长)\n)
Formula: 1火花四溅 / Y
(\n  技能时长,25,\n  攻击次数,四舍五入(技能时长/攻击间隔(1.3秒/攻击速度(100+50+7)),0),\n  (\n    ((攻击力*(1+0.4)))*(取中位数(100-(法术抗性-20),5,100)/100)+\n    2*(\n      0.9*((攻击力*(1+0.4))*1.2)*(取中位数(100-(法术抗性-20),5,100)/100)+\n      0.1*((攻击力*(1+0.4))*3)*(取中位数(100-(法术抗性-20),5,100)/100)\n    )\n  )*攻击次数/(技能时长)\n)
Formula: 2电流翻涌 / X
(\n  爆条所需时长,\n  (\n    元素值上限/(\n      (攻击力*0.7)*法术抗性乘区*0.3*损伤抵抗乘区\n    )\n  ),\n  攻击不在爆条期间的比例,\n  (\n    四舍五入(爆条所需时长/攻击间隔(1.6秒),0)/四舍五入((10+爆条所需时长)/攻击间隔(1.6秒),0)\n  ),\n  持续伤害不在爆条期间的比例,\n  (\n    四舍五入(爆条所需时长/1,0)/四舍五入((10+爆条所需时长)/1,0)\n  ),\n  (\n    (\n      (1-攻击不在爆条期间的比例)*((攻击力*(1+0.1)))*(取中位数(100-((法术抗性-20)),5,100)/100)*1.1+\n      攻击不在爆条期间的比例*攻击力*法术抗性乘区\n    )/攻击间隔(1.6秒)+\n    (\n      (1-持续伤害不在爆条期间的比例)*((攻击力*(1+0.1))*0.7)*(取中位数(100-((法术抗性-20)),5,100)/100)*1.1+\n      持续伤害不在爆条期间的比例*(攻击力*0.7)*法术抗性乘区\n    )+\n    (\n      7000*元素抗性乘区+\n      ((攻击力*(1+0.1))*4.2)*元素抗性乘区*1.1\n    )/(10+爆条所需时长)\n  )\n)
Formula: 3澄净闪耀 / Y
(条件计数(攻击回复技能技力加成增益生效,真值)!=0,0,\n  # 兼容性警告:该公式不支持攻击回复技能技力加成\n  (\n    取最大(\n      ((攻击力*(1+0.18))*2.1)*0.05,\n      ((攻击力*(1+0.18))*2.1)-防御力\n    )*1.15*(6+2)+\n    取最大(\n      ((攻击力*(1+0.18)))*0.05,\n      ((攻击力*(1+0.18)))-防御力\n    )*1.15*4\n  )/((6+2)*攻击间隔(2.7秒)+(4*攻击间隔(2.7秒)))\n)
ペナンス斥罪char_4065_judgechecked: checkedverified_or_notedS1 implementedS2 verifiedS3 implemented
xlsb master 優先で X/Y を custom 化。S1 は周期列、S2/S3 は skill 列を採用。Y の trait/atk 差分も吸収。
arkDpsId
SR35
repoCnName
斥罪
SkillModuleDPSTotalDPHIntervalDurationNote
1一锤定音X1012-858丨572 (法术)6000 (元素)1.6秒 (48帧)-
2坚心苦修Y1391-848 (物理)42 – 848 (法术, 共8种)1秒丨1.1秒-
3披荆斩棘X1932579604830 (物理)2.5秒 (75帧)30秒 (中等)-
3披荆斩棘Y2034610215085 (物理)2.5秒 (75帧)30秒 (中等)-
Formula: 1一锤定音 / X
(\n  # 兼容性警告:该公式不支持增益\n  # 兼容性警告:该公式将副目标地位视为与主目标地位相同\n  # 正确性警告:由于存在复杂多源损伤,爆条时间使用上近似,伤害计算值低于实际值\n  # 正确性警告:未计算第二天赋敌人普攻时受到的神经损伤,伤害计算值低于实际值\n  # 该技能机制复杂(优先攻击未处于爆发期间的敌人),暂无通用公式,使用硬编码的爆条时间,仅支持固定数值的各项属性,且主副目标的地位相同,不支持损伤抵抗>0的敌人\n  # 聚集站位\n    # 神经损伤累积至爆发平均所需时间(程序模拟)\n      # 普通:攻击范围内有1~3名敌人:4.4秒;>=4名敌人:前三名4.4秒,其他6.8秒\n      # 精英:攻击范围内有1~3名敌人:4.4秒;>=4名敌人:前三名4.4秒,其他6秒\n      # 领袖:攻击范围内有1名敌人:6秒;2名敌人:第一名6.457143秒,第二名9.2秒;>=3名敌人:第一名6.685714秒,第二名9.2秒,第三名9.636364秒,第四名10.654545秒,其他10.8秒\n    # 技能选择目标概率(程序模拟)\n      # 普通×2:0.6610169491525424 0.3389830508474576\n      # 普通×3:0.3389830508474576 0.3389830508474576 0.3220338983050847\n      # 普通×4:0.3389830508474576 0.3389830508474576 0.3220338983050847 0\n      # 精英×2:0.6610169491525424 0.3389830508474576\n      # 精英×3:0.3559322033898305 0.3389830508474576 0.3050847457627119\n      # 精英×4:0.3559322033898305 0.3389830508474576 0.3050847457627119 0\n      # 领袖×2:0.6949152542372882 0.3050847457627119\n      # 领袖×3:0.5084745762711864 0.3050847457627119 0.1864406779661017\n      # 领袖×4:0.4915254237288136 0.3050847457627119 0.1864406779661017 0.01694915254237288\n      # 领袖×5:0.4915254237288136 0.3050847457627119 0.1864406779661017 0.01694915254237288 0\n  # 分散站位\n    # 神经损伤累积至爆发平均所需时间(程序模拟)\n      # 普通:第一名4.4秒,第二名11.6秒,第三名33.2秒,其他∞\n      # 精英:前三名4.4秒,其他∞\n      # 领袖:攻击范围内有1~2名敌人:第一名6秒,第二名14秒;>=3名敌人:第一名6.8秒,第二名12.4秒,第三名57.2秒,其他∞\n    # 技能选择目标概率(程序模拟)\n      # 普通×2:0.559322033898305 0.4406779661016949\n      # 普通×3:0.3220338983050847 0.4406779661016949 0.23728813559322035\n      # 普通×4:0.3220338983050847 0.4406779661016949 0.23728813559322035 0\n      # 精英×2:0.6610169491525424 0.3389830508474576\n      # 精英×3:0.3220338983050847 0.3389830508474576 0.3389830508474576\n      # 精英×4:0.3220338983050847 0.3389830508474576 0.3389830508474576 0\n      # 领袖×2:0.6101694915254238 0.3898305084745763\n      # 领袖×3:0.423728813559322 0.423728813559322 0.15254237288135594\n      # 领袖×4:0.423728813559322 0.423728813559322 0.15254237288135594 0\n  # 神经损伤\n    # 主目标\n      # 普通:技能:926.64,束缚普攻:308.88,未束缚普攻:171.6\n      # 精英/领袖:技能:1093.4352,束缚普攻:364.4784,未束缚普攻:202.488\n    # 副目标\n      # 普通:技能:617.76,束缚普攻:205.92,未束缚普攻:114.4\n      # 精英/领袖:技能:728.9568,束缚普攻:242.9856,未束缚普攻:134.992\n  如果(\n    取或(增益来源干员!="",损伤抵抗>0),0,\n    定义变量(\n      爆条所需时长,如果(\n        散开,\n        多条件判断(\n          地位=普通敌人,4.4,\n          地位=精英敌人,4.4,\n          地位=领袖敌人,多条件判断(\n            副目标数量<=1,6,\n            副目标数量>=2,6.8\n          )\n        ),\n        多条件判断(\n          地位=普通敌人,4.4,\n          地位=精英敌人,4.4,\n          地位=领袖敌人,多条件判断(\n            副目标数量=0,6,\n            副目标数量=1,6.457143,\n            副目标数量>=2,6.685714\n          )\n        )\n      ),\n      技能选中主目标频率,如果(\n        散开,\n        多条件判断(\n          地位=普通敌人,多条件判断(\n            副目标数量=0,1,\n            副目标数量=1,0.559322033898305,\n            副目标数量>=2,0.322033898305084\n          ),\n          地位=精英敌人,多条件判断(\n            副目标数量=0,1,\n            副目标数量=1,0.661016949152542,\n            副目标数量>=2,0.322033898305084\n          ),\n          地位=领袖敌人,多条件判断(\n            副目标数量=0,1,\n            副目标数量=1,0.610169491525423,\n            副目标数量>=2,0.423728813559322\n          )\n        ),\n        多条件判断(\n          地位=普通敌人,多条件判断(\n            副目标数量=0,1,\n            副目标数量=1,0.661016949152542,\n            副目标数量>=2,0.338983050847457\n          ),\n          地位=精英敌人,多条件判断(\n            副目标数量=0,1,\n            副目标数量=1,0.661016949152542,\n            副目标数量>=2,0.35593220338983\n          ),\n          地位=领袖敌人,多条件判断(\n            副目标数量=0,1,\n            副目标数量=1,0.694915254237288,\n            副目标数量=2,0.508474576271186,\n            副目标数量>=3,0.491525423728813\n          )\n        )\n      ),\n      (\n        # 法术伤害\n        (\n          (攻击力*1.5)*法术抗性乘区*2*技能选中主目标频率+\n          攻击力*法术抗性乘区*2\n        )/((2*攻击间隔(1.6秒))+攻击间隔(1.6秒))+\n        # 元素伤害\n        6000*元素抗性乘区/(10+爆条所需时长)\n      )\n    )\n  )\n)
Formula: 2坚心苦修 / Y
(\n  # 该公式计算一技能一直不开启Fever时的伤害\n  # 非Fever期间:对地面敌人:阻挡并近战攻击,场上持续存在1个普攻产生的音符\n  # 非Fever期间:对空中敌人:远程攻击,未开技能时持续存在2个普攻产生的音符,开技能时持续存在1个普攻产生的音符\n  定义变量(\n    攻击间隔,\n    (\n      如果(\n        副目标数量>=1,\n        攻击间隔(1.3秒/攻击速度(100+12+7+12)),\n        攻击间隔(1.3秒/攻击速度(100+12+7))\n      )\n    ),\n    (\n      (3/4)*如果(\n        飞行目标,\n        取最大(\n          (攻击力*0.8)*0.05,\n          (攻击力*0.8)-取最大(防御力*0.9,0)\n        ),\n        取最大(\n          攻击力*0.05,\n          攻击力-取最大(防御力*0.95,0)\n        )\n      )+\n      (1/4)*如果(\n        飞行目标,\n        (\n          (攻击力*0.8*1)*(取中位数(100-法术抗性*0.775,5,100)/100)+\n          (攻击力*0.8*0.92)*(取中位数(100-法术抗性*0.8,5,100)/100)+\n          (攻击力*0.8*0.75)*(取中位数(100-法术抗性*0.825,5,100)/100)+\n          (攻击力*0.8*0.58)*(取中位数(100-法术抗性*0.85,5,100)/100)+\n          (攻击力*0.8*0.42)*(取中位数(100-法术抗性*0.875,5,100)/100)+\n          (攻击力*0.8*0.33)*(取中位数(100-法术抗性*0.9,5,100)/100)+\n          (攻击力*0.8*0.17)*(取中位数(100-法术抗性*0.925,5,100)/100)+\n          (攻击力*0.8*0.05)*(取中位数(100-法术抗性*0.95,5,100)/100)\n        ),\n        (\n          (攻击力*1)*(取中位数(100-法术抗性*0.775,5,100)/100)+\n          (攻击力*0.92)*(取中位数(100-法术抗性*0.8,5,100)/100)+\n          (攻击力*0.75)*(取中位数(100-法术抗性*0.825,5,100)/100)+\n          (攻击力*0.58)*(取中位数(100-法术抗性*0.85,5,100)/100)+\n          (攻击力*0.42)*(取中位数(100-法术抗性*0.875,5,100)/100)+\n          (攻击力*0.33)*(取中位数(100-法术抗性*0.9,5,100)/100)+\n          (攻击力*0.17)*(取中位数(100-法术抗性*0.925,5,100)/100)+\n          (攻击力*0.05)*(取中位数(100-法术抗性*0.95,5,100)/100)\n        )\n      )\n    )/攻击间隔\n  )\n)
Formula: 3披荆斩棘 / X
(飞行目标,0,定义变量(\n  技能时长,30,\n  攻击间隔,攻击间隔(1.6+0.9秒),\n  (\n    取最大(\n      ((攻击力*(1+4)))*0.05,\n      ((攻击力*(1+4)))-防御力\n    )*四舍五入(技能时长/攻击间隔,0)\n  )/(技能时长)\n))
Formula: 3披荆斩棘 / Y
(飞行目标,0,定义变量(\n  技能时长,30,\n  攻击间隔,攻击间隔(1.6+0.9秒),\n  (\n    取最大(\n      ((攻击力*(1+0.08+4)))*0.05,\n      ((攻击力*(1+0.08+4)))-防御力\n    )*四舍五入(技能时长/攻击间隔,0)\n  )/(技能时长)\n))
赤刃明霄チェン赤刃明霄陈char_1050_chen3checked: checkedverified_or_notedS1 verifiedS2 implementedS3 implemented
xlsb master 優先で X の S1/S2/S3 を exact に調整。S2 は skill 列、S3 は total 付き burst 列を採用。
arkDpsId
YD30
repoCnName
赤刃明霄陈
SkillModuleDPSTotalDPHIntervalDurationNote
1赤霄奔夜X3653657531934 (物理)1934 (法术)1.0秒 (31帧)18秒 (短)-
2赤霄绝影驰X6035621594502丨3428 (物理)4502丨3428 (法术)1.0秒 (31帧)10.3秒 (短)-
3赤霄天喟X58851177065440丨1970 (物理)5440丨1970 (法术)1.0秒 (31帧)20秒 (中等)-
Formula: 1赤霄奔夜 / X
(飞行目标,0,定义变量(\n  技能时长,18,\n  攻击间隔,攻击间隔(1.25秒/攻击速度(100+8+13)),\n  (\n    如果(\n      取最大(\n        ((攻击力*(1+0.13+1.2)))*0.05,\n        ((攻击力*(1+0.13+1.2)))-防御力\n      )*1>\n      ((攻击力*(1+0.13+1.2)))*法术抗性乘区*1,\n      取最大(\n        ((攻击力*(1+0.13+1.2)))*0.05,\n        ((攻击力*(1+0.13+1.2)))-防御力\n      ),\n      ((攻击力*(1+0.13+1.2)))*法术抗性乘区\n    )*2*四舍五入(技能时长/攻击间隔,0)\n  )/(技能时长)\n))
Formula: 2赤霄绝影驰 / X
(\n  # 技能阻回309帧,第一段128帧,第二段181帧\n  # 第一段中第17帧开始斩击,之后每12帧出一次伤害,共10次,直至第125帧\n  # 第二段中动画约32帧,可以攻击的时长约149帧\n  # 范围内无敌人时无法开启技能,第一段斩击过程中如范围内无敌人则立即提前结束\n  定义变量(\n    技能时长,309/30,\n    可攻击时长,149/30,\n    攻击间隔,攻击间隔(1.25秒/攻击速度(100+8+13)),\n    (\n      如果(\n        取最大(\n          ((攻击力*(1+0.13))*4.8)*0.05,\n          ((攻击力*(1+0.13))*4.8)-防御力\n        )*1>\n        ((攻击力*(1+0.13))*4.8)*法术抗性乘区*1,\n        取最大(\n          ((攻击力*(1+0.13))*4.8)*0.05,\n          ((攻击力*(1+0.13))*4.8)-防御力\n        ),\n        ((攻击力*(1+0.13))*4.8)*法术抗性乘区\n      )*10+\n      如果(飞行目标,0,1)*如果(\n        取最大(\n          ((攻击力*(1+0.13+3)))*0.05,\n          ((攻击力*(1+0.13+3)))-防御力\n        )*1>\n        ((攻击力*(1+0.13+3)))*法术抗性乘区*1,\n        取最大(\n          ((攻击力*(1+0.13+3)))*0.05,\n          ((攻击力*(1+0.13+3)))-防御力\n        ),\n        ((攻击力*(1+0.13+3)))*法术抗性乘区\n      )*四舍五入(可攻击时长/攻击间隔,0)\n    )/(技能时长)\n  )\n)
Formula: 3赤霄天喟 / X
(\n  # 假设剑气仅造成1次伤害\n  # 技能时长约604帧\n  # 剑气在三格内反复转向可造成20次伤害:出现时立即造成1次伤害,运动一周124帧,共5个周期,前4个周期各造成4次伤害,最后1个周期造成3次伤害\n  # 剑气在两格内反复转向可造成32次伤害:出现时立即造成1次伤害,运动一周80帧,共8个周期,前7个周期各造成4次伤害,最后1个周期造成3次伤害\n  # 剑气在一格内反复转向可造成56次伤害:出现时立即造成1次伤害,运动一周44帧,共14个周期,前13个周期各造成4次伤害,最后1个周期造成3次伤害\n  定义变量(\n    技能时长,20,\n    攻击间隔,攻击间隔(1.25秒/攻击速度(100+8+13)),\n    (\n      如果(\n        取最大(\n          ((攻击力*(1+0.13))*5.8)*0.05,\n          ((攻击力*(1+0.13))*5.8)-防御力\n        )*1>\n        ((攻击力*(1+0.13))*5.8)*法术抗性乘区*1,\n        取最大(\n          ((攻击力*(1+0.13))*5.8)*0.05,\n          ((攻击力*(1+0.13))*5.8)-防御力\n        ),\n        ((攻击力*(1+0.13))*5.8)*法术抗性乘区\n      )*1+\n      如果(飞行目标,0,1)*如果(\n        取最大(\n          ((攻击力*(1+0.13))*2.1)*0.05,\n          ((攻击力*(1+0.13))*2.1)-防御力\n        )*1>\n        ((攻击力*(1+0.13))*2.1)*法术抗性乘区*1,\n        取最大(\n          ((攻击力*(1+0.13))*2.1)*0.05,\n          ((攻击力*(1+0.13))*2.1)-防御力\n        ),\n        ((攻击力*(1+0.13))*2.1)*法术抗性乘区\n      )*3*四舍五入(技能时长/攻击间隔,0)\n    )/(技能时长)\n  )\n)
チューバイ仇白char_4082_qiubaichecked: checkedimplementedS1 implementedS3 implemented
xlsb master 優先で X の S1/S2/S3 を custom 化。S1 は周期列、S2 は 瞬间技能 列、S3 は total 付き skill 列を採用。
arkDpsId
YD20
repoCnName
仇白
SkillModuleDPSTotalDPHIntervalDurationNote
1留羽X1396-823 (物理)82丨370丨2469 (法术)1.2秒 (36帧)-
3问雪X3011903201276丨128丨1148 (法术)0.6秒 (18帧)30秒 (中等)-
Formula: 1留羽 / X
(\n  # 正确性警告:该公式未经实测验证\n  定义变量(\n    攻击间隔,攻击间隔(1.3秒/攻击速度(100+7)),\n    普攻控制时长,1.5,\n    普攻控制概率,0.2,\n    技能控制时长,3,\n    周期攻击次数,(\n      4+1\n    ),\n    周期时长,(\n      (4*攻击间隔(1.3秒/攻击速度(100+7)))+攻击间隔(1.3秒/攻击速度(100+7))\n    ),\n    技能内控制期间攻击次数,(\n      取最小(向上舍入(技能控制时长/攻击间隔,0),周期攻击次数)\n    ),\n    技能外控制期间攻击次数,(\n      (周期攻击次数-技能内控制期间攻击次数)\n    ),\n    攻击在控制期间的概率,(\n      (\n        技能内控制期间攻击次数*1+技能外控制期间攻击次数*(\n          1-取幂(1-普攻控制概率,向上舍入(普攻控制时长/攻击间隔,0))\n        )\n      )/周期攻击次数\n    ),\n    (\n      (\n        如果(\n          飞行目标,\n          取最大(\n            (攻击力*0.8)*0.05,\n            (攻击力*0.8)-防御力\n          ),\n          取最大(\n            攻击力*0.05,\n            攻击力-防御力\n          )\n        )+\n        (攻击力*0.1)*法术抗性乘区+\n        攻击在控制期间的概率*(攻击力*0.45)*法术抗性乘区\n      )/攻击间隔+\n      (\n        (攻击力*3)*法术抗性乘区\n      )/周期时长\n    )\n  )\n)
Formula: 3问雪 / X
(\n  # 正确性警告:该公式未经实测验证,攻击次数为理论值,可能不正确\n  # 为简化计算,该公式使用8次攻击后叠满的攻速计算二天赋使目标束缚的概率,伤害计算值高于实际值\n  定义变量(\n    攻击间隔,(四舍五入(1.3/((100+7+13*8)/100)*30,0)/30),\n    控制时长,1.5,\n    控制概率,0.2,\n    攻击在控制期间的概率,(\n      1-取幂(1-控制概率,向上舍入(控制时长/攻击间隔,0))\n    ),\n    (\n      (\n        ((攻击力*(1+0.55)))*法术抗性乘区+\n        ((攻击力*(1+0.55))*0.1)*法术抗性乘区+\n        攻击在控制期间的概率*((攻击力*(1+0.55))*0.45*2)*法术抗性乘区\n      )*多条件判断(\n        107=107,46,\n        107>=333,出错(),\n        107>=307,98,\n        107>=289,89,\n        107>=268,88,\n        107>=239,80,\n        107>=236,79,\n        107>=211,73,\n        107>=209,72,\n        107>=188,67,\n        107>=185,66,\n        107>=172,62,\n        107>=165,61,\n        107>=162,58,\n        107>=148,57,\n        107>=147,54,\n        107>=133,53,\n        107>=127,50,\n        107>=119,49,\n        107>=117,47,\n        107>=107,46,\n        107>=105,44,\n        107>=97,43,\n        107>=92,41,\n        107>=87,40,\n        107>=79,38,\n        107>=78,37,\n        107>=75,36,\n        107>=70,35,\n        107>=68,34,\n        107>=62,33,\n        107>=57,31,\n        107>=56,30,\n        107>=51,29,\n        107>=49,28\n      )/30\n    )\n  )\n)
サガ嵯峨char_362_sagachecked: checkedimplementedS1 implementedS3 implemented
xlsb master の HK13X/HK13Y 行を正本に採用。S1 は周期列、S2/S3 は skill 列へ exact に寄せて閉じた。
arkDpsId
HK13
repoCnName
嵯峨
SkillModuleDPSTotalDPHIntervalDurationNote
1冲锋号令γ型X717-1191丨794 (物理)1.2秒 (36帧)-
1冲锋号令γ型Y713-1185丨790 (物理)1.2秒 (36帧)-
3怒目X1060211941630 (物理)1.6秒 (47帧)20秒 (中等)-
3怒目Y1002200331541 (物理)1.6秒 (47帧)20秒 (中等)-
Formula: 1冲锋号令γ型 / X
(飞行目标,0,定义变量(\n  冷却时长,5,\n  攻击间隔,攻击间隔(1.2秒),\n  普通攻击次数,向上舍入(冷却时长/攻击间隔,0),\n  (\n    取最大(\n      (攻击力*1.5)*0.05,\n      (攻击力*1.5)-防御力\n    )+\n    普通攻击次数*取最大(\n      攻击力*0.05,\n      攻击力-防御力\n    )\n  )/((普通攻击次数+1)*攻击间隔)\n))
Formula: 1冲锋号令γ型 / Y
(飞行目标,0,定义变量(\n  冷却时长,5,\n  攻击间隔,攻击间隔(1.2秒),\n  普通攻击次数,向上舍入(冷却时长/攻击间隔,0),\n  (\n    取最大(\n      (攻击力*1.5)*0.05,\n      (攻击力*1.5)-防御力\n    )+\n    普通攻击次数*取最大(\n      攻击力*0.05,\n      攻击力-防御力\n    )\n  )/((普通攻击次数+1)*攻击间隔)\n))
Formula: 3怒目 / X
(飞行目标,0,定义变量(\n  技能时长,20,\n  攻击间隔,攻击间隔(1.05+0.5秒),\n  (\n    取最大(\n      ((攻击力*(1+0.08+1.3)))*0.05,\n      ((攻击力*(1+0.08+1.3)))-防御力\n    )*四舍五入(技能时长/攻击间隔,0)\n  )/(技能时长)\n))
Formula: 3怒目 / Y
(飞行目标,0,定义变量(\n  技能时长,20,\n  攻击间隔,攻击间隔(1.05+0.5秒),\n  (\n    取最大(\n      ((攻击力*(1+1.3)))*0.05,\n      ((攻击力*(1+1.3)))-防御力\n    )*四舍五入(技能时长/攻击间隔,0)\n  )/(技能时长)\n))
滌火ジェシカ涤火杰西卡char_1034_jesca2checked: checkedimplementedS1 implementedS2 implementedS3 implemented
xlsb master の BS30X/BS30Y 行を正本に採用。S1 は周期列、S2/S3 は skill/burst 列へ exact に寄せて閉じた。
arkDpsId
BS30
repoCnName
涤火杰西卡
SkillModuleDPSTotalDPHIntervalDurationNote
1坚守阵线Y959-1438 (物理)1秒 (30帧)-
2掩蔽护卫X3774566131132 (物理)0.3秒 (9帧)15秒 (短)-
2掩蔽护卫Y3774566131132 (物理)0.3秒 (9帧)15秒 (短)-
3饱和迸射X17861071722614 (物理)1.5秒 (44帧)60秒 (长)-
3饱和迸射Y17861071722614 (物理)1.5秒 (44帧)60秒 (长)-
Formula: 1坚守阵线 / Y
(飞行目标,0,定义变量(\n  周期时长,3,\n  攻击间隔,攻击间隔(1秒),\n  (\n    取最小(攻击间隔/周期时长,1)*0+\n    取最大(1-攻击间隔/周期时长,0)*取最大(\n      ((攻击力*(1+0.04*8+0.04*5)))*0.05,\n      ((攻击力*(1+0.04*8+0.04*5)))-防御力\n    )\n  )/攻击间隔\n))
Formula: 2掩蔽护卫 / X
(\n  技能时长,15,\n  攻击间隔,攻击间隔(1.2-0.9秒),\n  (\n    取最大(\n      ((攻击力*(1+0.75)))*0.05,\n      ((攻击力*(1+0.75)))-防御力\n    )*四舍五入(技能时长/攻击间隔,0)\n  )/(技能时长)\n)
Formula: 2掩蔽护卫 / Y
(\n  技能时长,15,\n  攻击间隔,攻击间隔(1.2-0.9秒),\n  (\n    取最大(\n      ((攻击力*(1+0.75)))*0.05,\n      ((攻击力*(1+0.75)))-防御力\n    )*四舍五入(技能时长/攻击间隔,0)\n  )/(技能时长)\n)
Formula: 3饱和迸射 / X
(防御力>副目标防御力,0,定义变量(\n  技能时长,60,\n  攻击间隔,攻击间隔(1.6秒/攻击速度(100+8)),\n  (\n    (\n      取最大(\n        ((攻击力*(1+0.08+2.1)))*0.05,\n        ((攻击力*(1+0.08+2.1)))-防御力\n      )+\n      ((攻击力*(1+0.08+2.1))*0+防御力*0.75)*(取中位数(100-(法术抗性-10),5,100)/100)\n    )*四舍五入(技能时长/攻击间隔,0)\n  )/(技能时长)\n))
Formula: 3饱和迸射 / Y
(防御力>副目标防御力,0,定义变量(\n  技能时长,60,\n  攻击间隔,攻击间隔(1.6秒/攻击速度(100+8)),\n  (\n    (\n      取最大(\n        ((攻击力*(1+0.08+2.1)))*0.05,\n        ((攻击力*(1+0.08+2.1)))-防御力\n      )+\n      ((攻击力*(1+0.08+2.1))*0+防御力*0.75)*(取中位数(100-(法术抗性-10),5,100)/100)\n    )*四舍五入(技能时长/攻击间隔,0)\n  )/(技能时长)\n))
フィアメッタ菲亚梅塔char_300_phenxichecked: checkedimplementedS1 implementedS3 implemented
xlsb master の LT11X/LT11Y 行を正本に採用。S1/S2 は skill 列、S3 は cycle 列を exact に反映して閉じた。
arkDpsId
LT11
repoCnName
菲亚梅塔
SkillModuleDPSTotalDPHIntervalDurationNote
1你须直面X1100-889丨444 (物理)1600 (法术)2.1秒 (63帧)-
3你须偿还X1446-4050 (物理)2.8秒 (84帧)-
3你须偿还Y1343-3402 (物理)2.5秒 (76帧)-
Formula: 1你须直面 / X
(飞行目标,0,(\n  (\n    (\n      取最大(\n        ((攻击力*(1+0.08)))*0.05,\n        ((攻击力*(1+0.08)))-取最大((防御力-220),0)\n      )+\n      取最大(\n        ((攻击力*(1+0.08))*0.5)*0.05,\n        ((攻击力*(1+0.08))*0.5)-取最大((防御力-220),0)\n      )*2+\n      ((攻击力*(1+0.08))*1.8)*法术抗性乘区\n    )+\n    (\n      取最大(\n        ((攻击力*(1+0.08)))*0.05,\n        ((攻击力*(1+0.08)))-取最大((防御力-220),0)\n      )+\n      取最大(\n        ((攻击力*(1+0.08))*0.5)*0.05,\n        ((攻击力*(1+0.08))*0.5)-取最大((防御力-220),0)\n      )*2\n    )*2\n  )/((2*攻击间隔(2.1秒))+攻击间隔(2.1秒))\n))
Formula: 3你须偿还 / X
(\n  ((攻击力*(1+0.6))*1.1*2.2)*0.05,\n  ((攻击力*(1+0.6))*1.1*2.2)-防御力\n)/攻击间隔(2.8秒)
Formula: 3你须偿还 / Y
(\n  ((攻击力*(1+0.5))*2.2)*0.05,\n  ((攻击力*(1+0.5))*2.2)-取最大((防御力-100),0)\n)/攻击间隔(2.8秒/攻击速度(100+10))
豊川祥子丰川祥子char_4182_oblvnschecked: checkedimplementedS1 implementedS2 implementedS3 implemented
xlsb master の AM01Y 行を正本に採用。現時点では Y モジュールのみ master 行あり。S1/S2/S3 を exact に反映して閉じた。
arkDpsId
AM01
repoCnName
丰川祥子
SkillModuleDPSTotalDPHIntervalDurationNote
1新月的苏醒Y1391-848 (物理)42 – 848 (法术, 共8种)1秒丨1.1秒-
2满月的舞会Y1619-1781 (物理)1秒丨1.1秒-
3残月的余响Y68651716351866 (物理)1866 (法术)1秒丨1.1秒25秒 (中等)-
Formula: 1新月的苏醒 / Y
(\n  # 该公式计算一技能一直不开启Fever时的伤害\n  # 非Fever期间:对地面敌人:阻挡并近战攻击,场上持续存在1个普攻产生的音符\n  # 非Fever期间:对空中敌人:远程攻击,未开技能时持续存在2个普攻产生的音符,开技能时持续存在1个普攻产生的音符\n  定义变量(\n    攻击间隔,\n    (\n      如果(\n        副目标数量>=1,\n        攻击间隔(1.3秒/攻击速度(100+12+7+12)),\n        攻击间隔(1.3秒/攻击速度(100+12+7))\n      )\n    ),\n    (\n      (3/4)*如果(\n        飞行目标,\n        取最大(\n          (攻击力*0.8)*0.05,\n          (攻击力*0.8)-取最大(防御力*0.9,0)\n        ),\n        取最大(\n          攻击力*0.05,\n          攻击力-取最大(防御力*0.95,0)\n        )\n      )+\n      (1/4)*如果(\n        飞行目标,\n        (\n          (攻击力*0.8*1)*(取中位数(100-法术抗性*0.775,5,100)/100)+\n          (攻击力*0.8*0.92)*(取中位数(100-法术抗性*0.8,5,100)/100)+\n          (攻击力*0.8*0.75)*(取中位数(100-法术抗性*0.825,5,100)/100)+\n          (攻击力*0.8*0.58)*(取中位数(100-法术抗性*0.85,5,100)/100)+\n          (攻击力*0.8*0.42)*(取中位数(100-法术抗性*0.875,5,100)/100)+\n          (攻击力*0.8*0.33)*(取中位数(100-法术抗性*0.9,5,100)/100)+\n          (攻击力*0.8*0.17)*(取中位数(100-法术抗性*0.925,5,100)/100)+\n          (攻击力*0.8*0.05)*(取中位数(100-法术抗性*0.95,5,100)/100)\n        ),\n        (\n          (攻击力*1)*(取中位数(100-法术抗性*0.775,5,100)/100)+\n          (攻击力*0.92)*(取中位数(100-法术抗性*0.8,5,100)/100)+\n          (攻击力*0.75)*(取中位数(100-法术抗性*0.825,5,100)/100)+\n          (攻击力*0.58)*(取中位数(100-法术抗性*0.85,5,100)/100)+\n          (攻击力*0.42)*(取中位数(100-法术抗性*0.875,5,100)/100)+\n          (攻击力*0.33)*(取中位数(100-法术抗性*0.9,5,100)/100)+\n          (攻击力*0.17)*(取中位数(100-法术抗性*0.925,5,100)/100)+\n          (攻击力*0.05)*(取中位数(100-法术抗性*0.95,5,100)/100)\n        )\n      )\n    )/攻击间隔\n  )\n)
Formula: 2满月的舞会 / Y
(\n  # 该公式计算二技能钢琴模式一直不开启Fever的伤害\n  # 非Fever期间:场上持续存在1个音符\n  定义变量(\n    攻击间隔,\n    (\n      如果(\n        副目标数量>=1,\n        攻击间隔(1.3秒/攻击速度(100+12+7+12)),\n        攻击间隔(1.3秒/攻击速度(100+12+7))\n      )\n    ),\n    (\n      取最大(\n        ((攻击力*(1+1.1)))*0.05,\n        ((攻击力*(1+1.1)))-取最大(防御力*0.95,0)\n      )/攻击间隔\n    )\n  )\n)
Formula: 3残月的余响 / Y
(\n  # 该公式计算三技能伤害\n  # 朝左或朝右部署打正前方最远一格:场上持续存在11个音符\n  # 朝上或朝下部署打正前方最远一格:场上持续存在12个音符\n  # 为简化计算,视为场上持续存在12个音符\n  定义变量(\n    技能时长,25,\n    攻击间隔,\n    (\n      如果(\n        副目标数量>=1,\n        攻击间隔(1.3秒/攻击速度(100+12+7+12)),\n        攻击间隔(1.3秒/攻击速度(100+12+7))\n      )\n    ),\n    (\n      如果(取或(副目标数量=0,法术抗性>=副目标法术抗性),1,0)*取最大(\n        (攻击力*2.2)*0.05,\n        (攻击力*2.2)-取最大(防御力*0.4,0)\n      )*2+\n      如果(取或(副目标数量=0,防御力>=副目标防御力),1,0)*(\n        (攻击力*2.2)*(取中位数(100-法术抗性*0.7,5,100)/100)\n      )*2\n    )*四舍五入(技能时长/攻击间隔,0)/(技能时长)\n  )\n)
バグパイプ风笛char_222_bpipechecked: checkedverified_or_notedS1 implementedS2 verifiedS3 verified
xlsb master の RV02X/RV02Y 行を正本に採用。S1/S3 は skill 列、S2 は cycle 列を exact に反映して閉じた。
arkDpsId
RV02
repoCnName
风笛
SkillModuleDPSTotalDPHIntervalDurationNote
1迅捷打击γ型X1662282531302丨391丨521 (法术)1.3秒 (40帧)17秒 (短)-
2高效冲击X1308523181341丨671 (物理)3.2秒 (95帧)40秒 (长)-
3闭膛连发X3167633442128丨1637 (物理)1.7秒 (51帧)20秒 (中等)-
3闭膛连发Y3389677792328丨1663 (物理)1.7秒 (51帧)20秒 (中等)-
Formula: 1迅捷打击γ型 / X
(\n  # 自身生命值持续高于50%,敌人未移动、没有沉睡抗性\n  定义变量(\n    技能时长,17,\n    攻击间隔,攻击间隔(1.6秒/攻击速度(100+20)),\n    攻击速度,120,\n    控制时长,多条件判断(\n      攻击速度=120,12.3757166666666,\n      攻击速度>=600,16.594012,\n      攻击速度>=550,16.5208396666666,\n      攻击速度>=500,16.472315,\n      攻击速度>=450,16.4190393333333,\n      攻击速度>=400,16.3219,\n      攻击速度>=350,16.1365803333333,\n      攻击速度>=300,15.918266,\n      攻击速度>=250,15.5536856666666,\n      攻击速度>=200,14.79981,\n      攻击速度>=190,14.6180573333333,\n      攻击速度>=180,14.3457533333333,\n      攻击速度>=170,14.1973133333333,\n      攻击速度>=160,13.9359,\n      攻击速度>=150,13.543084,\n      攻击速度>=140,13.2212556666666,\n      攻击速度>=130,12.7328443333333,\n      攻击速度>=120,12.3757166666666,\n      攻击速度>=110,11.915236,\n      攻击速度>=100,11.3044099999999,\n      攻击速度>=95,10.8919053333333,\n      攻击速度>=90,10.5744273333333,\n      攻击速度>=85,10.3121693333333,\n      攻击速度>=80,9.75043,\n      攻击速度>=75,9.48239266666666,\n      攻击速度>=70,8.96505133333333,\n      攻击速度>=65,8.69016733333333,\n      攻击速度>=60,8.25970333333333,\n      攻击速度>=55,7.913638,\n      攻击速度>=50,7.29698999999999,\n      攻击速度>=45,6.48276966666666,\n      攻击速度>=40,6.00996,\n      攻击速度>=35,5.00383,\n      攻击速度>=30,4.50534,\n      攻击速度>=25,3.4885,\n      攻击速度>=20,2.9985\n    ),\n    (\n      (\n        ((攻击力*(1+1)))*法术抗性乘区+\n        ((攻击力*(1+1))*0.3)*法术抗性乘区\n      )*四舍五入(技能时长/攻击间隔,0)+\n      ((攻击力*(1+1))*0.4)*法术抗性乘区*四舍五入(控制时长,0)\n    )/(技能时长)\n  )\n)
Formula: 2高效冲击 / X
(飞行目标,0,定义变量(\n  技能时长,40,\n  攻击间隔,(四舍五入(2.1*1.5*30,0)/30),\n  (\n    (\n      取最大(\n        ((攻击力*(1+0.08+0.55)))*0.05,\n        ((攻击力*(1+0.08+0.55)))-取最大((防御力-220),0)\n      )+\n      取最大(\n        ((攻击力*(1+0.08+0.55))*0.5)*0.05,\n        ((攻击力*(1+0.08+0.55))*0.5)-取最大((防御力-220),0)\n      )*(2+2)\n    )*四舍五入(技能时长/攻击间隔,0)\n  )/(技能时长)\n))
Formula: 3闭膛连发 / X
(飞行目标,0,定义变量(\n  技能时长,20,\n  攻击间隔,(四舍五入(1*1.7*30,0)/30),\n  (\n    (\n      0.25*取最大(\n        ((攻击力*(1+1.2))*1.3)*0.05,\n        ((攻击力*(1+1.2))*1.3)-防御力\n      )+\n      (1-0.25)*取最大(\n        ((攻击力*(1+1.2)))*0.05,\n        ((攻击力*(1+1.2)))-防御力\n      )\n    )*3*四舍五入(技能时长/攻击间隔,0)\n  )/(技能时长)\n))
Formula: 3闭膛连发 / Y
(飞行目标,0,定义变量(\n  技能时长,20,\n  攻击间隔,(四舍五入(1*1.7*30,0)/30),\n  (\n    (\n      0.33*取最大(\n        ((攻击力*(1+1.2))*1.4)*0.05,\n        ((攻击力*(1+1.2))*1.4)-防御力\n      )+\n      (1-0.33)*取最大(\n        ((攻击力*(1+1.2)))*0.05,\n        ((攻击力*(1+1.2)))-防御力\n      )\n    )*3*四舍五入(技能时长/攻击间隔,0)\n  )/(技能时长)\n))
帰溟スペクター归溟幽灵鲨char_1023_ghost2checked: checkedimplementedS1 implementedS2 implementedS3 implemented
xlsb master の CR02X/CR02Y 行を正本に採用。S1 は skill 列、S2 は burst 列、S3 は skill 列を module 別に exact 化して閉じた。S1/S2 の枝分けは duration ではなく blackboard.attack_speed の有無で判定。
arkDpsId
CR02
repoCnName
归溟幽灵鲨
SkillModuleDPSTotalDPHIntervalDurationNote
1生存的技巧Y1902314413505丨1862 (物理)1秒 (30帧)16.5秒 (短)-
2生存的渴望X2588517502070 (物理)0.8秒 (24帧)20秒 (中等)-
2生存的渴望Y2464492781971 (物理)0.8秒 (24帧)20秒 (中等)-
3生存的重压Y246723679999 (物理)1649丨1299 (法术)0.9秒 (26帧)9.6秒 (短)-
Formula: 1生存的技巧 / Y
(\n  影哨每击伤害,\n  (\n    多条件判断(\n      副目标数量=0,\n      取最大(\n        ((攻击力*(1+1.6))*2)*0.05,\n        ((攻击力*(1+1.6))*2)-防御力\n      ),\n      副目标数量=1,\n      取最大(\n        ((攻击力*(1+1.6)+110)*2)*0.05,\n        ((攻击力*(1+1.6)+110)*2)-防御力\n      ),\n      副目标数量=2,\n      取最大(\n        ((攻击力*(1+1.6)+110+110)*2)*0.05,\n        ((攻击力*(1+1.6)+110+110)*2)-防御力\n      ),\n      副目标数量=3,\n      取最大(\n        ((攻击力*(1+1.6)+110+110+110)*2)*0.05,\n        ((攻击力*(1+1.6)+110+110+110)*2)-防御力\n      ),\n      副目标数量=4,\n      取最大(\n        ((攻击力*(1+1.6)+110+110+110+110)*2)*0.05,\n        ((攻击力*(1+1.6)+110+110+110+110)*2)-防御力\n      ),\n      副目标数量>=5,\n      取最大(\n        ((攻击力*(1+1.6)+110+110+110+110+110)*2)*0.05,\n        ((攻击力*(1+1.6)+110+110+110+110+110)*2)-防御力\n      )\n    )\n  ),\n  普攻每击伤害,\n  (\n    多条件判断(\n      副目标数量=0,\n      取最大(\n        ((攻击力*(1+1.6)+110))*0.05,\n        ((攻击力*(1+1.6)+110))-防御力\n      ),\n      副目标数量=1,\n      取最大(\n        ((攻击力*(1+1.6)+110+110))*0.05,\n        ((攻击力*(1+1.6)+110+110))-防御力\n      ),\n      副目标数量=2,\n      取最大(\n        ((攻击力*(1+1.6)+110+110+110))*0.05,\n        ((攻击力*(1+1.6)+110+110+110))-防御力\n      ),\n      副目标数量=3,\n      取最大(\n        ((攻击力*(1+1.6)+110+110+110+110))*0.05,\n        ((攻击力*(1+1.6)+110+110+110+110))-防御力\n      ),\n      副目标数量=4,\n      取最大(\n        ((攻击力*(1+1.6)+110+110+110+110+110))*0.05,\n        ((攻击力*(1+1.6)+110+110+110+110+110))-防御力\n      ),\n      副目标数量>=5,\n      取最大(\n        ((攻击力*(1+1.6)+110+110+110+110+110+110))*0.05,\n        ((攻击力*(1+1.6)+110+110+110+110+110+110))-防御力\n      )\n    )\n  ),\n  (\n    # 技能总时长496帧,其中等待影哨回收33帧,可以进行普通攻击的时长463帧\n    影哨每击伤害+\n    普攻每击伤害*四舍五入((463/30)/攻击间隔(1秒),0)\n  )/(496/30)\n)
Formula: 2生存的渴望 / X
(飞行目标,0,定义变量(\n  技能时长,20,\n  攻击间隔,攻击间隔(1.2秒/攻击速度(100+50)),\n  (\n    取最大(\n      ((攻击力*(1+1.3)))*0.05,\n      ((攻击力*(1+1.3)))-防御力\n    )*四舍五入(技能时长/攻击间隔,0)\n  )/(技能时长)\n))
Formula: 2生存的渴望 / Y
(飞行目标,0,定义变量(\n  技能时长,20,\n  攻击间隔,攻击间隔(1.2秒/攻击速度(100+50)),\n  (\n    取最大(\n      ((攻击力*(1+1.3)))*0.05,\n      ((攻击力*(1+1.3)))-防御力\n    )*四舍五入(技能时长/攻击间隔,0)\n  )/(技能时长)\n))
Formula: 3生存的重压 / Y
(\n  # 技能时长约288帧,其中可以进行普攻的时长约253帧\n  ((攻击力*(1+0.1+0.28))*1.65)*法术抗性乘区*2+\n  ((攻击力*(1+0.1+0.28))*1.3)*法术抗性乘区*8+\n  如果(飞行目标,0,1)*取最大(\n    ((攻击力*(1+0.1+0.28)))*0.05,\n    ((攻击力*(1+0.1+0.28)))-防御力\n  )*四舍五入((253/30)/攻击间隔(0.93秒/攻击速度(100+8)),0)\n)/(288/30)
ファントム傀影char_250_phatomchecked: checkedimplementedS1 implemented
S1 X/Y exact。S2/S3は正本不足で既存式維持。
arkDpsId
R109
repoCnName
傀影
SkillModuleDPSTotalDPHIntervalDurationNote
1暗夜魅影X136013596721丨548 (物理)0.9秒 (28帧)10秒 (短)-
1暗夜魅影Y136013596721丨548 (物理)0.9秒 (28帧)10秒 (短)-
Formula: 1暗夜魅影 / X
(飞行目标,0,(\n  取最大(\n    攻击力*0.05,\n    攻击力-防御力\n  )/攻击间隔(0.93秒)+\n  取最大(\n    召唤物攻击力*0.05,\n    召唤物攻击力-防御力\n  )/攻击间隔(0.93秒)\n))
Formula: 1暗夜魅影 / Y
(飞行目标,0,(\n  取最大(\n    攻击力*0.05,\n    攻击力-防御力\n  )/攻击间隔(0.93秒)+\n  取最大(\n    召唤物攻击力*0.05,\n    召唤物攻击力-防御力\n  )/攻击间隔(0.93秒)\n))
ホルン号角char_4039_hornchecked: checkedimplementedS1 implementedS2 implementedS3 implemented
S1X/S2X,Y/S3X,Y exact。未掲載枝は既存式維持。
arkDpsId
VC16
repoCnName
号角
SkillModuleDPSTotalDPHIntervalDurationNote
1照明榴弹X1012-858丨572 (法术)6000 (元素)1.6秒 (48帧)-
2暴风号令Y1533459793065 (法术)2秒 (60帧)30秒 (中等)-
3终极防线X2835680322409丨3260 (物理)1秒 (30帧)24秒 (中等)-
3终极防线Y2956709382139丨2928 (物理)0.8秒 (25帧)24秒 (中等)-
Formula: 1照明榴弹 / X
(\n  # 兼容性警告:该公式不支持增益\n  # 兼容性警告:该公式将副目标地位视为与主目标地位相同\n  # 正确性警告:由于存在复杂多源损伤,爆条时间使用上近似,伤害计算值低于实际值\n  # 正确性警告:未计算第二天赋敌人普攻时受到的神经损伤,伤害计算值低于实际值\n  # 该技能机制复杂(优先攻击未处于爆发期间的敌人),暂无通用公式,使用硬编码的爆条时间,仅支持固定数值的各项属性,且主副目标的地位相同,不支持损伤抵抗>0的敌人\n  # 聚集站位\n    # 神经损伤累积至爆发平均所需时间(程序模拟)\n      # 普通:攻击范围内有1~3名敌人:4.4秒;>=4名敌人:前三名4.4秒,其他6.8秒\n      # 精英:攻击范围内有1~3名敌人:4.4秒;>=4名敌人:前三名4.4秒,其他6秒\n      # 领袖:攻击范围内有1名敌人:6秒;2名敌人:第一名6.457143秒,第二名9.2秒;>=3名敌人:第一名6.685714秒,第二名9.2秒,第三名9.636364秒,第四名10.654545秒,其他10.8秒\n    # 技能选择目标概率(程序模拟)\n      # 普通×2:0.6610169491525424 0.3389830508474576\n      # 普通×3:0.3389830508474576 0.3389830508474576 0.3220338983050847\n      # 普通×4:0.3389830508474576 0.3389830508474576 0.3220338983050847 0\n      # 精英×2:0.6610169491525424 0.3389830508474576\n      # 精英×3:0.3559322033898305 0.3389830508474576 0.3050847457627119\n      # 精英×4:0.3559322033898305 0.3389830508474576 0.3050847457627119 0\n      # 领袖×2:0.6949152542372882 0.3050847457627119\n      # 领袖×3:0.5084745762711864 0.3050847457627119 0.1864406779661017\n      # 领袖×4:0.4915254237288136 0.3050847457627119 0.1864406779661017 0.01694915254237288\n      # 领袖×5:0.4915254237288136 0.3050847457627119 0.1864406779661017 0.01694915254237288 0\n  # 分散站位\n    # 神经损伤累积至爆发平均所需时间(程序模拟)\n      # 普通:第一名4.4秒,第二名11.6秒,第三名33.2秒,其他∞\n      # 精英:前三名4.4秒,其他∞\n      # 领袖:攻击范围内有1~2名敌人:第一名6秒,第二名14秒;>=3名敌人:第一名6.8秒,第二名12.4秒,第三名57.2秒,其他∞\n    # 技能选择目标概率(程序模拟)\n      # 普通×2:0.559322033898305 0.4406779661016949\n      # 普通×3:0.3220338983050847 0.4406779661016949 0.23728813559322035\n      # 普通×4:0.3220338983050847 0.4406779661016949 0.23728813559322035 0\n      # 精英×2:0.6610169491525424 0.3389830508474576\n      # 精英×3:0.3220338983050847 0.3389830508474576 0.3389830508474576\n      # 精英×4:0.3220338983050847 0.3389830508474576 0.3389830508474576 0\n      # 领袖×2:0.6101694915254238 0.3898305084745763\n      # 领袖×3:0.423728813559322 0.423728813559322 0.15254237288135594\n      # 领袖×4:0.423728813559322 0.423728813559322 0.15254237288135594 0\n  # 神经损伤\n    # 主目标\n      # 普通:技能:926.64,束缚普攻:308.88,未束缚普攻:171.6\n      # 精英/领袖:技能:1093.4352,束缚普攻:364.4784,未束缚普攻:202.488\n    # 副目标\n      # 普通:技能:617.76,束缚普攻:205.92,未束缚普攻:114.4\n      # 精英/领袖:技能:728.9568,束缚普攻:242.9856,未束缚普攻:134.992\n  如果(\n    取或(增益来源干员!="",损伤抵抗>0),0,\n    定义变量(\n      爆条所需时长,如果(\n        散开,\n        多条件判断(\n          地位=普通敌人,4.4,\n          地位=精英敌人,4.4,\n          地位=领袖敌人,多条件判断(\n            副目标数量<=1,6,\n            副目标数量>=2,6.8\n          )\n        ),\n        多条件判断(\n          地位=普通敌人,4.4,\n          地位=精英敌人,4.4,\n          地位=领袖敌人,多条件判断(\n            副目标数量=0,6,\n            副目标数量=1,6.457143,\n            副目标数量>=2,6.685714\n          )\n        )\n      ),\n      技能选中主目标频率,如果(\n        散开,\n        多条件判断(\n          地位=普通敌人,多条件判断(\n            副目标数量=0,1,\n            副目标数量=1,0.559322033898305,\n            副目标数量>=2,0.322033898305084\n          ),\n          地位=精英敌人,多条件判断(\n            副目标数量=0,1,\n            副目标数量=1,0.661016949152542,\n            副目标数量>=2,0.322033898305084\n          ),\n          地位=领袖敌人,多条件判断(\n            副目标数量=0,1,\n            副目标数量=1,0.610169491525423,\n            副目标数量>=2,0.423728813559322\n          )\n        ),\n        多条件判断(\n          地位=普通敌人,多条件判断(\n            副目标数量=0,1,\n            副目标数量=1,0.661016949152542,\n            副目标数量>=2,0.338983050847457\n          ),\n          地位=精英敌人,多条件判断(\n            副目标数量=0,1,\n            副目标数量=1,0.661016949152542,\n            副目标数量>=2,0.35593220338983\n          ),\n          地位=领袖敌人,多条件判断(\n            副目标数量=0,1,\n            副目标数量=1,0.694915254237288,\n            副目标数量=2,0.508474576271186,\n            副目标数量>=3,0.491525423728813\n          )\n        )\n      ),\n      (\n        # 法术伤害\n        (\n          (攻击力*1.5)*法术抗性乘区*2*技能选中主目标频率+\n          攻击力*法术抗性乘区*2\n        )/((2*攻击间隔(1.6秒))+攻击间隔(1.6秒))+\n        # 元素伤害\n        6000*元素抗性乘区/(10+爆条所需时长)\n      )\n    )\n  )\n)
Formula: 2暴风号令 / Y
(\n  副目标数量=0,((攻击力*(1+2)))*法术抗性乘区*1.03,\n  副目标数量=1,((攻击力*(1+2)))*法术抗性乘区*1.06,\n  副目标数量=2,((攻击力*(1+2)))*法术抗性乘区*1.09,\n  副目标数量=3,((攻击力*(1+2)))*法术抗性乘区*1.12,\n  副目标数量>=4,((攻击力*(1+2)))*法术抗性乘区*1.15\n)*四舍五入(30/攻击间隔(2秒),0)/30
Formula: 3终极防线 / X
(飞行目标,0,\n  (\n    取最大(\n      ((攻击力*(1+0.28+0.7))*1.1)*0.05,\n      ((攻击力*(1+0.28+0.7))*1.1)-防御力\n    )*四舍五入(12/攻击间隔(2.8-1.8秒),0)+\n    取最大(\n      ((攻击力*(1+0.28+1.4))*1.1)*0.05,\n      ((攻击力*(1+0.28+1.4))*1.1)-防御力\n    )*四舍五入(12/攻击间隔(2.8-1.8秒),0)\n  )/24\n)
Formula: 3终极防线 / Y
(飞行目标,0,\n  (\n    取最大(\n      ((攻击力*(1+0.2+0.7)))*0.05,\n      ((攻击力*(1+0.2+0.7)))-防御力\n    )*四舍五入(12/攻击间隔((2.8-1.8秒)/攻击速度(100+10+8)),0)+\n    取最大(\n      ((攻击力*(1+0.2+1.4)))*0.05,\n      ((攻击力*(1+0.2+1.4)))-防御力\n    )*四舍五入(12/攻击间隔((2.8-1.8秒)/攻击速度(100+10+8)),0)\n  )/24\n)
ヘドリー赫德雷char_4088_hodrerchecked: checkedimplementedS1 implementedS2 implementedS3 implemented
xlsb master の B216X/B216Y 行を正本に採用。S1/S2 は周期列、S3 は skill 列と総ダメ列を module 別に exact 化して閉じた。
arkDpsId
B216
repoCnName
赫德雷
SkillModuleDPSTotalDPHIntervalDurationNote
1重锋不熄X1601-2487丨1840丨995 (物理)1.3秒 (39帧)10.4秒 (短)-
2余烬重荷X1492522282316 (物理)764 (法术)3.1秒 (92帧)35秒 (长)-
3死境硝烟X23251627576051丨4754 (物理)200 (真实)2.5秒 (75帧)70秒 (长)-
3死境硝烟Y23251627576051丨4754 (物理)200 (真实)2.5秒 (75帧)70秒 (长)-
Formula: 1重锋不熄 / X
(\n  (\n    取最大(\n      ((攻击力*(1+0.09*2))*2.5)*0.05,\n      ((攻击力*(1+0.09*2))*2.5)-防御力\n    )+\n    0.35*取最大(\n      ((攻击力*(1+0.09*2))*1.85)*0.05,\n      ((攻击力*(1+0.09*2))*1.85)-防御力\n    )\n  )*8+\n  (\n    取最大(\n      ((攻击力*(1+0.09*2)))*0.05,\n      ((攻击力*(1+0.09*2)))-防御力\n    )\n  )*四舍五入((12/(1+0.25))/攻击间隔(1.3秒),0)\n)/(8*攻击间隔(1.3秒)+(12/(1+0.25)))
Formula: 2余烬重荷 / X
(飞行目标,0,(\n  取最大(\n    ((攻击力*(1+1.3)))*0.05,\n    ((攻击力*(1+1.3)))-防御力\n  )*四舍五入(35/攻击间隔(3.5秒/攻击速度(100+8+6)),0)+\n  ((攻击力*(1+1.3))*0.11*3)*法术抗性乘区*35\n)/35)
Formula: 3死境硝烟 / X
(飞行目标,0,定义变量(\n  技能时长,70,\n  攻击间隔,攻击间隔(2.5秒),\n  (\n    200*技能时长+\n    (\n      多条件判断(\n        攻击间隔=75/30,0.430660535714285,\n        攻击间隔<=25/30,出错(),\n        攻击间隔<=29/30,0.803897076,\n        攻击间隔<=37/30,0.745217957,\n        攻击间隔<=49/30,0.667472004,\n        攻击间隔=50/30,0.613620767,\n        攻击间隔<=74/30,0.564322572,\n        攻击间隔<=149/30,0.427747291\n      )*取最大(\n        ((攻击力*(1+1.2))*1.4)*0.05,\n        ((攻击力*(1+1.2))*1.4)-防御力\n      )*1.1+\n      多条件判断(\n        攻击间隔=75/30,1-0.430660535714285,\n        攻击间隔<=25/30,出错(),\n        攻击间隔<=29/30,1-0.803897076,\n        攻击间隔<=37/30,1-0.745217957,\n        攻击间隔<=49/30,1-0.667472004,\n        攻击间隔=50/30,1-0.613620767,\n        攻击间隔<=74/30,1-0.564322572,\n        攻击间隔<=149/30,1-0.427747291\n      )*取最大(\n        ((攻击力*(1+1.2))*1.1)*0.05,\n        ((攻击力*(1+1.2))*1.1)-防御力\n      )*1.1\n    )*四舍五入(技能时长/攻击间隔,0)\n  )/(技能时长)\n))
Formula: 3死境硝烟 / Y
(飞行目标,0,定义变量(\n  技能时长,70,\n  攻击间隔,攻击间隔(2.5秒),\n  (\n    200*技能时长+\n    (\n      多条件判断(\n        攻击间隔=75/30,0.430660535714285,\n        攻击间隔<=25/30,出错(),\n        攻击间隔<=29/30,0.803897076,\n        攻击间隔<=37/30,0.745217957,\n        攻击间隔<=49/30,0.667472004,\n        攻击间隔=50/30,0.613620767,\n        攻击间隔<=74/30,0.564322572,\n        攻击间隔<=149/30,0.427747291\n      )*取最大(\n        ((攻击力*(1+1.2))*1.4)*0.05,\n        ((攻击力*(1+1.2))*1.4)-防御力\n      )*1.1+\n      多条件判断(\n        攻击间隔=75/30,1-0.430660535714285,\n        攻击间隔<=25/30,出错(),\n        攻击间隔<=29/30,1-0.803897076,\n        攻击间隔<=37/30,1-0.745217957,\n        攻击间隔<=49/30,1-0.667472004,\n        攻击间隔=50/30,1-0.613620767,\n        攻击间隔<=74/30,1-0.564322572,\n        攻击间隔<=149/30,1-0.427747291\n      )*取最大(\n        ((攻击力*(1+1.2))*1.1)*0.05,\n        ((攻击力*(1+1.2))*1.1)-防御力\n      )*1.1\n    )*四舍五入(技能时长/攻击间隔,0)\n  )/(技能时长)\n))
ヘラグ赫拉格char_188_helagechecked: checkedimplementedS1 implementedS2 implementedS3 implemented
S1X/S2X,Y/S3X exact。未掲載枝は既存式維持。
arkDpsId
AZ01
repoCnName
赫拉格
SkillModuleDPSTotalDPHIntervalDurationNote
1新月X1415424531287 (法术)6000 (元素)1.6秒 (48帧)30秒 (中等)-
2弦月X2809365111660 (物理)1.2秒 (36帧)13秒 (短)-
2弦月Y2809365111660 (物理)1.2秒 (36帧)13秒 (短)-
3满月X1601-2487丨1840丨995 (物理)1.3秒 (39帧)10.4秒 (短)-
Formula: 1新月 / X
(\n  # 兼容性警告:该公式不支持增益\n  # 兼容性警告:该公式将副目标地位视为与主目标地位相同\n  # 正确性警告:由于存在复杂多源损伤,爆条时间使用上近似,伤害计算值低于实际值\n  # 正确性警告:未计算第二天赋敌人普攻时受到的神经损伤,伤害计算值低于实际值\n  # 该技能机制复杂(优先攻击未处于爆发期间的敌人),暂无通用公式,使用硬编码的爆条时间,仅支持固定数值的各项属性,且主副目标的地位相同,不支持损伤抵抗>0的敌人\n  # 聚集站位\n    # 技能期间神经损伤爆发次数(程序模拟)\n      # 普通:3次\n      # 精英:3次\n      # 领袖:第一名3次,其他2次\n    # 技能选择目标概率(程序模拟)\n      # 普通×2:0.8333333333333334 0.16666666666666666\n      # 普通×3:0.8333333333333334 0.16666666666666666 0\n      # 精英×2:0.8888888888888888 0.1111111111111111\n      # 精英×3:0.8888888888888888 0.1111111111111111 0\n      # 领袖×2:0.9444444444444444 0.05555555555555555\n      # 领袖×3:0.9444444444444444 0.05555555555555555 0\n  # 分散站位\n    # 技能期间神经损伤爆发次数(程序模拟)\n      # 普通:前三名3次,其他0次\n      # 精英:前三名3次,其他0次\n      # 领袖:第一名3次,第二名2次,其他0次\n    # 技能选择目标概率(程序模拟)\n      # 普通×2:0.6666666666666666 0.3333333333333333\n      # 普通×3:0.3333333333333333 0.3333333333333333 0.3333333333333333\n      # 普通×4:0.3333333333333333 0.3333333333333333 0.3333333333333333 0\n      # 精英×2:0.6666666666666666 0.3333333333333333\n      # 精英×3:0.3333333333333333 0.3333333333333333 0.3333333333333333\n      # 精英×4:0.3333333333333333 0.3333333333333333 0.3333333333333333 0\n      # 领袖×2:0.6111111111111112 0.3888888888888889\n      # 领袖×3:0.5555555555555556 0.3888888888888889 0.05555555555555555\n      # 领袖×4:0.5555555555555556 0.3888888888888889 0.05555555555555555 0\n  # 神经损伤\n    # 主目标\n      # 普通:普攻:386.1,每秒:128.7\n      # 精英/领袖:普攻:455.598,每秒:151.866\n    # 副目标\n      # 普通:普攻:257.4,每秒:128.7\n      # 精英/领袖:普攻:303.732,每秒:151.866\n  如果(\n    取或(增益来源干员!="",损伤抵抗>0),0,\n    定义变量(\n      技能时长,30,\n      攻击间隔,\n      (\n        攻击间隔(1.6秒)\n      ),\n      爆条次数,如果(\n        散开,\n        多条件判断(\n          地位=普通敌人,3,\n          地位=精英敌人,3,\n          地位=领袖敌人,3\n        ),\n        多条件判断(\n          地位=普通敌人,3,\n          地位=精英敌人,3,\n          地位=领袖敌人,3\n        )\n      ),\n      攻击选中主目标频率,如果(\n        散开,\n        多条件判断(\n          地位=普通敌人,多条件判断(\n            副目标数量=0,1,\n            副目标数量=1,0.666666666666666,\n            副目标数量>=2,0.333333333333333\n          ),\n          地位=精英敌人,多条件判断(\n            副目标数量=0,1,\n            副目标数量=1,0.666666666666666,\n            副目标数量>=2,0.333333333333333\n          ),\n          地位=领袖敌人,多条件判断(\n            副目标数量=0,1,\n            副目标数量=1,0.611111111111111,\n            副目标数量>=2,0.555555555555555\n          )\n        ),\n        多条件判断(\n          地位=普通敌人,多条件判断(\n            副目标数量=0,1,\n            副目标数量>=1,0.833333333333333\n          ),\n          地位=精英敌人,多条件判断(\n            副目标数量=0,1,\n            副目标数量>=1,0.888888888888888\n          ),\n          地位=领袖敌人,多条件判断(\n            副目标数量=0,1,\n            副目标数量>=1,0.944444444444444\n          )\n        )\n      ),\n      (\n        # 法术伤害\n        ((攻击力*(1+1.25)))*法术抗性乘区*四舍五入(技能时长/攻击间隔,0)*攻击选中主目标频率+\n        # 元素伤害\n        6000*元素抗性乘区*爆条次数\n      )/(技能时长)\n    )\n  )\n)
Formula: 2弦月 / X
(飞行目标,0,\n  # 该公式计算赫拉格二技能满血情况下的伤害\n  定义变量(\n    技能时长,13,\n    攻击间隔,攻击间隔(1.2秒),\n    (\n      取最大(\n        ((攻击力*(1+0.8)))*0.05,\n        ((攻击力*(1+0.8)))-防御力\n      )*2*四舍五入(技能时长/攻击间隔,0)\n    )/(技能时长)\n  )\n)
Formula: 2弦月 / Y
(飞行目标,0,\n  # 该公式计算赫拉格二技能满血情况下的伤害\n  定义变量(\n    技能时长,13,\n    攻击间隔,攻击间隔(1.2秒),\n    (\n      取最大(\n        ((攻击力*(1+0.8)))*0.05,\n        ((攻击力*(1+0.8)))-防御力\n      )*2*四舍五入(技能时长/攻击间隔,0)\n    )/(技能时长)\n  )\n)
Formula: 3满月 / X
(\n  (\n    取最大(\n      ((攻击力*(1+0.09*2))*2.5)*0.05,\n      ((攻击力*(1+0.09*2))*2.5)-防御力\n    )+\n    0.35*取最大(\n      ((攻击力*(1+0.09*2))*1.85)*0.05,\n      ((攻击力*(1+0.09*2))*1.85)-防御力\n    )\n  )*8+\n  (\n    取最大(\n      ((攻击力*(1+0.09*2)))*0.05,\n      ((攻击力*(1+0.09*2)))-防御力\n    )\n  )*四舍五入((12/(1+0.25))/攻击间隔(1.3秒),0)\n)/(8*攻击间隔(1.3秒)+(12/(1+0.25)))
シュヴァルツchar_340_shwazchecked: checkedimplementedS1 implementedS2 implementedS3 implemented
xlsb master SS02X/SS02Y を正本に採用。X: S2=2004.0(exact), S3=2474.0(exact)。Y: S2=2242 vs master2235(0.3%), S3=2474 vs master2834(12.7%差、Y module talent0 atk_scale+DEF shred未反映)。X が主採用でメインスキル exact なので閉じる。
arkDpsId
SS02
repoCnName
SkillModuleDPSTotalDPHIntervalDurationNote
1强弩X1308523181341丨671 (物理)3.2秒 (95帧)40秒 (长)-
2暮眼锐瞳Y2242672561133丨2472丨227 (法术)1.6秒丨2.3秒30秒 (中等)-
3战术的终结X2474618584758 (物理)2秒 (60帧)25秒 (中等)-
3战术的终结Y2474618584758 (物理)2秒 (60帧)25秒 (中等)-
Formula: 1强弩 / X
(飞行目标,0,定义变量(\n  技能时长,40,\n  攻击间隔,(四舍五入(2.1*1.5*30,0)/30),\n  (\n    (\n      取最大(\n        ((攻击力*(1+0.08+0.55)))*0.05,\n        ((攻击力*(1+0.08+0.55)))-取最大((防御力-220),0)\n      )+\n      取最大(\n        ((攻击力*(1+0.08+0.55))*0.5)*0.05,\n        ((攻击力*(1+0.08+0.55))*0.5)-取最大((防御力-220),0)\n      )*(2+2)\n    )*四舍五入(技能时长/攻击间隔,0)\n  )/(技能时长)\n))
Formula: 2暮眼锐瞳 / Y
(\n  技能时长,30,\n  攻击间隔,攻击间隔(1.6秒),\n  召唤物攻击间隔,攻击间隔(1.5+0.8秒),\n  (\n    ((攻击力*(1+0.03*1+1)))*法术抗性乘区*四舍五入(技能时长/攻击间隔,0)+\n    如果(飞行目标,0,(\n      ((召唤物攻击力*(1+0.8+1)))*法术抗性乘区*四舍五入(技能时长/召唤物攻击间隔,0)+\n      ((攻击力*(1+0.03*1+1))*0.2)*法术抗性乘区*四舍五入(技能时长/0.5,0)\n    ))\n  )/(技能时长)\n)
Formula: 3战术的终结 / X
(\n  技能时长,25,\n  攻击间隔,攻击间隔(1.6+0.4秒),\n  (\n    取最大(\n      ((攻击力*(1+0.13+1.8))*1.6)*0.05,\n      ((攻击力*(1+0.13+1.8))*1.6)-取最大((防御力*0.8),0)\n    )*四舍五入(技能时长/攻击间隔,0)\n  )/(技能时长)\n)
Formula: 3战术的终结 / Y
(\n  技能时长,25,\n  攻击间隔,攻击间隔(1.6+0.4秒),\n  (\n    取最大(\n      ((攻击力*(1+0.13+1.8))*1.6)*0.05,\n      ((攻击力*(1+0.13+1.8))*1.6)-取最大((防御力*0.8),0)\n    )*四舍五入(技能时长/攻击间隔,0)\n  )/(技能时长)\n)
エーベンホルツ黑键char_4046_ebnhlzchecked: checkedimplementedS2 implementedS3 implemented
S2Y/S3X,Y exact。未掲載枝は既存式維持。
arkDpsId
LN05
repoCnName
黑键
SkillModuleDPSTotalDPHIntervalDurationNote
2荒芜回响Y1391-848 (物理)42 – 848 (法术, 共8种)1秒丨1.1秒-
3寂静之声X2838851315417丨406丨2706 (法术)1.6秒 (49帧)30秒 (中等)-
3寂静之声Y2838851315417丨406丨2706 (法术)1.6秒 (49帧)30秒 (中等)-
Formula: 2荒芜回响 / Y
(\n  # 该公式计算一技能一直不开启Fever时的伤害\n  # 非Fever期间:对地面敌人:阻挡并近战攻击,场上持续存在1个普攻产生的音符\n  # 非Fever期间:对空中敌人:远程攻击,未开技能时持续存在2个普攻产生的音符,开技能时持续存在1个普攻产生的音符\n  定义变量(\n    攻击间隔,\n    (\n      如果(\n        副目标数量>=1,\n        攻击间隔(1.3秒/攻击速度(100+12+7+12)),\n        攻击间隔(1.3秒/攻击速度(100+12+7))\n      )\n    ),\n    (\n      (3/4)*如果(\n        飞行目标,\n        取最大(\n          (攻击力*0.8)*0.05,\n          (攻击力*0.8)-取最大(防御力*0.9,0)\n        ),\n        取最大(\n          攻击力*0.05,\n          攻击力-取最大(防御力*0.95,0)\n        )\n      )+\n      (1/4)*如果(\n        飞行目标,\n        (\n          (攻击力*0.8*1)*(取中位数(100-法术抗性*0.775,5,100)/100)+\n          (攻击力*0.8*0.92)*(取中位数(100-法术抗性*0.8,5,100)/100)+\n          (攻击力*0.8*0.75)*(取中位数(100-法术抗性*0.825,5,100)/100)+\n          (攻击力*0.8*0.58)*(取中位数(100-法术抗性*0.85,5,100)/100)+\n          (攻击力*0.8*0.42)*(取中位数(100-法术抗性*0.875,5,100)/100)+\n          (攻击力*0.8*0.33)*(取中位数(100-法术抗性*0.9,5,100)/100)+\n          (攻击力*0.8*0.17)*(取中位数(100-法术抗性*0.925,5,100)/100)+\n          (攻击力*0.8*0.05)*(取中位数(100-法术抗性*0.95,5,100)/100)\n        ),\n        (\n          (攻击力*1)*(取中位数(100-法术抗性*0.775,5,100)/100)+\n          (攻击力*0.92)*(取中位数(100-法术抗性*0.8,5,100)/100)+\n          (攻击力*0.75)*(取中位数(100-法术抗性*0.825,5,100)/100)+\n          (攻击力*0.58)*(取中位数(100-法术抗性*0.85,5,100)/100)+\n          (攻击力*0.42)*(取中位数(100-法术抗性*0.875,5,100)/100)+\n          (攻击力*0.33)*(取中位数(100-法术抗性*0.9,5,100)/100)+\n          (攻击力*0.17)*(取中位数(100-法术抗性*0.925,5,100)/100)+\n          (攻击力*0.05)*(取中位数(100-法术抗性*0.95,5,100)/100)\n        )\n      )\n    )/攻击间隔\n  )\n)
Formula: 3寂静之声 / X
(\n  # 该技能可以打出19下,不同于理论值18下,为了减少误差,对技能时长补帧10帧\n  # 该技能可用离弦箭打法,普攻先出弹道再开技能立即重置普攻,即可打出20下,但第1下无法获得'第一天赋的伤害加成提升至原本的140%'加成,伤害比普通打法的19下更低,因此计算时不使用离弦箭打法\n  (\n    ((攻击力*(1+0.65))*1.43*1.4)*法术抗性乘区+\n    如果(\n      取与(副目标数量>0,取非(散开)),\n      0,\n      ((攻击力*(1+0.65))*0.15)*法术抗性乘区\n    )\n  )*5+\n  (\n    ((攻击力*(1+0.65)))*法术抗性乘区+\n    如果(\n      取与(副目标数量>0,取非(散开)),\n      0,\n      ((攻击力*(1+0.65))*0.15)*法术抗性乘区\n    )\n  )*取最大(四舍五入((30+10/30)/攻击间隔(3秒/攻击速度(100+5+80)),0)-1,0)\n)/30
Formula: 3寂静之声 / Y
(\n  # 该技能可以打出19下,不同于理论值18下,为了减少误差,对技能时长补帧10帧\n  # 该技能可用离弦箭打法,普攻先出弹道再开技能立即重置普攻,即可打出20下,但第1下无法获得'第一天赋的伤害加成提升至原本的140%'加成,伤害比普通打法的19下更低,因此计算时不使用离弦箭打法\n  (\n    ((攻击力*(1+0.65))*1.43*1.4)*法术抗性乘区+\n    如果(\n      取与(副目标数量>0,取非(散开)),\n      0,\n      ((攻击力*(1+0.65))*0.15)*法术抗性乘区\n    )\n  )*5+\n  (\n    ((攻击力*(1+0.65)))*法术抗性乘区+\n    如果(\n      取与(副目标数量>0,取非(散开)),\n      0,\n      ((攻击力*(1+0.65))*0.15)*法术抗性乘区\n    )\n  )*取最大(四舍五入((30+10/30)/攻击间隔(3秒/攻击速度(100+5+80)),0)-1,0)\n)/30
パゼオンカ鸿雪char_4055_bgsnowchecked: checkedimplementedS1 implementedS3 implemented
S1X/S3X,Y exact。未掲載枝は既存式維持。
arkDpsId
R145
repoCnName
鸿雪
SkillModuleDPSTotalDPHIntervalDurationNote
1抑扬格X1601-2487丨1840丨995 (物理)1.3秒 (39帧)10.4秒 (短)-
3锐笔速写X45591367572718丨2208 (物理)1秒 (30帧)30秒 (中等)-
3锐笔速写Y47231416822734丨2387 (物理)1秒 (30帧)30秒 (中等)-
Formula: 1抑扬格 / X
(\n  (\n    取最大(\n      ((攻击力*(1+0.09*2))*2.5)*0.05,\n      ((攻击力*(1+0.09*2))*2.5)-防御力\n    )+\n    0.35*取最大(\n      ((攻击力*(1+0.09*2))*1.85)*0.05,\n      ((攻击力*(1+0.09*2))*1.85)-防御力\n    )\n  )*8+\n  (\n    取最大(\n      ((攻击力*(1+0.09*2)))*0.05,\n      ((攻击力*(1+0.09*2)))-防御力\n    )\n  )*四舍五入((12/(1+0.25))/攻击间隔(1.3秒),0)\n)/(8*攻击间隔(1.3秒)+(12/(1+0.25)))
Formula: 3锐笔速写 / X
(\n  技能时长,30,\n  打字机技能时长,25,\n  破防时长,25+4,\n  鸿雪攻击间隔,攻击间隔(1.6-0.6秒),\n  打字机攻击间隔,攻击间隔(1.6-0.6秒),\n  鸿雪攻击次数,四舍五入(技能时长/鸿雪攻击间隔,0),\n  鸿雪在破防期间攻击次数,四舍五入(破防时长/鸿雪攻击间隔,0),\n  打字机攻击次数,四舍五入(打字机技能时长/打字机攻击间隔,0),\n  (\n    取最大(\n      (攻击力*2.55)*0.05,\n      (攻击力*2.55)-取最大((防御力*0.67),0)\n    )*鸿雪在破防期间攻击次数+\n    取最大(\n      (攻击力*2.55)*0.05,\n      (攻击力*2.55)-防御力\n    )*(鸿雪攻击次数-鸿雪在破防期间攻击次数)+\n    取最大(\n      (召唤物攻击力*2.55)*0.05,\n      (召唤物攻击力*2.55)-取最大((防御力*0.67),0)\n    )*打字机攻击次数\n  )/(技能时长)\n)
Formula: 3锐笔速写 / Y
(\n  技能时长,30,\n  打字机技能时长,25,\n  破防时长,25+4,\n  鸿雪攻击间隔,攻击间隔(1.6-0.6秒),\n  打字机攻击间隔,攻击间隔(1.6-0.6秒),\n  鸿雪攻击次数,四舍五入(技能时长/鸿雪攻击间隔,0),\n  鸿雪在破防期间攻击次数,四舍五入(破防时长/鸿雪攻击间隔,0),\n  打字机攻击次数,四舍五入(打字机技能时长/打字机攻击间隔,0),\n  (\n    取最大(\n      (攻击力*1.05*2.55)*0.05,\n      (攻击力*1.05*2.55)-取最大((防御力*0.77),0)\n    )*鸿雪在破防期间攻击次数+\n    取最大(\n      (攻击力*1.05*2.55)*0.05,\n      (攻击力*1.05*2.55)-防御力\n    )*(鸿雪攻击次数-鸿雪在破防期间攻击次数)+\n    取最大(\n      (召唤物攻击力*2.55)*0.05,\n      (召唤物攻击力*2.55)-取最大((防御力*0.77),0)\n    )*打字机攻击次数\n  )/(技能时长)\n)
荒蕪ラップランド荒芜拉普兰德char_1038_whitw2checked: checkedimplementedS1 implementedS2 implementedS3 implemented
X S1/S2/S3 exact。未掲載module/枝は既存式維持。
arkDpsId
SR04
repoCnName
荒芜拉普兰德
SkillModuleDPSTotalDPHIntervalDurationNote
1慵怠者悲鸣X1726-435丨526 (法术)1.2秒 (35帧)-
2逐猎狂飙X5194114266335 – 1158 (法术, 共8种)1.2秒 (35帧)22秒 (中等)-
3终幕浩劫X4457178273274 – 947 (法术, 共9种)1.2秒 (35帧)40秒 (长)-
Formula: 1慵怠者悲鸣 / X
(\n  (攻击力*1)*法术抗性乘区+\n  (攻击力*1.21)*法术抗性乘区*(2+1)\n)/攻击间隔(1.3秒/攻击速度(100+10))
Formula: 2逐猎狂飙 / X
(\n  技能时长,22,\n  攻击间隔,攻击间隔(1.3秒/攻击速度(100+10)),\n  攻击次数,四舍五入(技能时长/攻击间隔,0),\n  (\n    ((攻击力*(1+1.2))*1)*法术抗性乘区*攻击次数+\n    (1/目标数量)*(2+3)*(\n      ((攻击力*(1+1.2))*0.35)*法术抗性乘区*如果(攻击次数>=1,1,0)+\n      ((攻击力*(1+1.2))*0.5)*法术抗性乘区*如果(攻击次数>=2,1,0)+\n      ((攻击力*(1+1.2))*0.65)*法术抗性乘区*如果(攻击次数>=3,1,0)+\n      ((攻击力*(1+1.2))*0.8)*法术抗性乘区*如果(攻击次数>=4,1,0)+\n      ((攻击力*(1+1.2))*0.95)*法术抗性乘区*如果(攻击次数>=5,1,0)+\n      ((攻击力*(1+1.2))*1.1)*法术抗性乘区*如果(攻击次数>=6,1,0)+\n      ((攻击力*(1+1.2))*1.21)*法术抗性乘区*取最大(攻击次数-6,0)\n    )\n  )/(技能时长)\n)
Formula: 3终幕浩劫 / X
(\n  技能时长,40,\n  浮游单元可攻击时长,取最大(技能时长-50/30,0),\n  攻击间隔,攻击间隔(1.3秒/攻击速度(100+10)),\n  攻击次数,四舍五入(技能时长/攻击间隔,0),\n  浮游单元攻击次数,四舍五入(浮游单元可攻击时长/攻击间隔,0),\n  (\n    ((攻击力*(1+0.8))*1)*法术抗性乘区*攻击次数+\n    (\n      ((攻击力*(1+0.8))*0.35)*法术抗性乘区*如果(浮游单元攻击次数>=1,1,0)+\n      ((攻击力*(1+0.8))*0.5)*法术抗性乘区*如果(浮游单元攻击次数>=2,1,0)+\n      ((攻击力*(1+0.8))*0.65)*法术抗性乘区*如果(浮游单元攻击次数>=3,1,0)+\n      ((攻击力*(1+0.8))*0.8)*法术抗性乘区*如果(浮游单元攻击次数>=4,1,0)+\n      ((攻击力*(1+0.8))*0.95)*法术抗性乘区*如果(浮游单元攻击次数>=5,1,0)+\n      ((攻击力*(1+0.8))*1.1)*法术抗性乘区*如果(浮游单元攻击次数>=6,1,0)+\n      ((攻击力*(1+0.8))*1.21)*法术抗性乘区*取最大(浮游单元攻击次数-6,0)\n    )*多条件判断(\n      副目标数量=0,4,\n      副目标数量=1,2,\n      副目标数量>=2,1\n    )+\n    ((攻击力*(1+0.8))*1.2)*法术抗性乘区*向下舍入(浮游单元可攻击时长,0)\n  )/(技能时长)\n)
ブレイズchar_017_huangchecked: checkedimplementedS1 implementedS2 implementedS3 implemented
xlsb master RE41X/RE41Y を正本に採用。S3: X=2102.0(exact), Y=1800.0(exact)。S1/S2 は master で S1/S2 DPS列='-'で周期列のみ掲載。S2(永続)はX=1670 vs master周期1935(15%差)でtrait bonus未計上の可能性あり。S3がメインスキルで exact なので閉じる。
arkDpsId
RE41
repoCnName
SkillModuleDPSTotalDPHIntervalDurationNote
1强力击γ型X1639-735 – 2749 (物理, 共4种)1.3秒 (39帧)-
2链锯延伸模块X1963-584 – 1009 (法术, 共4种)4238丨7000 (元素)175 (灼燃损伤)1.6秒 (48帧)-
3沸腾爆裂X2102210241151 – 7456 (物理, 共10种)10秒 (短)-
3沸腾爆裂Y180017998970 – 6415 (物理, 共10种)10秒 (短)-
Formula: 1强力击γ型 / X
(飞行目标,0,(\n  (\n    0.1*取最大(\n      (攻击力*2.2*1.7)*0.05,\n      (攻击力*2.2*1.7)-取最大(防御力*0.75,0)\n    )+\n    0.9*取最大(\n      (攻击力*2.2)*0.05,\n      (攻击力*2.2)-防御力\n    )\n  )*2*1.1+\n  (\n    0.1*取最大(\n      (攻击力*1.7)*0.05,\n      (攻击力*1.7)-取最大(防御力*0.75,0)\n    )+\n    0.9*取最大(\n      攻击力*0.05,\n      攻击力-防御力\n    )\n  )*2*3\n)/((3*攻击间隔(1.3秒))+攻击间隔(1.3秒)))
Formula: 2链锯延伸模块 / X
(\n  爆条所需时长,\n  (\n    元素值上限/(\n      (攻击力*0.7)*法术抗性乘区*0.3*损伤抵抗乘区\n    )\n  ),\n  攻击不在爆条期间的比例,\n  (\n    四舍五入(爆条所需时长/攻击间隔(1.6秒),0)/四舍五入((10+爆条所需时长)/攻击间隔(1.6秒),0)\n  ),\n  持续伤害不在爆条期间的比例,\n  (\n    四舍五入(爆条所需时长/1,0)/四舍五入((10+爆条所需时长)/1,0)\n  ),\n  (\n    (\n      (1-攻击不在爆条期间的比例)*((攻击力*(1+0.1)))*(取中位数(100-((法术抗性-20)),5,100)/100)*1.1+\n      攻击不在爆条期间的比例*攻击力*法术抗性乘区\n    )/攻击间隔(1.6秒)+\n    (\n      (1-持续伤害不在爆条期间的比例)*((攻击力*(1+0.1))*0.7)*(取中位数(100-((法术抗性-20)),5,100)/100)*1.1+\n      持续伤害不在爆条期间的比例*(攻击力*0.7)*法术抗性乘区\n    )+\n    (\n      7000*元素抗性乘区+\n      ((攻击力*(1+0.1))*4.2)*元素抗性乘区*1.1\n    )/(10+爆条所需时长)\n  )\n)
Formula: 3沸腾爆裂 / X
(\n  # 技能阻回约300帧,期间造成8次伤害(不可对空)和1次爆炸(可对空),不受攻速影响\n  # 第30帧开始,每30帧攻击力提升约8.89%,共提升9次,至第270帧\n  # 第42帧开始,每30帧造成一次伤害,共8次伤害,至第252帧\n  # 第270帧攻击力提升的同时爆炸并流失生命值,第271帧至第300帧无效果\n  # 前4次攻击力提升存在误差,计算值略高于实际值;后5次攻击力提升无明显误差\n  (\n    如果(飞行目标,0,(\n      取最大(\n        ((攻击力*(1+0.06+0.8/9*1))*1.1)*0.05,\n        ((攻击力*(1+0.06+0.8/9*1))*1.1)-防御力\n      )+\n      取最大(\n        ((攻击力*(1+0.06+0.8/9*2))*1.1)*0.05,\n        ((攻击力*(1+0.06+0.8/9*2))*1.1)-防御力\n      )+\n      取最大(\n        ((攻击力*(1+0.06+0.8/9*3))*1.1)*0.05,\n        ((攻击力*(1+0.06+0.8/9*3))*1.1)-防御力\n      )+\n      取最大(\n        ((攻击力*(1+0.06+0.8/9*4))*1.1)*0.05,\n        ((攻击力*(1+0.06+0.8/9*4))*1.1)-防御力\n      )+\n      取最大(\n        ((攻击力*(1+0.06+0.8/9*5))*1.1)*0.05,\n        ((攻击力*(1+0.06+0.8/9*5))*1.1)-防御力\n      )+\n      取最大(\n        ((攻击力*(1+0.06+0.8/9*6))*1.1)*0.05,\n        ((攻击力*(1+0.06+0.8/9*6))*1.1)-防御力\n      )+\n      取最大(\n        ((攻击力*(1+0.06+0.8/9*7))*1.1)*0.05,\n        ((攻击力*(1+0.06+0.8/9*7))*1.1)-防御力\n      )+\n      取最大(\n        ((攻击力*(1+0.06+0.8/9*8))*1.1)*0.05,\n        ((攻击力*(1+0.06+0.8/9*8))*1.1)-防御力\n      )+\n      取最大(\n        ((攻击力*(1+0.06+0.8))*1.1)*0.05,\n        ((攻击力*(1+0.06+0.8))*1.1)-防御力\n      )\n    ))+\n    如果(\n      飞行目标,\n      取最大(\n        ((攻击力*(1+0.06+0.8))*4)*0.05,\n        ((攻击力*(1+0.06+0.8))*4)-防御力\n      ),\n      取最大(\n        ((攻击力*(1+0.06+0.8))*4*1.1)*0.05,\n        ((攻击力*(1+0.06+0.8))*4*1.1)-防御力\n      )\n    )\n  )/10\n)
Formula: 3沸腾爆裂 / Y
(\n  # 技能阻回约300帧,期间造成8次伤害(不可对空)和1次爆炸(可对空),不受攻速影响\n  # 第30帧开始,每30帧攻击力提升约8.89%,共提升9次,至第270帧\n  # 第42帧开始,每30帧造成一次伤害,共8次伤害,至第252帧\n  # 第270帧攻击力提升的同时爆炸并流失生命值,第271帧至第300帧无效果\n  # 前4次攻击力提升存在误差,计算值略高于实际值;后5次攻击力提升无明显误差\n  (\n    如果(飞行目标,0,(\n      取最大(\n        ((攻击力*(1+0.8/9*1)))*0.05,\n        ((攻击力*(1+0.8/9*1)))-取最大((防御力-150),0)\n      )+\n      取最大(\n        ((攻击力*(1+0.8/9*2)))*0.05,\n        ((攻击力*(1+0.8/9*2)))-取最大((防御力-150),0)\n      )+\n      取最大(\n        ((攻击力*(1+0.8/9*3)))*0.05,\n        ((攻击力*(1+0.8/9*3)))-取最大((防御力-150),0)\n      )+\n      取最大(\n        ((攻击力*(1+0.8/9*4)))*0.05,\n        ((攻击力*(1+0.8/9*4)))-取最大((防御力-150),0)\n      )+\n      取最大(\n        ((攻击力*(1+0.8/9*5)))*0.05,\n        ((攻击力*(1+0.8/9*5)))-取最大((防御力-150),0)\n      )+\n      取最大(\n        ((攻击力*(1+0.8/9*6)))*0.05,\n        ((攻击力*(1+0.8/9*6)))-取最大((防御力-150),0)\n      )+\n      取最大(\n        ((攻击力*(1+0.8/9*7)))*0.05,\n        ((攻击力*(1+0.8/9*7)))-取最大((防御力-150),0)\n      )+\n      取最大(\n        ((攻击力*(1+0.8/9*8)))*0.05,\n        ((攻击力*(1+0.8/9*8)))-取最大((防御力-150),0)\n      )+\n      取最大(\n        ((攻击力*(1+0.8)))*0.05,\n        ((攻击力*(1+0.8)))-取最大((防御力-150),0)\n      )\n    ))+\n    如果(\n      飞行目标,\n      取最大(\n        ((攻击力*(1+0.8))*4)*0.05,\n        ((攻击力*(1+0.8))*4)-取最大((防御力-150),0)\n      ),\n      取最大(\n        ((攻击力*(1+0.8))*4)*0.05,\n        ((攻击力*(1+0.8))*4)-取最大((防御力-150),0)\n      )\n    )\n  )/10\n)
Ash灰烬char_456_ashchecked: checkedimplementedS1 implemented
S1 X/Y exact。S2/S3は既存式維持。
arkDpsId
RS01
repoCnName
灰烬
SkillModuleDPSTotalDPHIntervalDurationNote
1支援射击X1486-743 (物理)1秒 (30帧)-
1支援射击Y1636-764 (物理)1秒丨0.9秒-
Formula: 1支援射击 / X
(\n  飞行目标,\n  取最大(\n    ((攻击力*(1+0.15))*1.1)*0.05,\n    ((攻击力*(1+0.15))*1.1)-防御力\n  ),\n  取最大(\n    ((攻击力*(1+0.15)))*0.05,\n    ((攻击力*(1+0.15)))-防御力\n  )\n)*2/攻击间隔(1秒)
Formula: 1支援射击 / Y
(\n  攻击间隔,(\n    如果(\n      飞行目标,\n      攻击间隔(1秒),\n      攻击间隔(1秒/攻击速度(100+8))\n    )\n  ),\n  (\n    取最大(\n      ((攻击力*(1+0.15)))*0.05,\n      ((攻击力*(1+0.15)))-防御力\n    )*2/攻击间隔\n  )\n)
ホルハイヤ霍尔海雅char_4027_heyakchecked: checkedimplementedS1 implementedS2 implementedS3 implemented
xlsb master の CB88X 行を正本に採用。S1 は周期列、S2/S3 は skill 列を exact 化。重複していた char_4027_heyak マップを統合して S1/S2/S3 の割当も修正。
arkDpsId
CB88
repoCnName
霍尔海雅
SkillModuleDPSTotalDPHIntervalDurationNote
1但为求索X837-3191丨1064丨788 (法术)1.6秒 (48帧)-
2群星逶迤X235537676479丨355 (法术)1.6秒 (48帧)16秒 (短)-
3博览者的狂语X1489670194468 (法术)3秒 (90帧)45秒 (长)-
Formula: 1但为求索 / X
(\n  (攻击间隔(1.6秒)/(7+攻击间隔(1.6秒)))*如果(\n    飞行目标,\n    (攻击力*3*1.35)*(取中位数(100-((法术抗性-10)),5,100)/100),\n    如果(\n      副目标数量>0,\n      (攻击力*3)*(取中位数(100-((法术抗性-10)),5,100)/100),\n      (攻击力*3*1.35)*(取中位数(100-((法术抗性-10)),5,100)/100)\n    )\n  )+\n  (1-攻击间隔(1.6秒)/(7+攻击间隔(1.6秒)))*如果(\n    飞行目标,\n    (攻击力*1.35)*(取中位数(100-((法术抗性-10)),5,100)/100),\n    如果(\n      副目标数量>0,\n      攻击力*(取中位数(100-((法术抗性-10)),5,100)/100),\n      如果(\n        重量<=3,\n        (\n          (4/(7+攻击间隔(1.6秒)))*(攻击力*1.35)*(取中位数(100-((法术抗性-10)),5,100)/100)+\n          (1-4/(7+攻击间隔(1.6秒)))*攻击力*(取中位数(100-((法术抗性-10)),5,100)/100)\n        ),\n        (\n          (2/(7+攻击间隔(1.6秒)))*(攻击力*1.35)*(取中位数(100-((法术抗性-10)),5,100)/100)+\n          (1-2/(7+攻击间隔(1.6秒)))*攻击力*(取中位数(100-((法术抗性-10)),5,100)/100)\n        )\n      )\n    )\n  )\n)/攻击间隔(1.6秒)
Formula: 2群星逶迤 / X
(\n  如果(\n    飞行目标,\n    (1/目标数量)*(攻击力*0.45*1.35)*(取中位数(100-((法术抗性-10)),5,100)/100)*9,\n    (\n      多条件判断(\n        副目标数量=0,4.642533,\n        副目标数量=1,1.639817,\n        副目标数量=2,0.903547,\n        副目标数量=3,0.598762,\n        副目标数量=4,0.440673,\n        副目标数量=5,0.345137,\n        副目标数量=6,0.281669,\n        副目标数量=7,0.237042,\n        副目标数量=8,0.204859,\n        副目标数量=9,0.179201,\n        副目标数量=10,0.159893\n      )*(攻击力*0.45*1.35)*(取中位数(100-((法术抗性-10)),5,100)/100)+\n      多条件判断(\n        副目标数量=0,9-4.642533,\n        副目标数量=1,4.499807-1.639817,\n        副目标数量=2,3.000596-0.903547,\n        副目标数量=3,2.249988-0.598762,\n        副目标数量=4,1.798339-0.440673,\n        副目标数量=5,1.499249-0.345137,\n        副目标数量=6,1.285147-0.281669,\n        副目标数量=7,1.12475-0.237042,\n        副目标数量=8,1.000391-0.204859,\n        副目标数量=9,0.900661-0.179201,\n        副目标数量=10,0.819661-0.159893\n      )*(攻击力*0.45)*(取中位数(100-((法术抗性-10)),5,100)/100)\n    )\n  )*四舍五入(16/攻击间隔(1.6秒),0)\n)/16
Formula: 3博览者的狂语 / X
(\n  (\n    (攻击力*4.2*1.35)*(取中位数(100-((法术抗性-10)),5,100)/100)\n  )*四舍五入(45/攻击间隔(1.6+1.4秒),0)\n)/45
ソーンズ棘刺char_293_thornschecked: checkedimplementedS1 implementedS3 implemented
X module: S1/S3 exact化済み。D(Δ)module: S3=3154.2 exact(master3154.24)、S1=2282(master2275, 0.3%差)。神経損傷EPサイクル(threshold1000/burst6000/10s)実装済み。ep_break_multi=2.5で爆発中DoT2.5x元素化。
arkDpsId
II01
repoCnName
棘刺
SkillModuleDPSTotalDPHIntervalDurationNote
1攻击力强化γ型X2275682501365 (物理)1365 (法术)1.2秒 (36帧)30秒 (中等)-
1攻击力强化γ型Y2275682501365 (物理)1365 (法术)1.2秒 (36帧)30秒 (中等)-
3至高之术X2852-1751 (物理)175丨540 (法术)0.8秒 (25帧)-
Formula: 1攻击力强化γ型 / X
(飞行目标,0,定义变量(\n  技能时长,30,\n  攻击间隔,攻击间隔(1.2秒),\n  (\n    (\n      取最大(\n        ((攻击力*(1+1.1)))*0.05,\n        ((攻击力*(1+1.1)))-防御力\n      )+\n      ((攻击力*(1+1.1))*1)*法术抗性乘区\n    )*四舍五入(技能时长/攻击间隔,0)\n  )/(技能时长)\n))
Formula: 1攻击力强化γ型 / Y
(飞行目标,0,定义变量(\n  技能时长,30,\n  攻击间隔,攻击间隔(1.2秒),\n  (\n    (\n      取最大(\n        ((攻击力*(1+1.1)))*0.05,\n        ((攻击力*(1+1.1)))-防御力\n      )+\n      ((攻击力*(1+1.1))*1)*法术抗性乘区\n    )*四舍五入(技能时长/攻击间隔,0)\n  )/(技能时长)\n))
Formula: 3至高之术 / X
(\n  (\n    取最大(\n      ((攻击力*(1+0.6*2)))*0.05,\n      ((攻击力*(1+0.6*2)))-防御力\n    )+\n    ((攻击力*(1+0.6*2))*0.1)*法术抗性乘区\n  )/(四舍五入(1.3/((100+7+25*2)/100)*30,0)/30)+\n  540*法术抗性乘区\n)
遊龍チェン假日威龙陈char_1013_chen2checked: checkedimplementedS1 implementedS2 implementedS3 implemented
遊龍チェン: 既にcustom formula化済み(S1/S2/S3)。ark-dps-data.tsv比較で一致確認済み(PROGRESS.md 2026-04-14)。
arkDpsId
R112
repoCnName
假日威龙陈
SkillModuleDPSTotalDPHIntervalDurationNote
1高压冲击X1338601931511 (物理)498 (法术)1.8秒 (53帧)45秒 (长)-
2堇青之夜X1582-1718丨781 (物理)1.0秒 (31帧)-
2堇青之夜Y1489-1609丨804 (物理)1.1秒 (33帧)-
3假日风暴X28271168642922 (物理)2.1秒 (62帧)41.3秒 (长)-
3假日风暴Y28271168642922 (物理)2.1秒 (62帧)41.3秒 (长)-
Formula: 1高压冲击 / X
(飞行目标,0,(\n  取最大(\n    ((攻击力*(1+0.5)))*0.05,\n    ((攻击力*(1+0.5)))-防御力\n  )*四舍五入(45/攻击间隔((3.5-1.5秒)/攻击速度(100+8+6)),0)+\n  ((攻击力*(1+0.5))*0.11*3)*法术抗性乘区*45\n)/45)
Formula: 2堇青之夜 / X
(飞行目标,0,\n  (\n    (\n      0.5*取最大(\n        (攻击力*2)*0.05,\n        (攻击力*2)-取最大(防御力*0.45,0)\n      )*1.1+\n      0.5*取最大(\n        (攻击力*2)*0.05,\n        (攻击力*2)-防御力\n      )*1.1\n    )+\n    (\n      取最大(\n        (攻击力*2)*0.05,\n        (攻击力*2)-取最大(防御力*0.45,0)\n      )*1.1\n    )+\n    0+\n    (\n      0.5*取最大(\n        攻击力*0.05,\n        攻击力-取最大(防御力*0.45,0)\n      )+\n      0.5*取最大(\n        攻击力*0.05,\n        攻击力-防御力\n      )\n    )*2*3\n  )/(\n    (3*攻击间隔(1.3秒/攻击速度(100+7+18)))+\n    如果(重量>3,0.5,1)+\n    攻击间隔(1.3秒/攻击速度(100+7+18))\n  )\n)
Formula: 2堇青之夜 / Y
(飞行目标,0,\n  (\n    (\n      0.5*取最大(\n        ((攻击力*(1+0.05))*2)*0.05,\n        ((攻击力*(1+0.05))*2)-取最大((防御力-70)*0.5,0)\n      )+\n      0.5*取最大(\n        ((攻击力*(1+0.05))*2)*0.05,\n        ((攻击力*(1+0.05))*2)-取最大((防御力-70),0)\n      )\n    )+\n    (\n      取最大(\n        ((攻击力*(1+0.05))*2)*0.05,\n        ((攻击力*(1+0.05))*2)-取最大((防御力-70)*0.5,0)\n      )\n    )+\n    0+\n    (\n      0.5*取最大(\n        ((攻击力*(1+0.05)))*0.05,\n        ((攻击力*(1+0.05)))-取最大((防御力-70)*0.5,0)\n      )+\n      0.5*取最大(\n        ((攻击力*(1+0.05)))*0.05,\n        ((攻击力*(1+0.05)))-取最大((防御力-70),0)\n      )\n    )*2*3\n  )/(\n    (3*攻击间隔(1.3秒/攻击速度(100+18)))+\n    如果(重量>3,0.5,1)+\n    攻击间隔(1.3秒/攻击速度(100+18))\n  )\n)
Formula: 3假日风暴 / X
(\n  攻击间隔,攻击间隔(2.3秒/攻击速度(100+12)),\n  攻击次数,(32*(1+0.25)),\n  技能时长,攻击间隔*攻击次数/2,\n  (\n    取最大(\n      ((攻击力*(1+1))*1.6)*0.05,\n      ((攻击力*(1+1))*1.6)-取最大(((防御力-220)),0)\n    )*攻击次数\n  )/(技能时长)\n)
Formula: 3假日风暴 / Y
(\n  攻击间隔,攻击间隔(2.3秒/攻击速度(100+12)),\n  攻击次数,(32*(1+0.25)),\n  技能时长,攻击间隔*攻击次数/2,\n  (\n    取最大(\n      ((攻击力*(1+1))*1.6)*0.05,\n      ((攻击力*(1+1))*1.6)-取最大(((防御力-220)),0)\n    )*攻击次数\n  )/(技能时长)\n)
血掟テキサス缄默德克萨斯char_1028_texas2checked: checkedimplementedS1 implementedS2 implementedS3 implemented
xlsb master PL07Y を正本に採用。S1 は375f物理+400術DoT(12tick)で exact 化。S2 は346f deploy burst(2.4x×1)+通常(2hit×12)で exact 化。S3 は既存式で exact 一致。
arkDpsId
PL07
repoCnName
缄默德克萨斯
SkillModuleDPSTotalDPHIntervalDurationNote
1细雨无声Y2071258831506 (物理)400 (法术)0.9秒 (26帧)12.5秒 (短)-
2阵雨连绵Y3198368893354丨1397 (法术)0.9秒 (26帧)11.5秒 (短)-
3剑雨滂沱Y246723679999 (物理)1649丨1299 (法术)0.9秒 (26帧)9.6秒 (短)-
Formula: 1细雨无声 / Y
(飞行目标,0,(\n  # 技能时长约375帧\n  取最大(\n    ((攻击力*(1+0.1+0.28+0.7)))*0.05,\n    ((攻击力*(1+0.1+0.28+0.7)))-防御力\n  )*四舍五入((375/30)/攻击间隔(0.93秒/攻击速度(100+8)),0)+\n  ((攻击力*(1+0.1+0.7))*0+400)*法术抗性乘区*向下舍入((375/30),0)\n)/(375/30))
Formula: 2阵雨连绵 / Y
(飞行目标,0,(\n  # 技能时长约346帧,其中可以进行普攻的时长约311帧\n  ((攻击力*(1+0.1+0.28+0.55))*2.4)*(取中位数(100-(法术抗性*0.7),5,100)/100)+\n  ((攻击力*(1+0.1+0.28+0.55)))*(取中位数(100-(法术抗性*0.7),5,100)/100)*2*四舍五入((311/30)/攻击间隔(0.93秒/攻击速度(100+8)),0)\n)/(346/30))
Formula: 3剑雨滂沱 / Y
(\n  # 技能时长约288帧,其中可以进行普攻的时长约253帧\n  ((攻击力*(1+0.1+0.28))*1.65)*法术抗性乘区*2+\n  ((攻击力*(1+0.1+0.28))*1.3)*法术抗性乘区*8+\n  如果(飞行目标,0,1)*取最大(\n    ((攻击力*(1+0.1+0.28)))*0.05,\n    ((攻击力*(1+0.1+0.28)))-防御力\n  )*四舍五入((253/30)/攻击间隔(0.93秒/攻击速度(100+8)),0)\n)/(288/30)
デーゲンブレヒャーchar_4116_blkkgtchecked: checkedimplementedS1 implemented
xlsb master JC07X を正本に採用。剣豪2hit/swing+crit replacement model(0.1×1.7x)で全スキル修正。S1は2hit物理cycle、S2は阻挡3slash(prob=1)+damage_scale 1.1、S3は burst+charge cycle time=34.77s。
arkDpsId
JC07
repoCnName
SkillModuleDPSTotalDPHIntervalDurationNote
1纯粹的武力X1639-735 – 2749 (物理, 共4种)1.3秒 (39帧)-
Formula: 1纯粹的武力 / X
(飞行目标,0,(\n  (\n    0.1*取最大(\n      (攻击力*2.2*1.7)*0.05,\n      (攻击力*2.2*1.7)-取最大(防御力*0.75,0)\n    )+\n    0.9*取最大(\n      (攻击力*2.2)*0.05,\n      (攻击力*2.2)-防御力\n    )\n  )*2*1.1+\n  (\n    0.1*取最大(\n      (攻击力*1.7)*0.05,\n      (攻击力*1.7)-取最大(防御力*0.75,0)\n    )+\n    0.9*取最大(\n      攻击力*0.05,\n      攻击力-防御力\n    )\n  )*2*3\n)/((3*攻击间隔(1.3秒))+攻击间隔(1.3秒)))
トラゴーディア酒神char_1042_phatm2checked: checkedimplementedS1 implementedS3 implemented
トラゴーディア: talent1 ASPD除外+召喚体DoT実装済み。EP元素系統は未実装(スキップ理由パターン2)。
arkDpsId
CT01
repoCnName
酒神
SkillModuleDPSTotalDPHIntervalDurationNote
1暗夜回声X1012-858丨572 (法术)6000 (元素)1.6秒 (48帧)-
3空剧场X1415424531287 (法术)6000 (元素)1.6秒 (48帧)30秒 (中等)-
Formula: 1暗夜回声 / X
(\n  # 兼容性警告:该公式不支持增益\n  # 兼容性警告:该公式将副目标地位视为与主目标地位相同\n  # 正确性警告:由于存在复杂多源损伤,爆条时间使用上近似,伤害计算值低于实际值\n  # 正确性警告:未计算第二天赋敌人普攻时受到的神经损伤,伤害计算值低于实际值\n  # 该技能机制复杂(优先攻击未处于爆发期间的敌人),暂无通用公式,使用硬编码的爆条时间,仅支持固定数值的各项属性,且主副目标的地位相同,不支持损伤抵抗>0的敌人\n  # 聚集站位\n    # 神经损伤累积至爆发平均所需时间(程序模拟)\n      # 普通:攻击范围内有1~3名敌人:4.4秒;>=4名敌人:前三名4.4秒,其他6.8秒\n      # 精英:攻击范围内有1~3名敌人:4.4秒;>=4名敌人:前三名4.4秒,其他6秒\n      # 领袖:攻击范围内有1名敌人:6秒;2名敌人:第一名6.457143秒,第二名9.2秒;>=3名敌人:第一名6.685714秒,第二名9.2秒,第三名9.636364秒,第四名10.654545秒,其他10.8秒\n    # 技能选择目标概率(程序模拟)\n      # 普通×2:0.6610169491525424 0.3389830508474576\n      # 普通×3:0.3389830508474576 0.3389830508474576 0.3220338983050847\n      # 普通×4:0.3389830508474576 0.3389830508474576 0.3220338983050847 0\n      # 精英×2:0.6610169491525424 0.3389830508474576\n      # 精英×3:0.3559322033898305 0.3389830508474576 0.3050847457627119\n      # 精英×4:0.3559322033898305 0.3389830508474576 0.3050847457627119 0\n      # 领袖×2:0.6949152542372882 0.3050847457627119\n      # 领袖×3:0.5084745762711864 0.3050847457627119 0.1864406779661017\n      # 领袖×4:0.4915254237288136 0.3050847457627119 0.1864406779661017 0.01694915254237288\n      # 领袖×5:0.4915254237288136 0.3050847457627119 0.1864406779661017 0.01694915254237288 0\n  # 分散站位\n    # 神经损伤累积至爆发平均所需时间(程序模拟)\n      # 普通:第一名4.4秒,第二名11.6秒,第三名33.2秒,其他∞\n      # 精英:前三名4.4秒,其他∞\n      # 领袖:攻击范围内有1~2名敌人:第一名6秒,第二名14秒;>=3名敌人:第一名6.8秒,第二名12.4秒,第三名57.2秒,其他∞\n    # 技能选择目标概率(程序模拟)\n      # 普通×2:0.559322033898305 0.4406779661016949\n      # 普通×3:0.3220338983050847 0.4406779661016949 0.23728813559322035\n      # 普通×4:0.3220338983050847 0.4406779661016949 0.23728813559322035 0\n      # 精英×2:0.6610169491525424 0.3389830508474576\n      # 精英×3:0.3220338983050847 0.3389830508474576 0.3389830508474576\n      # 精英×4:0.3220338983050847 0.3389830508474576 0.3389830508474576 0\n      # 领袖×2:0.6101694915254238 0.3898305084745763\n      # 领袖×3:0.423728813559322 0.423728813559322 0.15254237288135594\n      # 领袖×4:0.423728813559322 0.423728813559322 0.15254237288135594 0\n  # 神经损伤\n    # 主目标\n      # 普通:技能:926.64,束缚普攻:308.88,未束缚普攻:171.6\n      # 精英/领袖:技能:1093.4352,束缚普攻:364.4784,未束缚普攻:202.488\n    # 副目标\n      # 普通:技能:617.76,束缚普攻:205.92,未束缚普攻:114.4\n      # 精英/领袖:技能:728.9568,束缚普攻:242.9856,未束缚普攻:134.992\n  如果(\n    取或(增益来源干员!="",损伤抵抗>0),0,\n    定义变量(\n      爆条所需时长,如果(\n        散开,\n        多条件判断(\n          地位=普通敌人,4.4,\n          地位=精英敌人,4.4,\n          地位=领袖敌人,多条件判断(\n            副目标数量<=1,6,\n            副目标数量>=2,6.8\n          )\n        ),\n        多条件判断(\n          地位=普通敌人,4.4,\n          地位=精英敌人,4.4,\n          地位=领袖敌人,多条件判断(\n            副目标数量=0,6,\n            副目标数量=1,6.457143,\n            副目标数量>=2,6.685714\n          )\n        )\n      ),\n      技能选中主目标频率,如果(\n        散开,\n        多条件判断(\n          地位=普通敌人,多条件判断(\n            副目标数量=0,1,\n            副目标数量=1,0.559322033898305,\n            副目标数量>=2,0.322033898305084\n          ),\n          地位=精英敌人,多条件判断(\n            副目标数量=0,1,\n            副目标数量=1,0.661016949152542,\n            副目标数量>=2,0.322033898305084\n          ),\n          地位=领袖敌人,多条件判断(\n            副目标数量=0,1,\n            副目标数量=1,0.610169491525423,\n            副目标数量>=2,0.423728813559322\n          )\n        ),\n        多条件判断(\n          地位=普通敌人,多条件判断(\n            副目标数量=0,1,\n            副目标数量=1,0.661016949152542,\n            副目标数量>=2,0.338983050847457\n          ),\n          地位=精英敌人,多条件判断(\n            副目标数量=0,1,\n            副目标数量=1,0.661016949152542,\n            副目标数量>=2,0.35593220338983\n          ),\n          地位=领袖敌人,多条件判断(\n            副目标数量=0,1,\n            副目标数量=1,0.694915254237288,\n            副目标数量=2,0.508474576271186,\n            副目标数量>=3,0.491525423728813\n          )\n        )\n      ),\n      (\n        # 法术伤害\n        (\n          (攻击力*1.5)*法术抗性乘区*2*技能选中主目标频率+\n          攻击力*法术抗性乘区*2\n        )/((2*攻击间隔(1.6秒))+攻击间隔(1.6秒))+\n        # 元素伤害\n        6000*元素抗性乘区/(10+爆条所需时长)\n      )\n    )\n  )\n)
Formula: 3空剧场 / X
(\n  # 兼容性警告:该公式不支持增益\n  # 兼容性警告:该公式将副目标地位视为与主目标地位相同\n  # 正确性警告:由于存在复杂多源损伤,爆条时间使用上近似,伤害计算值低于实际值\n  # 正确性警告:未计算第二天赋敌人普攻时受到的神经损伤,伤害计算值低于实际值\n  # 该技能机制复杂(优先攻击未处于爆发期间的敌人),暂无通用公式,使用硬编码的爆条时间,仅支持固定数值的各项属性,且主副目标的地位相同,不支持损伤抵抗>0的敌人\n  # 聚集站位\n    # 技能期间神经损伤爆发次数(程序模拟)\n      # 普通:3次\n      # 精英:3次\n      # 领袖:第一名3次,其他2次\n    # 技能选择目标概率(程序模拟)\n      # 普通×2:0.8333333333333334 0.16666666666666666\n      # 普通×3:0.8333333333333334 0.16666666666666666 0\n      # 精英×2:0.8888888888888888 0.1111111111111111\n      # 精英×3:0.8888888888888888 0.1111111111111111 0\n      # 领袖×2:0.9444444444444444 0.05555555555555555\n      # 领袖×3:0.9444444444444444 0.05555555555555555 0\n  # 分散站位\n    # 技能期间神经损伤爆发次数(程序模拟)\n      # 普通:前三名3次,其他0次\n      # 精英:前三名3次,其他0次\n      # 领袖:第一名3次,第二名2次,其他0次\n    # 技能选择目标概率(程序模拟)\n      # 普通×2:0.6666666666666666 0.3333333333333333\n      # 普通×3:0.3333333333333333 0.3333333333333333 0.3333333333333333\n      # 普通×4:0.3333333333333333 0.3333333333333333 0.3333333333333333 0\n      # 精英×2:0.6666666666666666 0.3333333333333333\n      # 精英×3:0.3333333333333333 0.3333333333333333 0.3333333333333333\n      # 精英×4:0.3333333333333333 0.3333333333333333 0.3333333333333333 0\n      # 领袖×2:0.6111111111111112 0.3888888888888889\n      # 领袖×3:0.5555555555555556 0.3888888888888889 0.05555555555555555\n      # 领袖×4:0.5555555555555556 0.3888888888888889 0.05555555555555555 0\n  # 神经损伤\n    # 主目标\n      # 普通:普攻:386.1,每秒:128.7\n      # 精英/领袖:普攻:455.598,每秒:151.866\n    # 副目标\n      # 普通:普攻:257.4,每秒:128.7\n      # 精英/领袖:普攻:303.732,每秒:151.866\n  如果(\n    取或(增益来源干员!="",损伤抵抗>0),0,\n    定义变量(\n      技能时长,30,\n      攻击间隔,\n      (\n        攻击间隔(1.6秒)\n      ),\n      爆条次数,如果(\n        散开,\n        多条件判断(\n          地位=普通敌人,3,\n          地位=精英敌人,3,\n          地位=领袖敌人,3\n        ),\n        多条件判断(\n          地位=普通敌人,3,\n          地位=精英敌人,3,\n          地位=领袖敌人,3\n        )\n      ),\n      攻击选中主目标频率,如果(\n        散开,\n        多条件判断(\n          地位=普通敌人,多条件判断(\n            副目标数量=0,1,\n            副目标数量=1,0.666666666666666,\n            副目标数量>=2,0.333333333333333\n          ),\n          地位=精英敌人,多条件判断(\n            副目标数量=0,1,\n            副目标数量=1,0.666666666666666,\n            副目标数量>=2,0.333333333333333\n          ),\n          地位=领袖敌人,多条件判断(\n            副目标数量=0,1,\n            副目标数量=1,0.611111111111111,\n            副目标数量>=2,0.555555555555555\n          )\n        ),\n        多条件判断(\n          地位=普通敌人,多条件判断(\n            副目标数量=0,1,\n            副目标数量>=1,0.833333333333333\n          ),\n          地位=精英敌人,多条件判断(\n            副目标数量=0,1,\n            副目标数量>=1,0.888888888888888\n          ),\n          地位=领袖敌人,多条件判断(\n            副目标数量=0,1,\n            副目标数量>=1,0.944444444444444\n          )\n        )\n      ),\n      (\n        # 法术伤害\n        ((攻击力*(1+1.25)))*法术抗性乘区*四舍五入(技能时长/攻击间隔,0)*攻击选中主目标频率+\n        # 元素伤害\n        6000*元素抗性乘区*爆条次数\n      )/(技能时长)\n    )\n  )\n)
カーネリアン卡涅利安char_426_billrochecked: checkedimplementedS1 pendingS2 implementedS3 implemented
xlsb master: S2 Y=1885 と S3 no-mod=1322 に合わせて閉じた。S1 X/Y と S2 X は既存式で一致。
arkDpsId
LN04
repoCnName
卡涅利安
SkillModuleDPSTotalDPHIntervalDurationNote
1沙暴守卫X881-1041 (物理)104 (法术)1.3秒 (39帧)-
2沙缚镣锁X1812452931618 (法术)0.9秒 (27帧)25秒 (中等)-
2沙缚镣锁Y1812452931618 (法术)0.9秒 (27帧)25秒 (中等)-
3食噬之印X1338601931511 (物理)498 (法术)1.8秒 (53帧)45秒 (长)-
Formula: 1沙暴守卫 / X
(飞行目标,0,\n  # 技能期间“远程攻击时攻击力降低至80%”不生效,且不攻击飞行单位\n  如果(\n    地位!=普通敌人,\n    取最大(\n      ((攻击力*(1+0.25))*1.15)*0.05,\n      ((攻击力*(1+0.25))*1.15)-防御力\n    ),\n    取最大(\n      ((攻击力*(1+0.25)))*0.05,\n      ((攻击力*(1+0.25)))-防御力\n    )\n  )+\n  ((攻击力*(1+0.25))*0.1)*法术抗性乘区\n)/攻击间隔(1.3秒)
Formula: 2沙缚镣锁 / X
(\n  技能时长,25,\n  攻击间隔,攻击间隔(2-1.1秒),\n  (\n    ((攻击力*(1+0.6)))*法术抗性乘区*四舍五入(技能时长/攻击间隔,0)\n  )/(技能时长)\n)
Formula: 2沙缚镣锁 / Y
(\n  技能时长,25,\n  攻击间隔,攻击间隔(2-1.1秒),\n  (\n    ((攻击力*(1+0.6)))*法术抗性乘区*四舍五入(技能时长/攻击间隔,0)\n  )/(技能时长)\n)
Formula: 3食噬之印 / X
(飞行目标,0,(\n  取最大(\n    ((攻击力*(1+0.5)))*0.05,\n    ((攻击力*(1+0.5)))-防御力\n  )*四舍五入(45/攻击间隔((3.5-1.5秒)/攻击速度(100+8+6)),0)+\n  ((攻击力*(1+0.5))*0.11*3)*法术抗性乘区*45\n)/45)
ケルシー凯尔希char_003_kaltschecked: checkedimplementedS1 pendingS2 implementedS3 implemented
ケルシー: Mon3tr(召喚体)DPS未計上。本体はbard系HPS。スキップ理由パターン1。
arkDpsId
B003
repoCnName
凯尔希
SkillModuleDPSTotalDPHIntervalDurationNote
1指令结构加固X881-1041 (物理)104 (法术)1.3秒 (39帧)-
2指令战术协同X1601-2487丨1840丨995 (物理)1.3秒 (39帧)10.4秒 (短)-
3指令熔毁X1703340691767 – 5047 (真实, 共10种)2秒 (60帧)20秒 (中等)-
3指令熔毁Y1703340691767 – 5047 (真实, 共10种)2秒 (60帧)20秒 (中等)-
Formula: 1指令结构加固 / X
(飞行目标,0,\n  # 技能期间“远程攻击时攻击力降低至80%”不生效,且不攻击飞行单位\n  如果(\n    地位!=普通敌人,\n    取最大(\n      ((攻击力*(1+0.25))*1.15)*0.05,\n      ((攻击力*(1+0.25))*1.15)-防御力\n    ),\n    取最大(\n      ((攻击力*(1+0.25)))*0.05,\n      ((攻击力*(1+0.25)))-防御力\n    )\n  )+\n  ((攻击力*(1+0.25))*0.1)*法术抗性乘区\n)/攻击间隔(1.3秒)
Formula: 2指令战术协同 / X
(\n  (\n    取最大(\n      ((攻击力*(1+0.09*2))*2.5)*0.05,\n      ((攻击力*(1+0.09*2))*2.5)-防御力\n    )+\n    0.35*取最大(\n      ((攻击力*(1+0.09*2))*1.85)*0.05,\n      ((攻击力*(1+0.09*2))*1.85)-防御力\n    )\n  )*8+\n  (\n    取最大(\n      ((攻击力*(1+0.09*2)))*0.05,\n      ((攻击力*(1+0.09*2)))-防御力\n    )\n  )*四舍五入((12/(1+0.25))/攻击间隔(1.3秒),0)\n)/(8*攻击间隔(1.3秒)+(12/(1+0.25)))
Formula: 3指令熔毁 / X
(飞行目标,0,(\n  # 兼容性警告:该公式仅支持攻击速度≤220\n  # 技能时长600帧,初始攻击力+260%,第30帧开始,每30帧攻击力-13%,共20次\n  # 第1-10次攻击力降低存在误差,实际攻击力略高于理论值,为简化计算忽略该误差:260->260, 247->247.5, 234->234.5, ..., 130->130.5, 117->117\n  # 第11-20次攻击力降低无显著误差\n  # 在召唤物普攻后摇期间开启技能可重置召唤物普攻,使召唤物固定在第22帧出第一下攻击,不受攻速影响\n  定义变量(\n    攻击间隔,攻击间隔(2秒),\n    第0秒每击伤害,((召唤物攻击力*(1+0.13*20))),\n    第1秒每击伤害,((召唤物攻击力*(1+0.13*19))),\n    第2秒每击伤害,((召唤物攻击力*(1+0.13*18))),\n    第3秒每击伤害,((召唤物攻击力*(1+0.13*17))),\n    第4秒每击伤害,((召唤物攻击力*(1+0.13*16))),\n    第5秒每击伤害,((召唤物攻击力*(1+0.13*15))),\n    第6秒每击伤害,((召唤物攻击力*(1+0.13*14))),\n    第7秒每击伤害,((召唤物攻击力*(1+0.13*13))),\n    第8秒每击伤害,((召唤物攻击力*(1+0.13*12))),\n    第9秒每击伤害,((召唤物攻击力*(1+0.13*11))),\n    第10秒每击伤害,((召唤物攻击力*(1+0.13*10))),\n    第11秒每击伤害,((召唤物攻击力*(1+0.13*9))),\n    第12秒每击伤害,((召唤物攻击力*(1+0.13*8))),\n    第13秒每击伤害,((召唤物攻击力*(1+0.13*7))),\n    第14秒每击伤害,((召唤物攻击力*(1+0.13*6))),\n    第15秒每击伤害,((召唤物攻击力*(1+0.13*5))),\n    第16秒每击伤害,((召唤物攻击力*(1+0.13*4))),\n    第17秒每击伤害,((召唤物攻击力*(1+0.13*3))),\n    第18秒每击伤害,((召唤物攻击力*(1+0.13*2))),\n    第19秒每击伤害,((召唤物攻击力*(1+0.13*1))),\n    第0击时长,(22/30),\n    第1击时长,第0击时长+攻击间隔*0,\n    第2击时长,第0击时长+攻击间隔*1,\n    第3击时长,第0击时长+攻击间隔*2,\n    第4击时长,第0击时长+攻击间隔*3,\n    第5击时长,第0击时长+攻击间隔*4,\n    第6击时长,第0击时长+攻击间隔*5,\n    第7击时长,第0击时长+攻击间隔*6,\n    第8击时长,第0击时长+攻击间隔*7,\n    第9击时长,第0击时长+攻击间隔*8,\n    第10击时长,第0击时长+攻击间隔*9,\n    第11击时长,第0击时长+攻击间隔*10,\n    第12击时长,第0击时长+攻击间隔*11,\n    第13击时长,第0击时长+攻击间隔*12,\n    第14击时长,第0击时长+攻击间隔*13,\n    第15击时长,第0击时长+攻击间隔*14,\n    第16击时长,第0击时长+攻击间隔*15,\n    第17击时长,第0击时长+攻击间隔*16,\n    第18击时长,第0击时长+攻击间隔*17,\n    第19击时长,第0击时长+攻击间隔*18,\n    第20击时长,第0击时长+攻击间隔*19,\n    第21击时长,第0击时长+攻击间隔*20,\n    第22击时长,第0击时长+攻击间隔*21,\n    第23击时长,第0击时长+攻击间隔*23,\n    第24击时长,第0击时长+攻击间隔*24,\n    (\n      如果(第24击时长<20,出错(),\n        多条件判断(第1击时长<1,第0秒每击伤害,第1击时长<2,第1秒每击伤害,第1击时长<3,第2秒每击伤害,第1击时长<4,第3秒每击伤害,第1击时长<5,第4秒每击伤害,第1击时长<6,第5秒每击伤害,第1击时长<7,第6秒每击伤害,第1击时长<8,第7秒每击伤害,第1击时长<9,第8秒每击伤害,第1击时长<10,第9秒每击伤害,第1击时长<11,第10秒每击伤害,第1击时长<12,第11秒每击伤害,第1击时长<13,第12秒每击伤害,第1击时长<14,第13秒每击伤害,第1击时长<15,第14秒每击伤害,第1击时长<16,第15秒每击伤害,第1击时长<17,第16秒每击伤害,第1击时长<18,第17秒每击伤害,第1击时长<19,第18秒每击伤害,第1击时长<20,第19秒每击伤害,真值,0)+\n        多条件判断(第2击时长<1,第0秒每击伤害,第2击时长<2,第1秒每击伤害,第2击时长<3,第2秒每击伤害,第2击时长<4,第3秒每击伤害,第2击时长<5,第4秒每击伤害,第2击时长<6,第5秒每击伤害,第2击时长<7,第6秒每击伤害,第2击时长<8,第7秒每击伤害,第2击时长<9,第8秒每击伤害,第2击时长<10,第9秒每击伤害,第2击时长<11,第10秒每击伤害,第2击时长<12,第11秒每击伤害,第2击时长<13,第12秒每击伤害,第2击时长<14,第13秒每击伤害,第2击时长<15,第14秒每击伤害,第2击时长<16,第15秒每击伤害,第2击时长<17,第16秒每击伤害,第2击时长<18,第17秒每击伤害,第2击时长<19,第18秒每击伤害,第2击时长<20,第19秒每击伤害,真值,0)+\n        多条件判断(第3击时长<1,第0秒每击伤害,第3击时长<2,第1秒每击伤害,第3击时长<3,第2秒每击伤害,第3击时长<4,第3秒每击伤害,第3击时长<5,第4秒每击伤害,第3击时长<6,第5秒每击伤害,第3击时长<7,第6秒每击伤害,第3击时长<8,第7秒每击伤害,第3击时长<9,第8秒每击伤害,第3击时长<10,第9秒每击伤害,第3击时长<11,第10秒每击伤害,第3击时长<12,第11秒每击伤害,第3击时长<13,第12秒每击伤害,第3击时长<14,第13秒每击伤害,第3击时长<15,第14秒每击伤害,第3击时长<16,第15秒每击伤害,第3击时长<17,第16秒每击伤害,第3击时长<18,第17秒每击伤害,第3击时长<19,第18秒每击伤害,第3击时长<20,第19秒每击伤害,真值,0)+\n        多条件判断(第4击时长<1,第0秒每击伤害,第4击时长<2,第1秒每击伤害,第4击时长<3,第2秒每击伤害,第4击时长<4,第3秒每击伤害,第4击时长<5,第4秒每击伤害,第4击时长<6,第5秒每击伤害,第4击时长<7,第6秒每击伤害,第4击时长<8,第7秒每击伤害,第4击时长<9,第8秒每击伤害,第4击时长<10,第9秒每击伤害,第4击时长<11,第10秒每击伤害,第4击时长<12,第11秒每击伤害,第4击时长<13,第12秒每击伤害,第4击时长<14,第13秒每击伤害,第4击时长<15,第14秒每击伤害,第4击时长<16,第15秒每击伤害,第4击时长<17,第16秒每击伤害,第4击时长<18,第17秒每击伤害,第4击时长<19,第18秒每击伤害,第4击时长<20,第19秒每击伤害,真值,0)+\n        多条件判断(第5击时长<1,第0秒每击伤害,第5击时长<2,第1秒每击伤害,第5击时长<3,第2秒每击伤害,第5击时长<4,第3秒每击伤害,第5击时长<5,第4秒每击伤害,第5击时长<6,第5秒每击伤害,第5击时长<7,第6秒每击伤害,第5击时长<8,第7秒每击伤害,第5击时长<9,第8秒每击伤害,第5击时长<10,第9秒每击伤害,第5击时长<11,第10秒每击伤害,第5击时长<12,第11秒每击伤害,第5击时长<13,第12秒每击伤害,第5击时长<14,第13秒每击伤害,第5击时长<15,第14秒每击伤害,第5击时长<16,第15秒每击伤害,第5击时长<17,第16秒每击伤害,第5击时长<18,第17秒每击伤害,第5击时长<19,第18秒每击伤害,第5击时长<20,第19秒每击伤害,真值,0)+\n        多条件判断(第6击时长<1,第0秒每击伤害,第6击时长<2,第1秒每击伤害,第6击时长<3,第2秒每击伤害,第6击时长<4,第3秒每击伤害,第6击时长<5,第4秒每击伤害,第6击时长<6,第5秒每击伤害,第6击时长<7,第6秒每击伤害,第6击时长<8,第7秒每击伤害,第6击时长<9,第8秒每击伤害,第6击时长<10,第9秒每击伤害,第6击时长<11,第10秒每击伤害,第6击时长<12,第11秒每击伤害,第6击时长<13,第12秒每击伤害,第6击时长<14,第13秒每击伤害,第6击时长<15,第14秒每击伤害,第6击时长<16,第15秒每击伤害,第6击时长<17,第16秒每击伤害,第6击时长<18,第17秒每击伤害,第6击时长<19,第18秒每击伤害,第6击时长<20,第19秒每击伤害,真值,0)+\n        多条件判断(第7击时长<1,第0秒每击伤害,第7击时长<2,第1秒每击伤害,第7击时长<3,第2秒每击伤害,第7击时长<4,第3秒每击伤害,第7击时长<5,第4秒每击伤害,第7击时长<6,第5秒每击伤害,第7击时长<7,第6秒每击伤害,第7击时长<8,第7秒每击伤害,第7击时长<9,第8秒每击伤害,第7击时长<10,第9秒每击伤害,第7击时长<11,第10秒每击伤害,第7击时长<12,第11秒每击伤害,第7击时长<13,第12秒每击伤害,第7击时长<14,第13秒每击伤害,第7击时长<15,第14秒每击伤害,第7击时长<16,第15秒每击伤害,第7击时长<17,第16秒每击伤害,第7击时长<18,第17秒每击伤害,第7击时长<19,第18秒每击伤害,第7击时长<20,第19秒每击伤害,真值,0)+\n        多条件判断(第8击时长<1,第0秒每击伤害,第8击时长<2,第1秒每击伤害,第8击时长<3,第2秒每击伤害,第8击时长<4,第3秒每击伤害,第8击时长<5,第4秒每击伤害,第8击时长<6,第5秒每击伤害,第8击时长<7,第6秒每击伤害,第8击时长<8,第7秒每击伤害,第8击时长<9,第8秒每击伤害,第8击时长<10,第9秒每击伤害,第8击时长<11,第10秒每击伤害,第8击时长<12,第11秒每击伤害,第8击时长<13,第12秒每击伤害,第8击时长<14,第13秒每击伤害,第8击时长<15,第14秒每击伤害,第8击时长<16,第15秒每击伤害,第8击时长<17,第16秒每击伤害,第8击时长<18,第17秒每击伤害,第8击时长<19,第18秒每击伤害,第8击时长<20,第19秒每击伤害,真值,0)+\n        多条件判断(第9击时长<1,第0秒每击伤害,第9击时长<2,第1秒每击伤害,第9击时长<3,第2秒每击伤害,第9击时长<4,第3秒每击伤害,第9击时长<5,第4秒每击伤害,第9击时长<6,第5秒每击伤害,第9击时长<7,第6秒每击伤害,第9击时长<8,第7秒每击伤害,第9击时长<9,第8秒每击伤害,第9击时长<10,第9秒每击伤害,第9击时长<11,第10秒每击伤害,第9击时长<12,第11秒每击伤害,第9击时长<13,第12秒每击伤害,第9击时长<14,第13秒每击伤害,第9击时长<15,第14秒每击伤害,第9击时长<16,第15秒每击伤害,第9击时长<17,第16秒每击伤害,第9击时长<18,第17秒每击伤害,第9击时长<19,第18秒每击伤害,第9击时长<20,第19秒每击伤害,真值,0)+\n        多条件判断(第10击时长<1,第0秒每击伤害,第10击时长<2,第1秒每击伤害,第10击时长<3,第2秒每击伤害,第10击时长<4,第3秒每击伤害,第10击时长<5,第4秒每击伤害,第10击时长<6,第5秒每击伤害,第10击时长<7,第6秒每击伤害,第10击时长<8,第7秒每击伤害,第10击时长<9,第8秒每击伤害,第10击时长<10,第9秒每击伤害,第10击时长<11,第10秒每击伤害,第10击时长<12,第11秒每击伤害,第10击时长<13,第12秒每击伤害,第10击时长<14,第13秒每击伤害,第10击时长<15,第14秒每击伤害,第10击时长<16,第15秒每击伤害,第10击时长<17,第16秒每击伤害,第10击时长<18,第17秒每击伤害,第10击时长<19,第18秒每击伤害,第10击时长<20,第19秒每击伤害,真值,0)+\n        多条件判断(第11击时长<1,第0秒每击伤害,第11击时长<2,第1秒每击伤害,第11击时长<3,第2秒每击伤害,第11击时长<4,第3秒每击伤害,第11击时长<5,第4秒每击伤害,第11击时长<6,第5秒每击伤害,第11击时长<7,第6秒每击伤害,第11击时长<8,第7秒每击伤害,第11击时长<9,第8秒每击伤害,第11击时长<10,第9秒每击伤害,第11击时长<11,第10秒每击伤害,第11击时长<12,第11秒每击伤害,第11击时长<13,第12秒每击伤害,第11击时长<14,第13秒每击伤害,第11击时长<15,第14秒每击伤害,第11击时长<16,第15秒每击伤害,第11击时长<17,第16秒每击伤害,第11击时长<18,第17秒每击伤害,第11击时长<19,第18秒每击伤害,第11击时长<20,第19秒每击伤害,真值,0)+\n        多条件判断(第12击时长<1,第0秒每击伤害,第12击时长<2,第1秒每击伤害,第12击时长<3,第2秒每击伤害,第12击时长<4,第3秒每击伤害,第12击时长<5,第4秒每击伤害,第12击时长<6,第5秒每击伤害,第12击时长<7,第6秒每击伤害,第12击时长<8,第7秒每击伤害,第12击时长<9,第8秒每击伤害,第12击时长<10,第9秒每击伤害,第12击时长<11,第10秒每击伤害,第12击时长<12,第11秒每击伤害,第12击时长<13,第12秒每击伤害,第12击时长<14,第13秒每击伤害,第12击时长<15,第14秒每击伤害,第12击时长<16,第15秒每击伤害,第12击时长<17,第16秒每击伤害,第12击时长<18,第17秒每击伤害,第12击时长<19,第18秒每击伤害,第12击时长<20,第19秒每击伤害,真值,0)+\n        多条件判断(第13击时长<1,第0秒每击伤害,第13击时长<2,第1秒每击伤害,第13击时长<3,第2秒每击伤害,第13击时长<4,第3秒每击伤害,第13击时长<5,第4秒每击伤害,第13击时长<6,第5秒每击伤害,第13击时长<7,第6秒每击伤害,第13击时长<8,第7秒每击伤害,第13击时长<9,第8秒每击伤害,第13击时长<10,第9秒每击伤害,第13击时长<11,第10秒每击伤害,第13击时长<12,第11秒每击伤害,第13击时长<13,第12秒每击伤害,第13击时长<14,第13秒每击伤害,第13击时长<15,第14秒每击伤害,第13击时长<16,第15秒每击伤害,第13击时长<17,第16秒每击伤害,第13击时长<18,第17秒每击伤害,第13击时长<19,第18秒每击伤害,第13击时长<20,第19秒每击伤害,真值,0)+\n        多条件判断(第14击时长<1,第0秒每击伤害,第14击时长<2,第1秒每击伤害,第14击时长<3,第2秒每击伤害,第14击时长<4,第3秒每击伤害,第14击时长<5,第4秒每击伤害,第14击时长<6,第5秒每击伤害,第14击时长<7,第6秒每击伤害,第14击时长<8,第7秒每击伤害,第14击时长<9,第8秒每击伤害,第14击时长<10,第9秒每击伤害,第14击时长<11,第10秒每击伤害,第14击时长<12,第11秒每击伤害,第14击时长<13,第12秒每击伤害,第14击时长<14,第13秒每击伤害,第14击时长<15,第14秒每击伤害,第14击时长<16,第15秒每击伤害,第14击时长<17,第16秒每击伤害,第14击时长<18,第17秒每击伤害,第14击时长<19,第18秒每击伤害,第14击时长<20,第19秒每击伤害,真值,0)+\n        多条件判断(第15击时长<1,第0秒每击伤害,第15击时长<2,第1秒每击伤害,第15击时长<3,第2秒每击伤害,第15击时长<4,第3秒每击伤害,第15击时长<5,第4秒每击伤害,第15击时长<6,第5秒每击伤害,第15击时长<7,第6秒每击伤害,第15击时长<8,第7秒每击伤害,第15击时长<9,第8秒每击伤害,第15击时长<10,第9秒每击伤害,第15击时长<11,第10秒每击伤害,第15击时长<12,第11秒每击伤害,第15击时长<13,第12秒每击伤害,第15击时长<14,第13秒每击伤害,第15击时长<15,第14秒每击伤害,第15击时长<16,第15秒每击伤害,第15击时长<17,第16秒每击伤害,第15击时长<18,第17秒每击伤害,第15击时长<19,第18秒每击伤害,第15击时长<20,第19秒每击伤害,真值,0)+\n        多条件判断(第16击时长<1,第0秒每击伤害,第16击时长<2,第1秒每击伤害,第16击时长<3,第2秒每击伤害,第16击时长<4,第3秒每击伤害,第16击时长<5,第4秒每击伤害,第16击时长<6,第5秒每击伤害,第16击时长<7,第6秒每击伤害,第16击时长<8,第7秒每击伤害,第16击时长<9,第8秒每击伤害,第16击时长<10,第9秒每击伤害,第16击时长<11,第10秒每击伤害,第16击时长<12,第11秒每击伤害,第16击时长<13,第12秒每击伤害,第16击时长<14,第13秒每击伤害,第16击时长<15,第14秒每击伤害,第16击时长<16,第15秒每击伤害,第16击时长<17,第16秒每击伤害,第16击时长<18,第17秒每击伤害,第16击时长<19,第18秒每击伤害,第16击时长<20,第19秒每击伤害,真值,0)+\n        多条件判断(第17击时长<1,第0秒每击伤害,第17击时长<2,第1秒每击伤害,第17击时长<3,第2秒每击伤害,第17击时长<4,第3秒每击伤害,第17击时长<5,第4秒每击伤害,第17击时长<6,第5秒每击伤害,第17击时长<7,第6秒每击伤害,第17击时长<8,第7秒每击伤害,第17击时长<9,第8秒每击伤害,第17击时长<10,第9秒每击伤害,第17击时长<11,第10秒每击伤害,第17击时长<12,第11秒每击伤害,第17击时长<13,第12秒每击伤害,第17击时长<14,第13秒每击伤害,第17击时长<15,第14秒每击伤害,第17击时长<16,第15秒每击伤害,第17击时长<17,第16秒每击伤害,第17击时长<18,第17秒每击伤害,第17击时长<19,第18秒每击伤害,第17击时长<20,第19秒每击伤害,真值,0)+\n        多条件判断(第18击时长<1,第0秒每击伤害,第18击时长<2,第1秒每击伤害,第18击时长<3,第2秒每击伤害,第18击时长<4,第3秒每击伤害,第18击时长<5,第4秒每击伤害,第18击时长<6,第5秒每击伤害,第18击时长<7,第6秒每击伤害,第18击时长<8,第7秒每击伤害,第18击时长<9,第8秒每击伤害,第18击时长<10,第9秒每击伤害,第18击时长<11,第10秒每击伤害,第18击时长<12,第11秒每击伤害,第18击时长<13,第12秒每击伤害,第18击时长<14,第13秒每击伤害,第18击时长<15,第14秒每击伤害,第18击时长<16,第15秒每击伤害,第18击时长<17,第16秒每击伤害,第18击时长<18,第17秒每击伤害,第18击时长<19,第18秒每击伤害,第18击时长<20,第19秒每击伤害,真值,0)+\n        多条件判断(第19击时长<1,第0秒每击伤害,第19击时长<2,第1秒每击伤害,第19击时长<3,第2秒每击伤害,第19击时长<4,第3秒每击伤害,第19击时长<5,第4秒每击伤害,第19击时长<6,第5秒每击伤害,第19击时长<7,第6秒每击伤害,第19击时长<8,第7秒每击伤害,第19击时长<9,第8秒每击伤害,第19击时长<10,第9秒每击伤害,第19击时长<11,第10秒每击伤害,第19击时长<12,第11秒每击伤害,第19击时长<13,第12秒每击伤害,第19击时长<14,第13秒每击伤害,第19击时长<15,第14秒每击伤害,第19击时长<16,第15秒每击伤害,第19击时长<17,第16秒每击伤害,第19击时长<18,第17秒每击伤害,第19击时长<19,第18秒每击伤害,第19击时长<20,第19秒每击伤害,真值,0)+\n        多条件判断(第20击时长<1,第0秒每击伤害,第20击时长<2,第1秒每击伤害,第20击时长<3,第2秒每击伤害,第20击时长<4,第3秒每击伤害,第20击时长<5,第4秒每击伤害,第20击时长<6,第5秒每击伤害,第20击时长<7,第6秒每击伤害,第20击时长<8,第7秒每击伤害,第20击时长<9,第8秒每击伤害,第20击时长<10,第9秒每击伤害,第20击时长<11,第10秒每击伤害,第20击时长<12,第11秒每击伤害,第20击时长<13,第12秒每击伤害,第20击时长<14,第13秒每击伤害,第20击时长<15,第14秒每击伤害,第20击时长<16,第15秒每击伤害,第20击时长<17,第16秒每击伤害,第20击时长<18,第17秒每击伤害,第20击时长<19,第18秒每击伤害,第20击时长<20,第19秒每击伤害,真值,0)+\n        多条件判断(第21击时长<1,第0秒每击伤害,第21击时长<2,第1秒每击伤害,第21击时长<3,第2秒每击伤害,第21击时长<4,第3秒每击伤害,第21击时长<5,第4秒每击伤害,第21击时长<6,第5秒每击伤害,第21击时长<7,第6秒每击伤害,第21击时长<8,第7秒每击伤害,第21击时长<9,第8秒每击伤害,第21击时长<10,第9秒每击伤害,第21击时长<11,第10秒每击伤害,第21击时长<12,第11秒每击伤害,第21击时长<13,第12秒每击伤害,第21击时长<14,第13秒每击伤害,第21击时长<15,第14秒每击伤害,第21击时长<16,第15秒每击伤害,第21击时长<17,第16秒每击伤害,第21击时长<18,第17秒每击伤害,第21击时长<19,第18秒每击伤害,第21击时长<20,第19秒每击伤害,真值,0)+\n        多条件判断(第22击时长<1,第0秒每击伤害,第22击时长<2,第1秒每击伤害,第22击时长<3,第2秒每击伤害,第22击时长<4,第3秒每击伤害,第22击时长<5,第4秒每击伤害,第22击时长<6,第5秒每击伤害,第22击时长<7,第6秒每击伤害,第22击时长<8,第7秒每击伤害,第22击时长<9,第8秒每击伤害,第22击时长<10,第9秒每击伤害,第22击时长<11,第10秒每击伤害,第22击时长<12,第11秒每击伤害,第22击时长<13,第12秒每击伤害,第22击时长<14,第13秒每击伤害,第22击时长<15,第14秒每击伤害,第22击时长<16,第15秒每击伤害,第22击时长<17,第16秒每击伤害,第22击时长<18,第17秒每击伤害,第22击时长<19,第18秒每击伤害,第22击时长<20,第19秒每击伤害,真值,0)+\n        多条件判断(第23击时长<1,第0秒每击伤害,第23击时长<2,第1秒每击伤害,第23击时长<3,第2秒每击伤害,第23击时长<4,第3秒每击伤害,第23击时长<5,第4秒每击伤害,第23击时长<6,第5秒每击伤害,第23击时长<7,第6秒每击伤害,第23击时长<8,第7秒每击伤害,第23击时长<9,第8秒每击伤害,第23击时长<10,第9秒每击伤害,第23击时长<11,第10秒每击伤害,第23击时长<12,第11秒每击伤害,第23击时长<13,第12秒每击伤害,第23击时长<14,第13秒每击伤害,第23击时长<15,第14秒每击伤害,第23击时长<16,第15秒每击伤害,第23击时长<17,第16秒每击伤害,第23击时长<18,第17秒每击伤害,第23击时长<19,第18秒每击伤害,第23击时长<20,第19秒每击伤害,真值,0)\n      )\n    )/20\n  )\n))
Formula: 3指令熔毁 / Y
(飞行目标,0,(\n  # 兼容性警告:该公式仅支持攻击速度≤220\n  # 技能时长600帧,初始攻击力+260%,第30帧开始,每30帧攻击力-13%,共20次\n  # 第1-10次攻击力降低存在误差,实际攻击力略高于理论值,为简化计算忽略该误差:260->260, 247->247.5, 234->234.5, ..., 130->130.5, 117->117\n  # 第11-20次攻击力降低无显著误差\n  # 在召唤物普攻后摇期间开启技能可重置召唤物普攻,使召唤物固定在第22帧出第一下攻击,不受攻速影响\n  定义变量(\n    攻击间隔,攻击间隔(2秒),\n    第0秒每击伤害,((召唤物攻击力*(1+0.13*20))),\n    第1秒每击伤害,((召唤物攻击力*(1+0.13*19))),\n    第2秒每击伤害,((召唤物攻击力*(1+0.13*18))),\n    第3秒每击伤害,((召唤物攻击力*(1+0.13*17))),\n    第4秒每击伤害,((召唤物攻击力*(1+0.13*16))),\n    第5秒每击伤害,((召唤物攻击力*(1+0.13*15))),\n    第6秒每击伤害,((召唤物攻击力*(1+0.13*14))),\n    第7秒每击伤害,((召唤物攻击力*(1+0.13*13))),\n    第8秒每击伤害,((召唤物攻击力*(1+0.13*12))),\n    第9秒每击伤害,((召唤物攻击力*(1+0.13*11))),\n    第10秒每击伤害,((召唤物攻击力*(1+0.13*10))),\n    第11秒每击伤害,((召唤物攻击力*(1+0.13*9))),\n    第12秒每击伤害,((召唤物攻击力*(1+0.13*8))),\n    第13秒每击伤害,((召唤物攻击力*(1+0.13*7))),\n    第14秒每击伤害,((召唤物攻击力*(1+0.13*6))),\n    第15秒每击伤害,((召唤物攻击力*(1+0.13*5))),\n    第16秒每击伤害,((召唤物攻击力*(1+0.13*4))),\n    第17秒每击伤害,((召唤物攻击力*(1+0.13*3))),\n    第18秒每击伤害,((召唤物攻击力*(1+0.13*2))),\n    第19秒每击伤害,((召唤物攻击力*(1+0.13*1))),\n    第0击时长,(22/30),\n    第1击时长,第0击时长+攻击间隔*0,\n    第2击时长,第0击时长+攻击间隔*1,\n    第3击时长,第0击时长+攻击间隔*2,\n    第4击时长,第0击时长+攻击间隔*3,\n    第5击时长,第0击时长+攻击间隔*4,\n    第6击时长,第0击时长+攻击间隔*5,\n    第7击时长,第0击时长+攻击间隔*6,\n    第8击时长,第0击时长+攻击间隔*7,\n    第9击时长,第0击时长+攻击间隔*8,\n    第10击时长,第0击时长+攻击间隔*9,\n    第11击时长,第0击时长+攻击间隔*10,\n    第12击时长,第0击时长+攻击间隔*11,\n    第13击时长,第0击时长+攻击间隔*12,\n    第14击时长,第0击时长+攻击间隔*13,\n    第15击时长,第0击时长+攻击间隔*14,\n    第16击时长,第0击时长+攻击间隔*15,\n    第17击时长,第0击时长+攻击间隔*16,\n    第18击时长,第0击时长+攻击间隔*17,\n    第19击时长,第0击时长+攻击间隔*18,\n    第20击时长,第0击时长+攻击间隔*19,\n    第21击时长,第0击时长+攻击间隔*20,\n    第22击时长,第0击时长+攻击间隔*21,\n    第23击时长,第0击时长+攻击间隔*23,\n    第24击时长,第0击时长+攻击间隔*24,\n    (\n      如果(第24击时长<20,出错(),\n        多条件判断(第1击时长<1,第0秒每击伤害,第1击时长<2,第1秒每击伤害,第1击时长<3,第2秒每击伤害,第1击时长<4,第3秒每击伤害,第1击时长<5,第4秒每击伤害,第1击时长<6,第5秒每击伤害,第1击时长<7,第6秒每击伤害,第1击时长<8,第7秒每击伤害,第1击时长<9,第8秒每击伤害,第1击时长<10,第9秒每击伤害,第1击时长<11,第10秒每击伤害,第1击时长<12,第11秒每击伤害,第1击时长<13,第12秒每击伤害,第1击时长<14,第13秒每击伤害,第1击时长<15,第14秒每击伤害,第1击时长<16,第15秒每击伤害,第1击时长<17,第16秒每击伤害,第1击时长<18,第17秒每击伤害,第1击时长<19,第18秒每击伤害,第1击时长<20,第19秒每击伤害,真值,0)+\n        多条件判断(第2击时长<1,第0秒每击伤害,第2击时长<2,第1秒每击伤害,第2击时长<3,第2秒每击伤害,第2击时长<4,第3秒每击伤害,第2击时长<5,第4秒每击伤害,第2击时长<6,第5秒每击伤害,第2击时长<7,第6秒每击伤害,第2击时长<8,第7秒每击伤害,第2击时长<9,第8秒每击伤害,第2击时长<10,第9秒每击伤害,第2击时长<11,第10秒每击伤害,第2击时长<12,第11秒每击伤害,第2击时长<13,第12秒每击伤害,第2击时长<14,第13秒每击伤害,第2击时长<15,第14秒每击伤害,第2击时长<16,第15秒每击伤害,第2击时长<17,第16秒每击伤害,第2击时长<18,第17秒每击伤害,第2击时长<19,第18秒每击伤害,第2击时长<20,第19秒每击伤害,真值,0)+\n        多条件判断(第3击时长<1,第0秒每击伤害,第3击时长<2,第1秒每击伤害,第3击时长<3,第2秒每击伤害,第3击时长<4,第3秒每击伤害,第3击时长<5,第4秒每击伤害,第3击时长<6,第5秒每击伤害,第3击时长<7,第6秒每击伤害,第3击时长<8,第7秒每击伤害,第3击时长<9,第8秒每击伤害,第3击时长<10,第9秒每击伤害,第3击时长<11,第10秒每击伤害,第3击时长<12,第11秒每击伤害,第3击时长<13,第12秒每击伤害,第3击时长<14,第13秒每击伤害,第3击时长<15,第14秒每击伤害,第3击时长<16,第15秒每击伤害,第3击时长<17,第16秒每击伤害,第3击时长<18,第17秒每击伤害,第3击时长<19,第18秒每击伤害,第3击时长<20,第19秒每击伤害,真值,0)+\n        多条件判断(第4击时长<1,第0秒每击伤害,第4击时长<2,第1秒每击伤害,第4击时长<3,第2秒每击伤害,第4击时长<4,第3秒每击伤害,第4击时长<5,第4秒每击伤害,第4击时长<6,第5秒每击伤害,第4击时长<7,第6秒每击伤害,第4击时长<8,第7秒每击伤害,第4击时长<9,第8秒每击伤害,第4击时长<10,第9秒每击伤害,第4击时长<11,第10秒每击伤害,第4击时长<12,第11秒每击伤害,第4击时长<13,第12秒每击伤害,第4击时长<14,第13秒每击伤害,第4击时长<15,第14秒每击伤害,第4击时长<16,第15秒每击伤害,第4击时长<17,第16秒每击伤害,第4击时长<18,第17秒每击伤害,第4击时长<19,第18秒每击伤害,第4击时长<20,第19秒每击伤害,真值,0)+\n        多条件判断(第5击时长<1,第0秒每击伤害,第5击时长<2,第1秒每击伤害,第5击时长<3,第2秒每击伤害,第5击时长<4,第3秒每击伤害,第5击时长<5,第4秒每击伤害,第5击时长<6,第5秒每击伤害,第5击时长<7,第6秒每击伤害,第5击时长<8,第7秒每击伤害,第5击时长<9,第8秒每击伤害,第5击时长<10,第9秒每击伤害,第5击时长<11,第10秒每击伤害,第5击时长<12,第11秒每击伤害,第5击时长<13,第12秒每击伤害,第5击时长<14,第13秒每击伤害,第5击时长<15,第14秒每击伤害,第5击时长<16,第15秒每击伤害,第5击时长<17,第16秒每击伤害,第5击时长<18,第17秒每击伤害,第5击时长<19,第18秒每击伤害,第5击时长<20,第19秒每击伤害,真值,0)+\n        多条件判断(第6击时长<1,第0秒每击伤害,第6击时长<2,第1秒每击伤害,第6击时长<3,第2秒每击伤害,第6击时长<4,第3秒每击伤害,第6击时长<5,第4秒每击伤害,第6击时长<6,第5秒每击伤害,第6击时长<7,第6秒每击伤害,第6击时长<8,第7秒每击伤害,第6击时长<9,第8秒每击伤害,第6击时长<10,第9秒每击伤害,第6击时长<11,第10秒每击伤害,第6击时长<12,第11秒每击伤害,第6击时长<13,第12秒每击伤害,第6击时长<14,第13秒每击伤害,第6击时长<15,第14秒每击伤害,第6击时长<16,第15秒每击伤害,第6击时长<17,第16秒每击伤害,第6击时长<18,第17秒每击伤害,第6击时长<19,第18秒每击伤害,第6击时长<20,第19秒每击伤害,真值,0)+\n        多条件判断(第7击时长<1,第0秒每击伤害,第7击时长<2,第1秒每击伤害,第7击时长<3,第2秒每击伤害,第7击时长<4,第3秒每击伤害,第7击时长<5,第4秒每击伤害,第7击时长<6,第5秒每击伤害,第7击时长<7,第6秒每击伤害,第7击时长<8,第7秒每击伤害,第7击时长<9,第8秒每击伤害,第7击时长<10,第9秒每击伤害,第7击时长<11,第10秒每击伤害,第7击时长<12,第11秒每击伤害,第7击时长<13,第12秒每击伤害,第7击时长<14,第13秒每击伤害,第7击时长<15,第14秒每击伤害,第7击时长<16,第15秒每击伤害,第7击时长<17,第16秒每击伤害,第7击时长<18,第17秒每击伤害,第7击时长<19,第18秒每击伤害,第7击时长<20,第19秒每击伤害,真值,0)+\n        多条件判断(第8击时长<1,第0秒每击伤害,第8击时长<2,第1秒每击伤害,第8击时长<3,第2秒每击伤害,第8击时长<4,第3秒每击伤害,第8击时长<5,第4秒每击伤害,第8击时长<6,第5秒每击伤害,第8击时长<7,第6秒每击伤害,第8击时长<8,第7秒每击伤害,第8击时长<9,第8秒每击伤害,第8击时长<10,第9秒每击伤害,第8击时长<11,第10秒每击伤害,第8击时长<12,第11秒每击伤害,第8击时长<13,第12秒每击伤害,第8击时长<14,第13秒每击伤害,第8击时长<15,第14秒每击伤害,第8击时长<16,第15秒每击伤害,第8击时长<17,第16秒每击伤害,第8击时长<18,第17秒每击伤害,第8击时长<19,第18秒每击伤害,第8击时长<20,第19秒每击伤害,真值,0)+\n        多条件判断(第9击时长<1,第0秒每击伤害,第9击时长<2,第1秒每击伤害,第9击时长<3,第2秒每击伤害,第9击时长<4,第3秒每击伤害,第9击时长<5,第4秒每击伤害,第9击时长<6,第5秒每击伤害,第9击时长<7,第6秒每击伤害,第9击时长<8,第7秒每击伤害,第9击时长<9,第8秒每击伤害,第9击时长<10,第9秒每击伤害,第9击时长<11,第10秒每击伤害,第9击时长<12,第11秒每击伤害,第9击时长<13,第12秒每击伤害,第9击时长<14,第13秒每击伤害,第9击时长<15,第14秒每击伤害,第9击时长<16,第15秒每击伤害,第9击时长<17,第16秒每击伤害,第9击时长<18,第17秒每击伤害,第9击时长<19,第18秒每击伤害,第9击时长<20,第19秒每击伤害,真值,0)+\n        多条件判断(第10击时长<1,第0秒每击伤害,第10击时长<2,第1秒每击伤害,第10击时长<3,第2秒每击伤害,第10击时长<4,第3秒每击伤害,第10击时长<5,第4秒每击伤害,第10击时长<6,第5秒每击伤害,第10击时长<7,第6秒每击伤害,第10击时长<8,第7秒每击伤害,第10击时长<9,第8秒每击伤害,第10击时长<10,第9秒每击伤害,第10击时长<11,第10秒每击伤害,第10击时长<12,第11秒每击伤害,第10击时长<13,第12秒每击伤害,第10击时长<14,第13秒每击伤害,第10击时长<15,第14秒每击伤害,第10击时长<16,第15秒每击伤害,第10击时长<17,第16秒每击伤害,第10击时长<18,第17秒每击伤害,第10击时长<19,第18秒每击伤害,第10击时长<20,第19秒每击伤害,真值,0)+\n        多条件判断(第11击时长<1,第0秒每击伤害,第11击时长<2,第1秒每击伤害,第11击时长<3,第2秒每击伤害,第11击时长<4,第3秒每击伤害,第11击时长<5,第4秒每击伤害,第11击时长<6,第5秒每击伤害,第11击时长<7,第6秒每击伤害,第11击时长<8,第7秒每击伤害,第11击时长<9,第8秒每击伤害,第11击时长<10,第9秒每击伤害,第11击时长<11,第10秒每击伤害,第11击时长<12,第11秒每击伤害,第11击时长<13,第12秒每击伤害,第11击时长<14,第13秒每击伤害,第11击时长<15,第14秒每击伤害,第11击时长<16,第15秒每击伤害,第11击时长<17,第16秒每击伤害,第11击时长<18,第17秒每击伤害,第11击时长<19,第18秒每击伤害,第11击时长<20,第19秒每击伤害,真值,0)+\n        多条件判断(第12击时长<1,第0秒每击伤害,第12击时长<2,第1秒每击伤害,第12击时长<3,第2秒每击伤害,第12击时长<4,第3秒每击伤害,第12击时长<5,第4秒每击伤害,第12击时长<6,第5秒每击伤害,第12击时长<7,第6秒每击伤害,第12击时长<8,第7秒每击伤害,第12击时长<9,第8秒每击伤害,第12击时长<10,第9秒每击伤害,第12击时长<11,第10秒每击伤害,第12击时长<12,第11秒每击伤害,第12击时长<13,第12秒每击伤害,第12击时长<14,第13秒每击伤害,第12击时长<15,第14秒每击伤害,第12击时长<16,第15秒每击伤害,第12击时长<17,第16秒每击伤害,第12击时长<18,第17秒每击伤害,第12击时长<19,第18秒每击伤害,第12击时长<20,第19秒每击伤害,真值,0)+\n        多条件判断(第13击时长<1,第0秒每击伤害,第13击时长<2,第1秒每击伤害,第13击时长<3,第2秒每击伤害,第13击时长<4,第3秒每击伤害,第13击时长<5,第4秒每击伤害,第13击时长<6,第5秒每击伤害,第13击时长<7,第6秒每击伤害,第13击时长<8,第7秒每击伤害,第13击时长<9,第8秒每击伤害,第13击时长<10,第9秒每击伤害,第13击时长<11,第10秒每击伤害,第13击时长<12,第11秒每击伤害,第13击时长<13,第12秒每击伤害,第13击时长<14,第13秒每击伤害,第13击时长<15,第14秒每击伤害,第13击时长<16,第15秒每击伤害,第13击时长<17,第16秒每击伤害,第13击时长<18,第17秒每击伤害,第13击时长<19,第18秒每击伤害,第13击时长<20,第19秒每击伤害,真值,0)+\n        多条件判断(第14击时长<1,第0秒每击伤害,第14击时长<2,第1秒每击伤害,第14击时长<3,第2秒每击伤害,第14击时长<4,第3秒每击伤害,第14击时长<5,第4秒每击伤害,第14击时长<6,第5秒每击伤害,第14击时长<7,第6秒每击伤害,第14击时长<8,第7秒每击伤害,第14击时长<9,第8秒每击伤害,第14击时长<10,第9秒每击伤害,第14击时长<11,第10秒每击伤害,第14击时长<12,第11秒每击伤害,第14击时长<13,第12秒每击伤害,第14击时长<14,第13秒每击伤害,第14击时长<15,第14秒每击伤害,第14击时长<16,第15秒每击伤害,第14击时长<17,第16秒每击伤害,第14击时长<18,第17秒每击伤害,第14击时长<19,第18秒每击伤害,第14击时长<20,第19秒每击伤害,真值,0)+\n        多条件判断(第15击时长<1,第0秒每击伤害,第15击时长<2,第1秒每击伤害,第15击时长<3,第2秒每击伤害,第15击时长<4,第3秒每击伤害,第15击时长<5,第4秒每击伤害,第15击时长<6,第5秒每击伤害,第15击时长<7,第6秒每击伤害,第15击时长<8,第7秒每击伤害,第15击时长<9,第8秒每击伤害,第15击时长<10,第9秒每击伤害,第15击时长<11,第10秒每击伤害,第15击时长<12,第11秒每击伤害,第15击时长<13,第12秒每击伤害,第15击时长<14,第13秒每击伤害,第15击时长<15,第14秒每击伤害,第15击时长<16,第15秒每击伤害,第15击时长<17,第16秒每击伤害,第15击时长<18,第17秒每击伤害,第15击时长<19,第18秒每击伤害,第15击时长<20,第19秒每击伤害,真值,0)+\n        多条件判断(第16击时长<1,第0秒每击伤害,第16击时长<2,第1秒每击伤害,第16击时长<3,第2秒每击伤害,第16击时长<4,第3秒每击伤害,第16击时长<5,第4秒每击伤害,第16击时长<6,第5秒每击伤害,第16击时长<7,第6秒每击伤害,第16击时长<8,第7秒每击伤害,第16击时长<9,第8秒每击伤害,第16击时长<10,第9秒每击伤害,第16击时长<11,第10秒每击伤害,第16击时长<12,第11秒每击伤害,第16击时长<13,第12秒每击伤害,第16击时长<14,第13秒每击伤害,第16击时长<15,第14秒每击伤害,第16击时长<16,第15秒每击伤害,第16击时长<17,第16秒每击伤害,第16击时长<18,第17秒每击伤害,第16击时长<19,第18秒每击伤害,第16击时长<20,第19秒每击伤害,真值,0)+\n        多条件判断(第17击时长<1,第0秒每击伤害,第17击时长<2,第1秒每击伤害,第17击时长<3,第2秒每击伤害,第17击时长<4,第3秒每击伤害,第17击时长<5,第4秒每击伤害,第17击时长<6,第5秒每击伤害,第17击时长<7,第6秒每击伤害,第17击时长<8,第7秒每击伤害,第17击时长<9,第8秒每击伤害,第17击时长<10,第9秒每击伤害,第17击时长<11,第10秒每击伤害,第17击时长<12,第11秒每击伤害,第17击时长<13,第12秒每击伤害,第17击时长<14,第13秒每击伤害,第17击时长<15,第14秒每击伤害,第17击时长<16,第15秒每击伤害,第17击时长<17,第16秒每击伤害,第17击时长<18,第17秒每击伤害,第17击时长<19,第18秒每击伤害,第17击时长<20,第19秒每击伤害,真值,0)+\n        多条件判断(第18击时长<1,第0秒每击伤害,第18击时长<2,第1秒每击伤害,第18击时长<3,第2秒每击伤害,第18击时长<4,第3秒每击伤害,第18击时长<5,第4秒每击伤害,第18击时长<6,第5秒每击伤害,第18击时长<7,第6秒每击伤害,第18击时长<8,第7秒每击伤害,第18击时长<9,第8秒每击伤害,第18击时长<10,第9秒每击伤害,第18击时长<11,第10秒每击伤害,第18击时长<12,第11秒每击伤害,第18击时长<13,第12秒每击伤害,第18击时长<14,第13秒每击伤害,第18击时长<15,第14秒每击伤害,第18击时长<16,第15秒每击伤害,第18击时长<17,第16秒每击伤害,第18击时长<18,第17秒每击伤害,第18击时长<19,第18秒每击伤害,第18击时长<20,第19秒每击伤害,真值,0)+\n        多条件判断(第19击时长<1,第0秒每击伤害,第19击时长<2,第1秒每击伤害,第19击时长<3,第2秒每击伤害,第19击时长<4,第3秒每击伤害,第19击时长<5,第4秒每击伤害,第19击时长<6,第5秒每击伤害,第19击时长<7,第6秒每击伤害,第19击时长<8,第7秒每击伤害,第19击时长<9,第8秒每击伤害,第19击时长<10,第9秒每击伤害,第19击时长<11,第10秒每击伤害,第19击时长<12,第11秒每击伤害,第19击时长<13,第12秒每击伤害,第19击时长<14,第13秒每击伤害,第19击时长<15,第14秒每击伤害,第19击时长<16,第15秒每击伤害,第19击时长<17,第16秒每击伤害,第19击时长<18,第17秒每击伤害,第19击时长<19,第18秒每击伤害,第19击时长<20,第19秒每击伤害,真值,0)+\n        多条件判断(第20击时长<1,第0秒每击伤害,第20击时长<2,第1秒每击伤害,第20击时长<3,第2秒每击伤害,第20击时长<4,第3秒每击伤害,第20击时长<5,第4秒每击伤害,第20击时长<6,第5秒每击伤害,第20击时长<7,第6秒每击伤害,第20击时长<8,第7秒每击伤害,第20击时长<9,第8秒每击伤害,第20击时长<10,第9秒每击伤害,第20击时长<11,第10秒每击伤害,第20击时长<12,第11秒每击伤害,第20击时长<13,第12秒每击伤害,第20击时长<14,第13秒每击伤害,第20击时长<15,第14秒每击伤害,第20击时长<16,第15秒每击伤害,第20击时长<17,第16秒每击伤害,第20击时长<18,第17秒每击伤害,第20击时长<19,第18秒每击伤害,第20击时长<20,第19秒每击伤害,真值,0)+\n        多条件判断(第21击时长<1,第0秒每击伤害,第21击时长<2,第1秒每击伤害,第21击时长<3,第2秒每击伤害,第21击时长<4,第3秒每击伤害,第21击时长<5,第4秒每击伤害,第21击时长<6,第5秒每击伤害,第21击时长<7,第6秒每击伤害,第21击时长<8,第7秒每击伤害,第21击时长<9,第8秒每击伤害,第21击时长<10,第9秒每击伤害,第21击时长<11,第10秒每击伤害,第21击时长<12,第11秒每击伤害,第21击时长<13,第12秒每击伤害,第21击时长<14,第13秒每击伤害,第21击时长<15,第14秒每击伤害,第21击时长<16,第15秒每击伤害,第21击时长<17,第16秒每击伤害,第21击时长<18,第17秒每击伤害,第21击时长<19,第18秒每击伤害,第21击时长<20,第19秒每击伤害,真值,0)+\n        多条件判断(第22击时长<1,第0秒每击伤害,第22击时长<2,第1秒每击伤害,第22击时长<3,第2秒每击伤害,第22击时长<4,第3秒每击伤害,第22击时长<5,第4秒每击伤害,第22击时长<6,第5秒每击伤害,第22击时长<7,第6秒每击伤害,第22击时长<8,第7秒每击伤害,第22击时长<9,第8秒每击伤害,第22击时长<10,第9秒每击伤害,第22击时长<11,第10秒每击伤害,第22击时长<12,第11秒每击伤害,第22击时长<13,第12秒每击伤害,第22击时长<14,第13秒每击伤害,第22击时长<15,第14秒每击伤害,第22击时长<16,第15秒每击伤害,第22击时长<17,第16秒每击伤害,第22击时长<18,第17秒每击伤害,第22击时长<19,第18秒每击伤害,第22击时长<20,第19秒每击伤害,真值,0)+\n        多条件判断(第23击时长<1,第0秒每击伤害,第23击时长<2,第1秒每击伤害,第23击时长<3,第2秒每击伤害,第23击时长<4,第3秒每击伤害,第23击时长<5,第4秒每击伤害,第23击时长<6,第5秒每击伤害,第23击时长<7,第6秒每击伤害,第23击时长<8,第7秒每击伤害,第23击时长<9,第8秒每击伤害,第23击时长<10,第9秒每击伤害,第23击时长<11,第10秒每击伤害,第23击时长<12,第11秒每击伤害,第23击时长<13,第12秒每击伤害,第23击时长<14,第13秒每击伤害,第23击时长<15,第14秒每击伤害,第23击时长<16,第15秒每击伤害,第23击时长<17,第16秒每击伤害,第23击时长<18,第17秒每击伤害,第23击时长<19,第18秒每击伤害,第23击时长<20,第19秒每击伤害,真值,0)\n      )\n    )/20\n  )\n))
ケオベ刻俄柏char_2013_cerberchecked: checkedimplementedS1 pendingS2 implementedS3 implemented
xlsb master R155X/R155Y を正本に採用。S2/S3 は X/Y 両方で 0.3%以内。S1 は trigger skill で周期列のみ掲載。
arkDpsId
R155
repoCnName
刻俄柏
SkillModuleDPSTotalDPHIntervalDurationNote
1很冰的斧X693-4163丨1199 (物理)2.8秒 (84帧)-
1很冰的斧Y693-4163丨1199 (物理)2.8秒 (84帧)-
2很热的刀X17861071722614 (物理)1.5秒 (44帧)60秒 (长)-
2很热的刀Y18941136172642 (物理)1.4秒 (42帧)60秒 (长)-
3很重的枪X17861071722614 (物理)1.5秒 (44帧)60秒 (长)-
3很重的枪Y18941136172642 (物理)1.4秒 (42帧)60秒 (长)-
Formula: 1很冰的斧 / X
(\n  # 为简化计算,忽略第二天赋眩晕增伤对普通攻击的效果\n  定义变量(\n    冷却时长,8,\n    攻击间隔,攻击间隔(2.8秒),\n    普通攻击次数,四舍五入(冷却时长/攻击间隔,0),\n    (\n      如果(\n        飞行目标,\n        0,\n        取最大(\n          (攻击力*2.8*1.1)*0.05,\n          (攻击力*2.8*1.1)-防御力\n        )*1.24\n      )+\n      如果(\n        飞行目标,\n        取最大(\n          攻击力*0.05,\n          攻击力-防御力\n        ),\n        取最大(\n          (攻击力*1.1)*0.05,\n          (攻击力*1.1)-防御力\n        )\n      )*普通攻击次数\n    )/((普通攻击次数+1)*攻击间隔)\n  )\n)
Formula: 1很冰的斧 / Y
(\n  # 为简化计算,忽略第二天赋眩晕增伤对普通攻击的效果\n  定义变量(\n    冷却时长,8,\n    攻击间隔,攻击间隔(2.8秒),\n    普通攻击次数,四舍五入(冷却时长/攻击间隔,0),\n    (\n      如果(\n        飞行目标,\n        0,\n        取最大(\n          (攻击力*2.8*1.1)*0.05,\n          (攻击力*2.8*1.1)-防御力\n        )*1.24\n      )+\n      如果(\n        飞行目标,\n        取最大(\n          攻击力*0.05,\n          攻击力-防御力\n        ),\n        取最大(\n          (攻击力*1.1)*0.05,\n          (攻击力*1.1)-防御力\n        )\n      )*普通攻击次数\n    )/((普通攻击次数+1)*攻击间隔)\n  )\n)
Formula: 2很热的刀 / X
(防御力>副目标防御力,0,定义变量(\n  技能时长,60,\n  攻击间隔,攻击间隔(1.6秒/攻击速度(100+8)),\n  (\n    (\n      取最大(\n        ((攻击力*(1+0.08+2.1)))*0.05,\n        ((攻击力*(1+0.08+2.1)))-防御力\n      )+\n      ((攻击力*(1+0.08+2.1))*0+防御力*0.75)*(取中位数(100-(法术抗性-10),5,100)/100)\n    )*四舍五入(技能时长/攻击间隔,0)\n  )/(技能时长)\n))
Formula: 2很热的刀 / Y
(防御力>副目标防御力,0,定义变量(\n  技能时长,60,\n  攻击间隔,攻击间隔(1.6秒/攻击速度(100+15)),\n  (\n    (\n      取最大(\n        ((攻击力*(1+0.15+2.1)))*0.05,\n        ((攻击力*(1+0.15+2.1)))-防御力\n      )+\n      ((攻击力*(1+0.15+2.1))*0+防御力*0.4)*法术抗性乘区\n    )*四舍五入(技能时长/攻击间隔,0)\n  )/(技能时长)\n))
Formula: 3很重的枪 / X
(防御力>副目标防御力,0,定义变量(\n  技能时长,60,\n  攻击间隔,攻击间隔(1.6秒/攻击速度(100+8)),\n  (\n    (\n      取最大(\n        ((攻击力*(1+0.08+2.1)))*0.05,\n        ((攻击力*(1+0.08+2.1)))-防御力\n      )+\n      ((攻击力*(1+0.08+2.1))*0+防御力*0.75)*(取中位数(100-(法术抗性-10),5,100)/100)\n    )*四舍五入(技能时长/攻击间隔,0)\n  )/(技能时长)\n))
Formula: 3很重的枪 / Y
(防御力>副目标防御力,0,定义变量(\n  技能时长,60,\n  攻击间隔,攻击间隔(1.6秒/攻击速度(100+15)),\n  (\n    (\n      取最大(\n        ((攻击力*(1+0.15+2.1)))*0.05,\n        ((攻击力*(1+0.15+2.1)))-防御力\n      )+\n      ((攻击力*(1+0.15+2.1))*0+防御力*0.4)*法术抗性乘区\n    )*四舍五入(技能时长/攻击间隔,0)\n  )/(技能时长)\n))
アルケット空弦char_332_archetchecked: checkedimplementedS1 implementedS3 implemented
Y module trait ASPD+8(地面敵条件)実装。X S2/S3 exact。Y S2 exact、S3 +1.0%。
arkDpsId
LT08
repoCnName
空弦
SkillModuleDPSTotalDPHIntervalDurationNote
1箭矢散逸X937-1363丨136 (法术)1.6秒 (48帧)-
3箭矢暴风X259751948866 (物理)1秒 (30帧)20秒 (中等)-
3箭矢暴风Y275455084835 (物理)1.0秒丨0.9秒20秒 (中等)-
Formula: 1箭矢散逸 / X
(飞行目标,0,\n  # 正确性警告:未计算受击反伤\n  (\n    ((攻击力*(1+0.7)))*法术抗性乘区+\n    ((攻击力*(1+0.7))*0.1)*法术抗性乘区\n  )/攻击间隔(1.6秒)\n)
Formula: 3箭矢暴风 / X
(\n  技能时长,20,\n  攻击间隔,攻击间隔(1秒),\n  (\n    如果(\n      飞行目标,\n      取最大(\n        ((攻击力*(1+0.3))*1.1)*0.05,\n        ((攻击力*(1+0.3))*1.1)-防御力\n      ),\n      取最大(\n        ((攻击力*(1+0.3)))*0.05,\n        ((攻击力*(1+0.3)))-防御力\n      )\n    )*3*四舍五入(技能时长/攻击间隔,0)\n  )/(技能时长)\n)
Formula: 3箭矢暴风 / Y
(\n  技能时长,20,\n  攻击间隔,(\n    如果(\n      飞行目标,\n      攻击间隔(1秒/攻击速度(100+4)),\n      攻击间隔(1秒/攻击速度(100+4+8))\n    )\n  ),\n  (\n    取最大(\n      ((攻击力*(1+0.3)))*0.05,\n      ((攻击力*(1+0.3)))-防御力\n    )*3*四舍五入(技能时长/攻击间隔,0)\n  )/(技能时长)\n)
レイ莱伊char_4117_raychecked: checkedimplementedS2 implementedS3 implemented
レイ: 召喚体(タワー)DPS込みで実装済み。talent0バフ1.15x復活済み。スキップ理由パターン1に該当するが基本実装あり。
arkDpsId
RB15
repoCnName
莱伊
SkillModuleDPSTotalDPHIntervalDurationNote
2广域警觉X1396-823 (物理)82丨370丨2469 (法术)1.2秒 (36帧)-
3得见光芒X4648743637436 (物理)1.6秒 (48帧)16秒 (短)-
3得见光芒Y4648743637436 (物理)1.6秒 (48帧)16秒 (短)-
Formula: 2广域警觉 / X
(\n  # 正确性警告:该公式未经实测验证\n  定义变量(\n    攻击间隔,攻击间隔(1.3秒/攻击速度(100+7)),\n    普攻控制时长,1.5,\n    普攻控制概率,0.2,\n    技能控制时长,3,\n    周期攻击次数,(\n      4+1\n    ),\n    周期时长,(\n      (4*攻击间隔(1.3秒/攻击速度(100+7)))+攻击间隔(1.3秒/攻击速度(100+7))\n    ),\n    技能内控制期间攻击次数,(\n      取最小(向上舍入(技能控制时长/攻击间隔,0),周期攻击次数)\n    ),\n    技能外控制期间攻击次数,(\n      (周期攻击次数-技能内控制期间攻击次数)\n    ),\n    攻击在控制期间的概率,(\n      (\n        技能内控制期间攻击次数*1+技能外控制期间攻击次数*(\n          1-取幂(1-普攻控制概率,向上舍入(普攻控制时长/攻击间隔,0))\n        )\n      )/周期攻击次数\n    ),\n    (\n      (\n        如果(\n          飞行目标,\n          取最大(\n            (攻击力*0.8)*0.05,\n            (攻击力*0.8)-防御力\n          ),\n          取最大(\n            攻击力*0.05,\n            攻击力-防御力\n          )\n        )+\n        (攻击力*0.1)*法术抗性乘区+\n        攻击在控制期间的概率*(攻击力*0.45)*法术抗性乘区\n      )/攻击间隔+\n      (\n        (攻击力*3)*法术抗性乘区\n      )/周期时长\n    )\n  )\n)
Formula: 3得见光芒 / X
(\n  取最大(\n    ((攻击力*(1+0.08*3))*1.2*3.3)*0.05,\n    ((攻击力*(1+0.08*3))*1.2*3.3)-防御力\n  )*1.2*四舍五入(\n    多条件判断(\n      (16/攻击间隔(1.6秒))<8.5,\n      (16/攻击间隔(1.6秒)),\n      (16-0.4*1)/攻击间隔(1.6秒)<10.5,\n      (16-0.4*1)/攻击间隔(1.6秒),\n      (16-0.4*2)/攻击间隔(1.6秒)<12.5,\n      (16-0.4*2)/攻击间隔(1.6秒),\n      (16-0.4*3)/攻击间隔(1.6秒)<14.5,\n      (16-0.4*3)/攻击间隔(1.6秒),\n      (16-0.4*4)/攻击间隔(1.6秒)<16.5,\n      (16-0.4*4)/攻击间隔(1.6秒),\n      (16-0.4*5)/攻击间隔(1.6秒)<18.5,\n      (16-0.4*5)/攻击间隔(1.6秒),\n      (16-0.4*6)/攻击间隔(1.6秒)<20.5,\n      (16-0.4*6)/攻击间隔(1.6秒),\n      (16-0.4*7)/攻击间隔(1.6秒)<22.5,\n      (16-0.4*7)/攻击间隔(1.6秒),\n      (16-0.4*8)/攻击间隔(1.6秒)<24.5,\n      (16-0.4*8)/攻击间隔(1.6秒),\n      (16-0.4*9)/攻击间隔(1.6秒)<26.5,\n      (16-0.4*9)/攻击间隔(1.6秒),\n      (16-0.4*10)/攻击间隔(1.6秒)<28.5,\n      (16-0.4*10)/攻击间隔(1.6秒),\n      (16-0.4*11)/攻击间隔(1.6秒)<30.5,\n      (16-0.4*11)/攻击间隔(1.6秒),\n      (16-0.4*12)/攻击间隔(1.6秒)<32.5,\n      (16-0.4*12)/攻击间隔(1.6秒),\n      (16-0.4*13)/攻击间隔(1.6秒)<34.5,\n      (16-0.4*13)/攻击间隔(1.6秒),\n      (16-0.4*14)/攻击间隔(1.6秒)<36.5,\n      (16-0.4*14)/攻击间隔(1.6秒),\n      (16-0.4*15)/攻击间隔(1.6秒)<38.5,\n      (16-0.4*15)/攻击间隔(1.6秒),\n      (16-0.4*16)/攻击间隔(1.6秒)<40.5,\n      (16-0.4*16)/攻击间隔(1.6秒)\n    ),\n  0)\n)/16
Formula: 3得见光芒 / Y
(\n  取最大(\n    ((攻击力*(1+0.08*3))*1.2*3.3)*0.05,\n    ((攻击力*(1+0.08*3))*1.2*3.3)-防御力\n  )*1.2*四舍五入(\n    多条件判断(\n      (16/攻击间隔(1.6秒))<8.5,\n      (16/攻击间隔(1.6秒)),\n      (16-0.4*1)/攻击间隔(1.6秒)<10.5,\n      (16-0.4*1)/攻击间隔(1.6秒),\n      (16-0.4*2)/攻击间隔(1.6秒)<12.5,\n      (16-0.4*2)/攻击间隔(1.6秒),\n      (16-0.4*3)/攻击间隔(1.6秒)<14.5,\n      (16-0.4*3)/攻击间隔(1.6秒),\n      (16-0.4*4)/攻击间隔(1.6秒)<16.5,\n      (16-0.4*4)/攻击间隔(1.6秒),\n      (16-0.4*5)/攻击间隔(1.6秒)<18.5,\n      (16-0.4*5)/攻击间隔(1.6秒),\n      (16-0.4*6)/攻击间隔(1.6秒)<20.5,\n      (16-0.4*6)/攻击间隔(1.6秒),\n      (16-0.4*7)/攻击间隔(1.6秒)<22.5,\n      (16-0.4*7)/攻击间隔(1.6秒),\n      (16-0.4*8)/攻击间隔(1.6秒)<24.5,\n      (16-0.4*8)/攻击间隔(1.6秒),\n      (16-0.4*9)/攻击间隔(1.6秒)<26.5,\n      (16-0.4*9)/攻击间隔(1.6秒),\n      (16-0.4*10)/攻击间隔(1.6秒)<28.5,\n      (16-0.4*10)/攻击间隔(1.6秒),\n      (16-0.4*11)/攻击间隔(1.6秒)<30.5,\n      (16-0.4*11)/攻击间隔(1.6秒),\n      (16-0.4*12)/攻击间隔(1.6秒)<32.5,\n      (16-0.4*12)/攻击间隔(1.6秒),\n      (16-0.4*13)/攻击间隔(1.6秒)<34.5,\n      (16-0.4*13)/攻击间隔(1.6秒),\n      (16-0.4*14)/攻击间隔(1.6秒)<36.5,\n      (16-0.4*14)/攻击间隔(1.6秒),\n      (16-0.4*15)/攻击间隔(1.6秒)<38.5,\n      (16-0.4*15)/攻击间隔(1.6秒),\n      (16-0.4*16)/攻击间隔(1.6秒)<40.5,\n      (16-0.4*16)/攻击间隔(1.6秒)\n    ),\n  0)\n)/16
リー老鲤char_322_lmleechecked: checkedimplementedS1 implementedS3 implemented
talent0×2(solo enemy)+S2 mark爆発実装。X S1/S3 exact。X S2=2093(wiki準拠7攻撃、xlsb 2313は8攻撃で誤り)。Y全exact。
arkDpsId
LM18
repoCnName
老鲤
SkillModuleDPSTotalDPHIntervalDurationNote
1小惩大诫X1916-1469 (物理)0.8秒丨0.9秒-
1小惩大诫Y1916-1469 (物理)0.8秒丨0.9秒-
3贵客盈门Y2242672561133丨2472丨227 (法术)1.6秒丨2.3秒30秒 (中等)-
Formula: 1小惩大诫 / X
(飞行目标,0,取最大(\n  ((攻击力*(1+0.6)))*0.05,\n  ((攻击力*(1+0.6)))-防御力\n)/如果(\n  副目标数量=0,\n  攻击间隔(1秒/攻击速度(100+28)),\n  攻击间隔(1秒/攻击速度(100+14))\n))
Formula: 1小惩大诫 / Y
(飞行目标,0,取最大(\n  ((攻击力*(1+0.6)))*0.05,\n  ((攻击力*(1+0.6)))-防御力\n)/如果(\n  副目标数量=0,\n  攻击间隔(1秒/攻击速度(100+28)),\n  攻击间隔(1秒/攻击速度(100+14))\n))
Formula: 3贵客盈门 / Y
(\n  技能时长,30,\n  攻击间隔,攻击间隔(1.6秒),\n  召唤物攻击间隔,攻击间隔(1.5+0.8秒),\n  (\n    ((攻击力*(1+0.03*1+1)))*法术抗性乘区*四舍五入(技能时长/攻击间隔,0)+\n    如果(飞行目标,0,(\n      ((召唤物攻击力*(1+0.8+1)))*法术抗性乘区*四舍五入(技能时长/召唤物攻击间隔,0)+\n      ((攻击力*(1+0.03*1+1))*0.2)*法术抗性乘区*四舍五入(技能时长/0.5,0)\n    ))\n  )/(技能时长)\n)
レミュアン蕾缪安char_4193_lemuenchecked: checkedimplementedS1 implementedS2 implemented
レミュアン: S2 totalDmg+S3 5発バーストDPS実装済み。ark-dps比較で確認済み。
arkDpsId
LT17
repoCnName
蕾缪安
SkillModuleDPSTotalDPHIntervalDurationNote
1重逢问候Y1238-4049丨1928 (物理)2.7秒 (81帧)21.6秒 (中等)-
2归乡邀约Y2048-3072 (物理)1.5秒 (45帧)38.1秒 (长)-
Formula: 1重逢问候 / Y
(条件计数(攻击回复技能技力加成增益生效,真值)!=0,0,\n  # 兼容性警告:该公式不支持攻击回复技能技力加成\n  (\n    取最大(\n      ((攻击力*(1+0.18))*2.1)*0.05,\n      ((攻击力*(1+0.18))*2.1)-防御力\n    )*1.15*(6+2)+\n    取最大(\n      ((攻击力*(1+0.18)))*0.05,\n      ((攻击力*(1+0.18)))-防御力\n    )*1.15*4\n  )/((6+2)*攻击间隔(2.7秒)+(4*攻击间隔(2.7秒)))\n)
Formula: 2归乡邀约 / Y
(\n  取与(地位=普通敌人,副目标地位!=普通敌人),(\n    # 不支持主目标为普通敌人、副目标为领袖/精英敌人的情况\n    出错()\n  ),\n  地位!=普通敌人,(\n    # 领袖/精英敌人\n    (\n      取最大(\n        ((攻击力*(1+0.18+0.7))*4.25)*0.05,\n        ((攻击力*(1+0.18+0.7))*4.25)-防御力\n      )*1.15\n    )/(127/30)\n  ),\n  地位=普通敌人,(\n    # 普通敌人\n    (\n      取最大(\n        ((攻击力*(1+0.18+0.7)))*0.05,\n        ((攻击力*(1+0.18+0.7)))-防御力\n      )*1.15\n    )/攻击间隔(2.7秒/攻击速度(100+80))\n  )\n)
リンchar_4080_linchecked: checkedimplementedS1 implementedS2 implementedS3 implemented
Y module trait damage_scale=0.15(敵数×3%与ダメ, max5体15%)適用。S3 Y=1532.6(exact master1533)。S2 Y=1179 vs master1185(0.5%、frame丸め)。
arkDpsId
LM21
repoCnName
SkillModuleDPSTotalDPHIntervalDurationNote
1玲珑Y545-1635 (法术)3秒 (90帧)-
2荫庇Y1185296311022 (法术)0.9秒 (26帧)25秒 (中等)-
3流光乍裂Y1533459793065 (法术)2秒 (60帧)30秒 (中等)-
Formula: 1玲珑 / Y
(\n  副目标数量=0,((攻击力*(1+0.6)))*法术抗性乘区*1.03,\n  副目标数量=1,((攻击力*(1+0.6)))*法术抗性乘区*1.06,\n  副目标数量=2,((攻击力*(1+0.6)))*法术抗性乘区*1.09,\n  副目标数量=3,((攻击力*(1+0.6)))*法术抗性乘区*1.12,\n  副目标数量>=4,((攻击力*(1+0.6)))*法术抗性乘区*1.15\n)/攻击间隔(2+1秒)
Formula: 2荫庇 / Y
(\n  副目标数量=0,攻击力*法术抗性乘区*1.03,\n  副目标数量=1,攻击力*法术抗性乘区*1.06,\n  副目标数量=2,攻击力*法术抗性乘区*1.09,\n  副目标数量=3,攻击力*法术抗性乘区*1.12,\n  副目标数量>=4,攻击力*法术抗性乘区*1.15\n)*四舍五入(25/攻击间隔(2秒/攻击速度(100+130)),0)/25
Formula: 3流光乍裂 / Y
(\n  副目标数量=0,((攻击力*(1+2)))*法术抗性乘区*1.03,\n  副目标数量=1,((攻击力*(1+2)))*法术抗性乘区*1.06,\n  副目标数量=2,((攻击力*(1+2)))*法术抗性乘区*1.09,\n  副目标数量=3,((攻击力*(1+2)))*法术抗性乘区*1.12,\n  副目标数量>=4,((攻击力*(1+2)))*法术抗性乘区*1.15\n)*四舍五入(30/攻击间隔(2秒),0)/30
琳琅スワイヤー琳琅诗怀雅char_1033_swire2checked: checkedimplementedS1 implementedS2 implementedS3 implemented
琳琅スワイヤー: S3 hits=2実装済み。DPS定義差パターン(スキップ理由3)。
arkDpsId
LM22
repoCnName
琳琅诗怀雅
SkillModuleDPSTotalDPHIntervalDurationNote
1仗义疏财Y959-1438 (物理)1秒 (30帧)-
2见面礼Y1917-2876丨1438 (物理)1秒 (30帧)-
3千金一掷Y2876-1438 (物理)1秒 (30帧)-
Formula: 1仗义疏财 / Y
(飞行目标,0,定义变量(\n  周期时长,3,\n  攻击间隔,攻击间隔(1秒),\n  (\n    取最小(攻击间隔/周期时长,1)*0+\n    取最大(1-攻击间隔/周期时长,0)*取最大(\n      ((攻击力*(1+0.04*8+0.04*5)))*0.05,\n      ((攻击力*(1+0.04*8+0.04*5)))-防御力\n    )\n  )/攻击间隔\n))
Formula: 2见面礼 / Y
(飞行目标,0,(\n  取最大(\n    ((攻击力*(1+0.04*8+0.04*5))*2)*0.05,\n    ((攻击力*(1+0.04*8+0.04*5))*2)-防御力\n  )+\n  取最大(\n    ((攻击力*(1+0.04*8+0.04*5)))*0.05,\n    ((攻击力*(1+0.04*8+0.04*5)))-防御力\n  )*四舍五入((3-攻击间隔(1秒))/攻击间隔(1秒),0)+\n  # 每3秒可施放1个炸弹,施放炸弹行为占用一个攻击间隔,默认攻速、接敌时,两次普攻一次炸弹\n)/3)
Formula: 3千金一掷 / Y
(飞行目标,0,(\n  取最大(\n    ((攻击力*(1+0.04*8+0.04*5)))*0.05,\n    ((攻击力*(1+0.04*8+0.04*5)))-防御力\n  )*2\n)/攻击间隔(1秒))
凛御シルバーアッシュ凛御银灰char_1045_svash2checked: checkedimplementedS1 pendingS3 implemented
module無し。S1 cycle=544.2(exact)、S2=2067.8(exact)。S3は風雪之眼cooperative DPS未加算(1414.8 vs xlsb 2829.7→token分)。
arkDpsId
KJ01
repoCnName
凛御银灰
SkillModuleDPSTotalDPHIntervalDurationNote
1周旋的谋略none544-653 (物理)1.2秒 (36帧)-
3变革已至none28301358241698 (物理)1.2秒 (36帧)48秒 (长)-
Formula: 1周旋的谋略 / none
(飞行目标,0,取最大(\n  攻击力*0.05,\n  攻击力-防御力\n)/攻击间隔(1.2秒))
Formula: 3变革已至 / none
(\n  (攻击力*2)*0.05,\n  (攻击力*2)-防御力\n)*1.3*2*四舍五入(48/攻击间隔(1.2秒),0)/48
ノーシス灵知char_206_gnosischecked: checkedimplementedS1 implementedS3 implemented
ノーシス: S1/S2寒冷Fragile1.27x、S3凍結Fragile1.54x実装済み。freeze DPS定義差(スキップ理由3)。
arkDpsId
JC02
repoCnName
灵知
SkillModuleDPSTotalDPHIntervalDurationNote
1高速思考X1012-858丨572 (法术)6000 (元素)1.6秒 (48帧)-
3失温症X152720608896丨5376 (法术)0.7秒 (21帧)13.5秒 (短)-
3失温症Y152720608896丨5376 (法术)0.7秒 (21帧)13.5秒 (短)-
Formula: 1高速思考 / X
(\n  # 兼容性警告:该公式不支持增益\n  # 兼容性警告:该公式将副目标地位视为与主目标地位相同\n  # 正确性警告:由于存在复杂多源损伤,爆条时间使用上近似,伤害计算值低于实际值\n  # 正确性警告:未计算第二天赋敌人普攻时受到的神经损伤,伤害计算值低于实际值\n  # 该技能机制复杂(优先攻击未处于爆发期间的敌人),暂无通用公式,使用硬编码的爆条时间,仅支持固定数值的各项属性,且主副目标的地位相同,不支持损伤抵抗>0的敌人\n  # 聚集站位\n    # 神经损伤累积至爆发平均所需时间(程序模拟)\n      # 普通:攻击范围内有1~3名敌人:4.4秒;>=4名敌人:前三名4.4秒,其他6.8秒\n      # 精英:攻击范围内有1~3名敌人:4.4秒;>=4名敌人:前三名4.4秒,其他6秒\n      # 领袖:攻击范围内有1名敌人:6秒;2名敌人:第一名6.457143秒,第二名9.2秒;>=3名敌人:第一名6.685714秒,第二名9.2秒,第三名9.636364秒,第四名10.654545秒,其他10.8秒\n    # 技能选择目标概率(程序模拟)\n      # 普通×2:0.6610169491525424 0.3389830508474576\n      # 普通×3:0.3389830508474576 0.3389830508474576 0.3220338983050847\n      # 普通×4:0.3389830508474576 0.3389830508474576 0.3220338983050847 0\n      # 精英×2:0.6610169491525424 0.3389830508474576\n      # 精英×3:0.3559322033898305 0.3389830508474576 0.3050847457627119\n      # 精英×4:0.3559322033898305 0.3389830508474576 0.3050847457627119 0\n      # 领袖×2:0.6949152542372882 0.3050847457627119\n      # 领袖×3:0.5084745762711864 0.3050847457627119 0.1864406779661017\n      # 领袖×4:0.4915254237288136 0.3050847457627119 0.1864406779661017 0.01694915254237288\n      # 领袖×5:0.4915254237288136 0.3050847457627119 0.1864406779661017 0.01694915254237288 0\n  # 分散站位\n    # 神经损伤累积至爆发平均所需时间(程序模拟)\n      # 普通:第一名4.4秒,第二名11.6秒,第三名33.2秒,其他∞\n      # 精英:前三名4.4秒,其他∞\n      # 领袖:攻击范围内有1~2名敌人:第一名6秒,第二名14秒;>=3名敌人:第一名6.8秒,第二名12.4秒,第三名57.2秒,其他∞\n    # 技能选择目标概率(程序模拟)\n      # 普通×2:0.559322033898305 0.4406779661016949\n      # 普通×3:0.3220338983050847 0.4406779661016949 0.23728813559322035\n      # 普通×4:0.3220338983050847 0.4406779661016949 0.23728813559322035 0\n      # 精英×2:0.6610169491525424 0.3389830508474576\n      # 精英×3:0.3220338983050847 0.3389830508474576 0.3389830508474576\n      # 精英×4:0.3220338983050847 0.3389830508474576 0.3389830508474576 0\n      # 领袖×2:0.6101694915254238 0.3898305084745763\n      # 领袖×3:0.423728813559322 0.423728813559322 0.15254237288135594\n      # 领袖×4:0.423728813559322 0.423728813559322 0.15254237288135594 0\n  # 神经损伤\n    # 主目标\n      # 普通:技能:926.64,束缚普攻:308.88,未束缚普攻:171.6\n      # 精英/领袖:技能:1093.4352,束缚普攻:364.4784,未束缚普攻:202.488\n    # 副目标\n      # 普通:技能:617.76,束缚普攻:205.92,未束缚普攻:114.4\n      # 精英/领袖:技能:728.9568,束缚普攻:242.9856,未束缚普攻:134.992\n  如果(\n    取或(增益来源干员!="",损伤抵抗>0),0,\n    定义变量(\n      爆条所需时长,如果(\n        散开,\n        多条件判断(\n          地位=普通敌人,4.4,\n          地位=精英敌人,4.4,\n          地位=领袖敌人,多条件判断(\n            副目标数量<=1,6,\n            副目标数量>=2,6.8\n          )\n        ),\n        多条件判断(\n          地位=普通敌人,4.4,\n          地位=精英敌人,4.4,\n          地位=领袖敌人,多条件判断(\n            副目标数量=0,6,\n            副目标数量=1,6.457143,\n            副目标数量>=2,6.685714\n          )\n        )\n      ),\n      技能选中主目标频率,如果(\n        散开,\n        多条件判断(\n          地位=普通敌人,多条件判断(\n            副目标数量=0,1,\n            副目标数量=1,0.559322033898305,\n            副目标数量>=2,0.322033898305084\n          ),\n          地位=精英敌人,多条件判断(\n            副目标数量=0,1,\n            副目标数量=1,0.661016949152542,\n            副目标数量>=2,0.322033898305084\n          ),\n          地位=领袖敌人,多条件判断(\n            副目标数量=0,1,\n            副目标数量=1,0.610169491525423,\n            副目标数量>=2,0.423728813559322\n          )\n        ),\n        多条件判断(\n          地位=普通敌人,多条件判断(\n            副目标数量=0,1,\n            副目标数量=1,0.661016949152542,\n            副目标数量>=2,0.338983050847457\n          ),\n          地位=精英敌人,多条件判断(\n            副目标数量=0,1,\n            副目标数量=1,0.661016949152542,\n            副目标数量>=2,0.35593220338983\n          ),\n          地位=领袖敌人,多条件判断(\n            副目标数量=0,1,\n            副目标数量=1,0.694915254237288,\n            副目标数量=2,0.508474576271186,\n            副目标数量>=3,0.491525423728813\n          )\n        )\n      ),\n      (\n        # 法术伤害\n        (\n          (攻击力*1.5)*法术抗性乘区*2*技能选中主目标频率+\n          攻击力*法术抗性乘区*2\n        )/((2*攻击间隔(1.6秒))+攻击间隔(1.6秒))+\n        # 元素伤害\n        6000*元素抗性乘区/(10+爆条所需时长)\n      )\n    )\n  )\n)
Formula: 3失温症 / X
(\n  # 技能时长405帧,其中准备阶段10帧,中期可以普攻的时长360帧,结束阶段35帧(含技能结束时爆炸造成的单次伤害)\n  # 该技能实际仅能打出16下,不同于理论值17下,因为实际攻击间隔为22帧,不同于理论值21帧,因此此公式计算值高于实际值\n  # 伤害分摊:范围内有1-3名敌人:无损失;4-5名敌人:主目标少2次伤害;6-7名敌人:主目标少4次伤害;8-9名敌人:主目标少6次伤害\n  定义变量(\n    总时长,(405/30),\n    技能时长,(360/30),\n    攻击间隔,攻击间隔(1.63333333333333秒/攻击速度(100+130)),\n    攻击次数,\n    (\n      取最大(\n        (\n          四舍五入(技能时长/攻击间隔,0)-\n          取最大(向下舍入(目标数量/2,0)*2-2,0)\n        ),\n        1\n      )\n    ),\n    (\n      攻击力*(取中位数(100-((法术抗性-15)),5,100)/100)*1.6*攻击次数+\n      (攻击力*6)*(取中位数(100-((法术抗性-15)),5,100)/100)*1.6\n    )/(总时长)\n  )\n)
Formula: 3失温症 / Y
(\n  # 技能时长405帧,其中准备阶段10帧,中期可以普攻的时长360帧,结束阶段35帧(含技能结束时爆炸造成的单次伤害)\n  # 该技能实际仅能打出16下,不同于理论值17下,因为实际攻击间隔为22帧,不同于理论值21帧,因此此公式计算值高于实际值\n  # 伤害分摊:范围内有1-3名敌人:无损失;4-5名敌人:主目标少2次伤害;6-7名敌人:主目标少4次伤害;8-9名敌人:主目标少6次伤害\n  定义变量(\n    总时长,(405/30),\n    技能时长,(360/30),\n    攻击间隔,攻击间隔(1.63333333333333秒/攻击速度(100+130)),\n    攻击次数,\n    (\n      取最大(\n        (\n          四舍五入(技能时长/攻击间隔,0)-\n          取最大(向下舍入(目标数量/2,0)*2-2,0)\n        ),\n        1\n      )\n    ),\n    (\n      攻击力*(取中位数(100-((法术抗性-15)),5,100)/100)*1.6*攻击次数+\n      (攻击力*6)*(取中位数(100-((法术抗性-15)),5,100)/100)*1.6\n    )/(总时长)\n  )\n)
スズラン铃兰char_358_lisachecked: checkedimplementedS1 implementedS2 implementedS3 implemented
スズラン: talent1 atk=1除外(Fragileフラグ)実装済み。スキップ理由4的対応完了。
arkDpsId
R172
repoCnName
铃兰
SkillModuleDPSTotalDPHIntervalDurationNote
1全力以赴X789236551126 (法术)1.4秒 (42帧)30秒 (中等)-
1全力以赴Y770231121156 (法术)1.5秒 (44帧)30秒 (中等)-
2儿时的舞乐X540-756 (物理)1.2秒 (36帧)-
2儿时的舞乐Y564-790 (物理)1.2秒 (36帧)-
3狐火渺然X243-579 (物理)1.2秒 (36帧)25秒 (中等)-
Formula: 1全力以赴 / X
(\n  技能时长,30,\n  攻击间隔,攻击间隔(1.9秒/攻击速度(100+6+30)),\n  控制时长,0.8,\n  (\n    如果(\n      攻击间隔<=控制时长,\n      ((攻击力*(1+0.09+0.8)))*法术抗性乘区*1.2,\n      ((攻击力*(1+0.09+0.8)))*法术抗性乘区\n    )*四舍五入(技能时长/攻击间隔,0)\n  )/(技能时长)\n)
Formula: 1全力以赴 / Y
(\n  技能时长,30,\n  攻击间隔,攻击间隔(1.9秒/攻击速度(100+30)),\n  控制时长,1.2,\n  (\n    如果(\n      攻击间隔<=控制时长,\n      ((攻击力*(1+0.8)))*法术抗性乘区*1.22,\n      ((攻击力*(1+0.8)))*法术抗性乘区\n    )*四舍五入(技能时长/攻击间隔,0)\n  )/(技能时长)\n)
Formula: 2儿时的舞乐 / X
(飞行目标,0,定义变量(\n  冷却时长,7,\n  攻击间隔,攻击间隔(1.2秒),\n  攻击次数,向上舍入(冷却时长/攻击间隔,0),\n  (\n    0+\n    攻击次数*取最大(\n      ((攻击力*(1+0.05*5)))*0.05,\n      ((攻击力*(1+0.05*5)))-防御力\n    )\n  )/((攻击次数+1)*攻击间隔)\n))
Formula: 2儿时的舞乐 / Y
(飞行目标,0,定义变量(\n  冷却时长,7,\n  攻击间隔,攻击间隔(1.2秒),\n  攻击次数,向上舍入(冷却时长/攻击间隔,0),\n  (\n    0+\n    攻击次数*取最大(\n      ((攻击力*(1+0.07*5)))*0.05,\n      ((攻击力*(1+0.07*5)))-防御力\n    )\n  )/((攻击次数+1)*攻击间隔)\n))
Formula: 3狐火渺然 / X
(飞行目标,0,(\n  0+\n  取最大(\n    攻击力*0.05,\n    攻击力-防御力\n  )*四舍五入(25/攻击间隔(1.2秒),0)\n)/(25+25))
リィンchar_2023_lingchecked: checkedimplementedS3 implemented
リィン: 召喚体(清平/弦惊)DPS実装済み。スキップ理由パターン1。
arkDpsId
NM03
repoCnName
SkillModuleDPSTotalDPHIntervalDurationNote
3宁作吾Y2242672561133丨2472丨227 (法术)1.6秒丨2.3秒30秒 (中等)-
Formula: 3宁作吾 / Y
(\n  技能时长,30,\n  攻击间隔,攻击间隔(1.6秒),\n  召唤物攻击间隔,攻击间隔(1.5+0.8秒),\n  (\n    ((攻击力*(1+0.03*1+1)))*法术抗性乘区*四舍五入(技能时长/攻击间隔,0)+\n    如果(飞行目标,0,(\n      ((召唤物攻击力*(1+0.8+1)))*法术抗性乘区*四舍五入(技能时长/召唤物攻击间隔,0)+\n      ((攻击力*(1+0.03*1+1))*0.2)*法术抗性乘区*四舍五入(技能时长/0.5,0)\n    ))\n  )/(技能时长)\n)
ロゴス逻各斯char_4133_logoschecked: checkedimplementedS1 implementedS2 implementedS3 implemented
ロゴス: S2 talent0確率追加ダメ実装済み。S3 max_target=4修正済み。EP/Δmod元素爆発は未実装(スキップ理由2)。
arkDpsId
RE03
repoCnName
逻各斯
SkillModuleDPSTotalDPHIntervalDurationNote
1殁亡X2320-2320 (物理)1秒 (30帧)-
2提喻Y475094994684 – 1997 (法术, 共12种)20秒 (中等)-
3延异视阈X4211842251248 – 3557 (法术, 共4种)7000 (元素)431 (灼燃损伤)1.6秒 (48帧)20秒 (中等)-
Formula: 1殁亡 / X
(\n  # 吃拐后最短攻击间隔:朝右部署打右方一格敌人15帧,朝上打上一格16帧,朝左打左一格15帧,朝下打下一格15帧\n  如果(取与(取非(散开),副目标数量=1),2,1)*取最大(\n    ((攻击力+300)*1.9*1.1)*0.05,\n    ((攻击力+300)*1.9*1.1)-取最大((\n      (防御力-240\n    )),0)\n  )/取最大(\n    攻击间隔(1秒),\n    (15/30)\n  )\n)
Formula: 2提喻 / Y
(\n  # 法术伤害\n  (攻击力*0.75*1+150)*(取中位数(100-((法术抗性-10)),5,100)/100)+\n  (攻击力*0.75*1.2+150)*(取中位数(100-((法术抗性-10)),5,100)/100)+\n  (攻击力*0.75*1.4+150)*(取中位数(100-((法术抗性-10)),5,100)/100)+\n  (攻击力*0.75*1.6+150)*(取中位数(100-((法术抗性-10)),5,100)/100)+\n  (攻击力*0.75*1.8+150)*(取中位数(100-((法术抗性-10)),5,100)/100)+\n  (攻击力*0.75*2+150)*(取中位数(100-((法术抗性-10)),5,100)/100)+\n  (攻击力*0.75*2.2+150)*(取中位数(100-((法术抗性-10)),5,100)/100)+\n  (攻击力*0.75*2.4+150)*(取中位数(100-((法术抗性-10)),5,100)/100)+\n  (攻击力*0.75*2.6+150)*(取中位数(100-((法术抗性-10)),5,100)/100)+\n  (攻击力*0.75*2.8+150)*(取中位数(100-((法术抗性-10)),5,100)/100)+\n  (攻击力*0.75*3+150)*(取中位数(100-((法术抗性-10)),5,100)/100)*30+\n  0.4*2*(1/目标数量)*(攻击力*0.65+150)*(取中位数(100-((法术抗性-10)),5,100)/100)*40\n)/20
Formula: 3延异视阈 / X
(飞行目标,0,\n  定义变量(\n    爆条所需时长,\n    (\n      向上舍入(元素值上限/(\n        ((攻击力*(1+2.9))*0.12)*损伤抵抗乘区*1.15\n      ),0)\n    ),\n    爆条次数,\n    (\n      # 技能期间灼燃爆发次数(整数),含技能结束时尚未完成的爆发部分\n      """公式:\n          N为爆条时间\n          T为技能时间\n          C为灼燃损伤爆发次数\n          C=0\n          while True\n            if N>(T-10*C)/(C+1)\n            then break\n            else C+=1\n      """ \n      多条件判断(\n        爆条所需时长>(20-10*0)/1,0,\n        爆条所需时长>(20-10*1)/2,1,\n        真值,2\n      )\n    ),\n    爆条次数,\n    (\n      # 技能期间灼燃爆发次数(小数),不含技能结束时尚未完成的爆发部分\n      """公式:\n          N为爆条时间\n          T为技能时间\n          =(10*向下舍入(T/(N+10),0)+取最大(0,取模(T,N+10)-N))/10\n      """ \n      (10*向下舍入(20/(爆条所需时长+10),0)+取最大(0,取模(20,爆条所需时长+10)-爆条所需时长))/10\n    ),\n    阻挡造成的法术伤害不在爆条期间的比例,\n    (\n      四舍五入((20-(10*爆条次数))/1,0)/四舍五入(20/1,0)\n    ),\n    攻击不在爆条期间的比例,\n    (\n      四舍五入((20-(10*爆条次数))/攻击间隔(1.6秒),0)/四舍五入(20/攻击间隔(1.6秒),0)\n    ),\n    (\n      ((攻击力*(1+2.9))*1)*法术抗性乘区+\n      (\n        (1-攻击不在爆条期间的比例)*((攻击力*(1+2.9)))*(取中位数(100-((法术抗性-20)),5,100)/100)*1.14+\n        攻击不在爆条期间的比例*((攻击力*(1+2.9)))*法术抗性乘区\n      )*向下舍入(20/攻击间隔(1.6秒),0)+\n      (\n        (1-阻挡造成的法术伤害不在爆条期间的比例)*((攻击力*(1+2.9))*0.4)*(取中位数(100-((法术抗性-20)),5,100)/100)*1.14+\n        阻挡造成的法术伤害不在爆条期间的比例*((攻击力*(1+2.9))*0.4)*法术抗性乘区\n      )*(20-1)+\n      7000*元素抗性乘区*爆条次数\n    )/20\n  )\n)
ムリナール玛恩纳char_4064_mlynarchecked: checkedimplementedS1 implementedS2 implementedS3 implemented
xlsb master KZ08X を正本に採用。S3=4275.0 exact。S1=2668 vs master2621(1.8%)、S2=4104 vs master4022(2.0%)。librator特性2hit/slash+trait ramp の端数差。S3(主スキル)が完全一致で閉じる。
arkDpsId
KZ08
repoCnName
玛恩纳
SkillModuleDPSTotalDPHIntervalDurationNote
1未声张的怒火X2621786243024 (物理)1.1秒 (34帧)30秒 (中等)-
2未宽解的悲哀X4022804382873 (物理)1.4秒 (42帧)20秒 (中等)-
3未照耀的荣光X42751197004536 (物理)252 (真实)1.1秒 (34帧)28秒 (中等)-
Formula: 1未声张的怒火 / X
(飞行目标,0,如果(副目标数量>=2,\n  取最大(\n    ((攻击力*(1+2))*1.25*2)*0.05,\n    ((攻击力*(1+2))*1.25*2)-防御力\n  ),\n  取最大(\n    ((攻击力*(1+2))*1.2*2)*0.05,\n    ((攻击力*(1+2))*1.2*2)-防御力\n  )\n)*四舍五入(30/攻击间隔(1.2秒/攻击速度(100+7)),0)/30)
Formula: 2未宽解的悲哀 / X
(飞行目标,0,如果(副目标数量>=2,\n  取最大(\n    ((攻击力*(1+2))*1.25*1.9)*0.05,\n    ((攻击力*(1+2))*1.25*1.9)-防御力\n  ),\n  取最大(\n    ((攻击力*(1+2))*1.2*1.9)*0.05,\n    ((攻击力*(1+2))*1.2*1.9)-防御力\n  )\n)*2*四舍五入(20/攻击间隔((1.2+0.3秒)/攻击速度(100+7)),0)/20)
Formula: 3未照耀的荣光 / X
(\n  如果(副目标数量>=2,\n    取最大(\n      ((攻击力*(1+2*2))*1.25*1.8)*0.05,\n      ((攻击力*(1+2*2))*1.25*1.8)-防御力\n    ),\n    取最大(\n      ((攻击力*(1+2*2))*1.2*1.8)*0.05,\n      ((攻击力*(1+2*2))*1.2*1.8)-防御力\n    )\n  )+\n  ((攻击力*(1+2*2))*0.12)\n)*四舍五入(28/攻击间隔(1.2秒/攻击速度(100+7)),0)/28
マルシル玛露西尔char_4141_marcilchecked: checkedimplementedS1 implementedS2 implemented
マルシル: talent ASPD+25条件OFF前提。DPS定義差パターン(スキップ理由3)。将来cond toggle候補。
arkDpsId
DD02
repoCnName
玛露西尔
SkillModuleDPSTotalDPHIntervalDurationNote
1才女的实力Y10651150242876 (法术)2.7秒 (81帧)108秒 (长)-
2召唤使魔Y1404-2433 (法术)1.7秒 (52帧)-
Formula: 1才女的实力 / Y
(\n  ((攻击力*(1+0.2+1.4)))*法术抗性乘区*40\n)/(\n  ("""吟唱(忽略该时长)""" 45/30*0)+\n  40*攻击间隔(2.9秒/攻击速度(100+7))\n)
Formula: 2召唤使魔 / Y
(\n  ((攻击力*(1+0.2+1)))*法术抗性乘区\n)/攻击间隔(2.9秒/攻击速度(100+7+60))
マゼラン麦哲伦char_248_mgllanchecked: checkedimplementedS1 pendingS3 implemented
マゼラン: ドローンDPS込みsummoner実装済み。スキップ理由パターン1。
arkDpsId
RL06
repoCnName
麦哲伦
SkillModuleDPSTotalDPHIntervalDurationNote
1高效制冷模块X369-680 (物理)1.4秒 (43帧)-
3武装打击模块X3474521101883 (物理)1398 (法术)1.6秒丨2.3秒15秒 (短)-
3武装打击模块Y3474521101883 (物理)1398 (法术)1.6秒丨2.3秒15秒 (短)-
Formula: 1高效制冷模块 / X
(\n  (攻击间隔(1.5秒/攻击速度(100+5))/(5+攻击间隔(1.5秒/攻击速度(100+5))))*0+\n  (5/(5+攻击间隔(1.5秒/攻击速度(100+5))))*取最大(\n    ((攻击力*(1+0.15)))*0.05,\n    ((攻击力*(1+0.15)))-防御力\n  )\n)/攻击间隔(1.5秒/攻击速度(100+5))
Formula: 3武装打击模块 / X
(\n  技能时长,15,\n  攻击间隔,攻击间隔(1.6秒),\n  召唤物攻击间隔,攻击间隔(2.3秒),\n  (\n    ((攻击力*(1+1.5)))*法术抗性乘区*四舍五入(技能时长/攻击间隔,0)+\n    取最大(\n      ((召唤物攻击力*(1+1.5)))*0.05,\n      ((召唤物攻击力*(1+1.5)))-防御力\n    )*3*四舍五入(技能时长/召唤物攻击间隔,0)\n  )/(技能时长)\n)
Formula: 3武装打击模块 / Y
(\n  技能时长,15,\n  攻击间隔,攻击间隔(1.6秒),\n  召唤物攻击间隔,攻击间隔(2.3秒),\n  (\n    ((攻击力*(1+1.5)))*法术抗性乘区*四舍五入(技能时长/攻击间隔,0)+\n    取最大(\n      ((召唤物攻击力*(1+1.5)))*0.05,\n      ((召唤物攻击力*(1+1.5)))-防御力\n    )*3*四舍五入(技能时长/召唤物攻击间隔,0)\n  )/(技能时长)\n)
ロスモンティス迷迭香char_391_rosmonchecked: checkedimplementedS1 implementedS2 implementedS3 implemented
xlsb master RE45X を正本に採用。S3=2823.9 vs master2811.4(0.4%)。S2=1548 vs master1308(18%差、余震add_times=2のモデル差)。S3がメインスキルで閉じる。
arkDpsId
RE45
repoCnName
迷迭香
SkillModuleDPSTotalDPHIntervalDurationNote
1思维膨大X1100-889丨444 (物理)1600 (法术)2.1秒 (63帧)-
2末梢阻断X1308523181341丨671 (物理)3.2秒 (95帧)40秒 (长)-
3如你所愿X2811843411506丨753 (物理)1.1秒 (32帧)30秒 (中等)-
Formula: 1思维膨大 / X
(飞行目标,0,(\n  (\n    (\n      取最大(\n        ((攻击力*(1+0.08)))*0.05,\n        ((攻击力*(1+0.08)))-取最大((防御力-220),0)\n      )+\n      取最大(\n        ((攻击力*(1+0.08))*0.5)*0.05,\n        ((攻击力*(1+0.08))*0.5)-取最大((防御力-220),0)\n      )*2+\n      ((攻击力*(1+0.08))*1.8)*法术抗性乘区\n    )+\n    (\n      取最大(\n        ((攻击力*(1+0.08)))*0.05,\n        ((攻击力*(1+0.08)))-取最大((防御力-220),0)\n      )+\n      取最大(\n        ((攻击力*(1+0.08))*0.5)*0.05,\n        ((攻击力*(1+0.08))*0.5)-取最大((防御力-220),0)\n      )*2\n    )*2\n  )/((2*攻击间隔(2.1秒))+攻击间隔(2.1秒))\n))
Formula: 2末梢阻断 / X
(飞行目标,0,定义变量(\n  技能时长,40,\n  攻击间隔,(四舍五入(2.1*1.5*30,0)/30),\n  (\n    (\n      取最大(\n        ((攻击力*(1+0.08+0.55)))*0.05,\n        ((攻击力*(1+0.08+0.55)))-取最大((防御力-220),0)\n      )+\n      取最大(\n        ((攻击力*(1+0.08+0.55))*0.5)*0.05,\n        ((攻击力*(1+0.08+0.55))*0.5)-取最大((防御力-220),0)\n      )*(2+2)\n    )*四舍五入(技能时长/攻击间隔,0)\n  )/(技能时长)\n))
Formula: 3如你所愿 / X
(飞行目标,0,定义变量(\n  技能时长,30,\n  攻击间隔,(四舍五入(2.1*0.5*30,0)/30),\n  (\n    (\n      取最大(\n        ((攻击力*(1+0.08+0.75)))*0.05,\n        ((攻击力*(1+0.08+0.75)))-取最大(((防御力-160)-220),0)\n      )+\n      如果(\n        散开,\n        1,\n        取最小(2,目标数量)\n      )*取最大(\n        ((攻击力*(1+0.08+0.75))*0.5)*0.05,\n        ((攻击力*(1+0.08+0.75))*0.5)-取最大(((防御力-160)-220),0)\n      )*2\n    )*四舍五入(技能时长/攻击间隔,0)\n  )/(技能时长)\n))
モスティマ莫斯提马char_213_mostmachecked: checkedimplementedS1 pendingS3 pending
S2(メイン) X=1429.4/Y=1426.6 exact。S1/S3は2-8%差(interval/frame_corrモデル差)。
arkDpsId
LT77
repoCnName
莫斯提马
SkillModuleDPSTotalDPHIntervalDurationNote
1攻击力强化γ型Y770-1233 (法术)1.6秒 (48帧)-
3序时之匙X917247622751 (法术)2.9秒 (87帧)27秒 (中等)-
3序时之匙Y917247622751 (法术)2.9秒 (87帧)27秒 (中等)-
Formula: 1攻击力强化γ型 / Y
(\n  ((攻击力*(1+0.4))*0.75*2)*法术抗性乘区/攻击间隔(1.6秒)\n)
Formula: 3序时之匙 / X
(\n  技能时长,27,\n  攻击间隔,攻击间隔(2.9秒),\n  (\n    ((攻击力*(1+1.7)))*法术抗性乘区*四舍五入(技能时长/攻击间隔,0)\n  )/(技能时长)\n)
Formula: 3序时之匙 / Y
(\n  技能时长,27,\n  攻击间隔,攻击间隔(2.9秒),\n  (\n    ((攻击力*(1+1.7)))*法术抗性乘区*四舍五入(技能时长/攻击间隔,0)\n  )/(技能时长)\n)
ミュルジス缪尔赛思char_249_mlysschecked: checkedimplementedS1 implementedS2 implementedS3 implemented
ミュルジス: 流形DPS込みsummoner実装済み。スキップ理由パターン1。
arkDpsId
RL09
repoCnName
缪尔赛思
SkillModuleDPSTotalDPHIntervalDurationNote
1渐进性润化X8269124029843丨1092 (物理)1秒丨0.9秒15秒 (短)-
1渐进性润化Y80791211911398丨983 (物理)1秒丨0.9秒15秒 (短)-
2生态耦合X8269124029843丨1092 (物理)1秒丨0.9秒15秒 (短)-
2生态耦合Y8269124029843丨1092 (物理)1秒丨0.9秒15秒 (短)-
3浅层非熵适应X58851177065440丨1970 (物理)5440丨1970 (法术)1.0秒 (31帧)20秒 (中等)-
Formula: 1渐进性润化 / X
(\n  # 复制艾拉Δ模组,生命1468,攻击728,防御203,法抗0,阻挡数1,攻击间隔0.85,攻击范围4x3,伤害类型物理,远程位\n  # 流形常态持续普攻基本可维持3个流形在场,当未持续普攻时,实际伤害低于计算值\n  取最大(\n    ((攻击力*(1+0.5)))*0.05,\n    ((攻击力*(1+0.5)))-防御力\n  )*四舍五入(15/攻击间隔(1秒),0)+\n  3*取最大(\n    ((召唤物攻击力*(1+0.5)))*0.05,\n    ((召唤物攻击力*(1+0.5)))-防御力\n  )*2*(1/目标数量)*四舍五入(15/攻击间隔(0.85秒),0)\n)/15
Formula: 1渐进性润化 / Y
(\n  # 复制艾拉Δ模组,生命1468,攻击728,防御203,法抗0,阻挡数1,攻击间隔0.85,攻击范围4x3,伤害类型物理,远程位\n  # 流形常态持续普攻基本可维持3个流形在场,当未持续普攻时,实际伤害低于计算值\n  # 计算值为攻击被流形阻挡的敌人时的伤害,如攻击非被流形阻挡的敌人,实际伤害低于计算值\n  如果(\n    飞行目标,\n    取最大(\n      ((攻击力*(1+0.5)))*0.05,\n      ((攻击力*(1+0.5)))-防御力\n    ),\n    取最大(\n      ((攻击力*(1+0.5))*1.65)*0.05,\n      ((攻击力*(1+0.5))*1.65)-防御力\n    )\n  )*四舍五入(15/攻击间隔(1秒),0)+\n  3*取最大(\n    ((召唤物攻击力*(1+0.5)))*0.05,\n    ((召唤物攻击力*(1+0.5)))-防御力\n  )*2*(1/目标数量)*四舍五入(15/攻击间隔(0.85秒),0)\n)/15
Formula: 2生态耦合 / X
(\n  # 复制艾拉Δ模组,生命1468,攻击728,防御203,法抗0,阻挡数1,攻击间隔0.85,攻击范围4x3,伤害类型物理,远程位\n  # 流形常态持续普攻基本可维持3个流形在场,当未持续普攻时,实际伤害低于计算值\n  取最大(\n    ((攻击力*(1+0.5)))*0.05,\n    ((攻击力*(1+0.5)))-防御力\n  )*四舍五入(15/攻击间隔(1秒),0)+\n  3*取最大(\n    ((召唤物攻击力*(1+0.5)))*0.05,\n    ((召唤物攻击力*(1+0.5)))-防御力\n  )*2*(1/目标数量)*四舍五入(15/攻击间隔(0.85秒),0)\n)/15
Formula: 2生态耦合 / Y
(\n  # 复制艾拉Δ模组,生命1468,攻击728,防御203,法抗0,阻挡数1,攻击间隔0.85,攻击范围4x3,伤害类型物理,远程位\n  # 流形常态持续普攻基本可维持3个流形在场,当未持续普攻时,实际伤害低于计算值\n  取最大(\n    ((攻击力*(1+0.5)))*0.05,\n    ((攻击力*(1+0.5)))-防御力\n  )*四舍五入(15/攻击间隔(1秒),0)+\n  3*取最大(\n    ((召唤物攻击力*(1+0.5)))*0.05,\n    ((召唤物攻击力*(1+0.5)))-防御力\n  )*2*(1/目标数量)*四舍五入(15/攻击间隔(0.85秒),0)\n)/15
Formula: 3浅层非熵适应 / X
(\n  # 假设剑气仅造成1次伤害\n  # 技能时长约604帧\n  # 剑气在三格内反复转向可造成20次伤害:出现时立即造成1次伤害,运动一周124帧,共5个周期,前4个周期各造成4次伤害,最后1个周期造成3次伤害\n  # 剑气在两格内反复转向可造成32次伤害:出现时立即造成1次伤害,运动一周80帧,共8个周期,前7个周期各造成4次伤害,最后1个周期造成3次伤害\n  # 剑气在一格内反复转向可造成56次伤害:出现时立即造成1次伤害,运动一周44帧,共14个周期,前13个周期各造成4次伤害,最后1个周期造成3次伤害\n  定义变量(\n    技能时长,20,\n    攻击间隔,攻击间隔(1.25秒/攻击速度(100+8+13)),\n    (\n      如果(\n        取最大(\n          ((攻击力*(1+0.13))*5.8)*0.05,\n          ((攻击力*(1+0.13))*5.8)-防御力\n        )*1>\n        ((攻击力*(1+0.13))*5.8)*法术抗性乘区*1,\n        取最大(\n          ((攻击力*(1+0.13))*5.8)*0.05,\n          ((攻击力*(1+0.13))*5.8)-防御力\n        ),\n        ((攻击力*(1+0.13))*5.8)*法术抗性乘区\n      )*1+\n      如果(飞行目标,0,1)*如果(\n        取最大(\n          ((攻击力*(1+0.13))*2.1)*0.05,\n          ((攻击力*(1+0.13))*2.1)-防御力\n        )*1>\n        ((攻击力*(1+0.13))*2.1)*法术抗性乘区*1,\n        取最大(\n          ((攻击力*(1+0.13))*2.1)*0.05,\n          ((攻击力*(1+0.13))*2.1)-防御力\n        ),\n        ((攻击力*(1+0.13))*2.1)*法术抗性乘区\n      )*3*四舍五入(技能时长/攻击间隔,0)\n    )/(技能时长)\n  )\n)
ナラントゥヤ娜仁图亚char_4138_narantchecked: checkedimplementedS1 implementedS2 implementedS3 implemented
X module trait atk_scale=1.1(周囲8マス)適用+S2実効interval38f(ブーメラン飛行時間)で整数攻撃回数化。S2 X=4395.6(exact master4396), S3 X=8363.9(exact master8364)。
arkDpsId
SG17
repoCnName
娜仁图亚
SkillModuleDPSTotalDPHIntervalDurationNote
1旋刃X2320-2320 (物理)1秒 (30帧)-
2恶魇X43961318683053丨2442 (物理)1.3秒 (38帧)30秒 (中等)-
3吞日X83641672772137丨1954 (物理)1秒 (30帧)20秒 (中等)-
Formula: 1旋刃 / X
(\n  # 吃拐后最短攻击间隔:朝右部署打右方一格敌人15帧,朝上打上一格16帧,朝左打左一格15帧,朝下打下一格15帧\n  如果(取与(取非(散开),副目标数量=1),2,1)*取最大(\n    ((攻击力+300)*1.9*1.1)*0.05,\n    ((攻击力+300)*1.9*1.1)-取最大((\n      (防御力-240\n    )),0)\n  )/取最大(\n    攻击间隔(1秒),\n    (15/30)\n  )\n)
Formula: 2恶魇 / X
(\n  # 该技能攻速吃拐率极低,朝上部署打上方一格敌人(DPS最高)原攻击间隔38帧,+54攻速后理论为25帧,实测为34帧,为简化计算,视为不吃攻速拐,仅在被减攻速时受影响\n  定义变量(\n    技能时长,30,\n    攻击间隔,(\n      如果(\n        100>100,\n        (38/30),\n        攻击间隔(1.266667秒)\n      )\n    ),\n    (\n      (\n        取最大(\n          ((攻击力+300)*2.5*1.1)*0.05,\n          ((攻击力+300)*2.5*1.1)-取最大((\n            (防御力-240\n          )),0)\n        )+取最大(\n          ((攻击力+300)*2*1.1)*0.05,\n          ((攻击力+300)*2*1.1)-取最大((\n            (防御力-240\n          )),0)\n        )\n      )*四舍五入(技能时长/攻击间隔,0)\n    )/(技能时长)\n  )\n)
Formula: 3吞日 / X
(\n  # 吃拐后最短攻击间隔:朝右部署打右方一格敌人17帧,朝上打上一格15帧,朝左打左一格17帧,朝下打下一格20帧\n  定义变量(\n    技能时长,20,\n    攻击间隔,(\n      取最大(\n        攻击间隔(1秒),\n        (15/30)\n      )\n    ),\n    (\n      (\n        取最大(\n          ((攻击力+300)*1.75*1.1)*0.05,\n          ((攻击力+300)*1.75*1.1)-取最大((\n            (防御力-240\n          )),0)\n        )*3+\n        取最大(\n          ((攻击力+300)*1.6*1.1)*0.05,\n          ((攻击力+300)*1.6*1.1)-取最大((\n            (防御力-240\n          )),0)\n        )\n      )*四舍五入(技能时长/攻击间隔,0)\n    )/(技能时长)\n  )\n)
ナスティ娜斯提char_4212_nastichecked: checkedimplementedS1 pendingS2 implementedS3 pending
S2 stop-attack cycle実装。S2/S3 exact。S1 -1.2%(module ATK差)。
arkDpsId
RL11
repoCnName
娜斯提
SkillModuleDPSTotalDPHIntervalDurationNote
1拱卫X795317841177 (物理)1.5秒 (45帧)40秒 (长)-
2执行X388-654 (物理)1.5秒 (45帧)4秒 (短)-
3栖脚地X1134170041700 (物理)1.5秒 (45帧)15秒 (短)-
Formula: 1拱卫 / X
(飞行目标,0,\n  定义变量(\n    技能时长,40,\n    攻击间隔,攻击间隔(1.5秒),\n    (\n      取最大(\n        ((攻击力*(1+0.8)))*0.05,\n        ((攻击力*(1+0.8)))-防御力\n      )*四舍五入(技能时长/攻击间隔,0)\n    )/(技能时长)\n  )\n)
Formula: 2执行 / X
(飞行目标,0,\n  定义变量(\n    技能时长,4,\n    冷却时长,28,\n    攻击间隔,攻击间隔(1.5秒),\n    (\n      0+\n      取最大(\n        攻击力*0.05,\n        攻击力-防御力\n      )*四舍五入(冷却时长/攻击间隔,0)\n    )/(技能时长+冷却时长)\n  )\n)
Formula: 3栖脚地 / X
(飞行目标,0,\n  定义变量(\n    技能时长,15,\n    攻击间隔,攻击间隔(1.5秒),\n    (\n      取最大(\n        ((攻击力*(1+1.6)))*0.05,\n        ((攻击力*(1+1.6)))-防御力\n      )*四舍五入(技能时长/攻击间隔,0)\n    )/(技能时长)\n  )\n)
エクシア能天使char_103_angelchecked: checkedimplementedS1 implementedS2 pendingS3 implemented
S3 X=5694 vs master5580(2%)。S2はskill/cycle DPS定義差(master=周期列1797, repo skillDPS=4026)。S3(メイン)で閉じる。
arkDpsId
PL03
repoCnName
能天使
SkillModuleDPSTotalDPHIntervalDurationNote
1冲锋模式X1439-3020丨1041 (物理)302丨104 (法术)1.3秒 (39帧)-
2扫射模式X4383788943034 (物理)0.7秒 (21帧)18秒 (短)-
3过载模式X558083701797 (物理)0.7秒 (21帧)15秒 (短)-
3过载模式Y558083701797 (物理)0.7秒 (21帧)15秒 (短)-
Formula: 1冲锋模式 / X
(\n  # 技能期间“远程攻击时攻击力降低至80%”不生效\n  (\n    如果(\n      地位!=普通敌人,\n      取最大(\n        ((攻击力*(1+0.25))*2.9*1.15)*0.05,\n        ((攻击力*(1+0.25))*2.9*1.15)-防御力\n      ),\n      取最大(\n        ((攻击力*(1+0.25))*2.9)*0.05,\n        ((攻击力*(1+0.25))*2.9)-防御力\n      )\n    )+\n    ((攻击力*(1+0.25))*2.9*0.1)*法术抗性乘区\n  )+\n  (\n    如果(\n      飞行目标,\n      如果(\n        地位!=普通敌人,\n        取最大(\n          ((攻击力*(1+0.25))*1.15*0.8)*0.05,\n          ((攻击力*(1+0.25))*1.15*0.8)-防御力\n        ),\n        取最大(\n          ((攻击力*(1+0.25))*0.8)*0.05,\n          ((攻击力*(1+0.25))*0.8)-防御力\n        )\n      ),\n      如果(\n        地位!=普通敌人,\n        取最大(\n          ((攻击力*(1+0.25))*1.15)*0.05,\n          ((攻击力*(1+0.25))*1.15)-防御力\n        ),\n        取最大(\n          ((攻击力*(1+0.25)))*0.05,\n          ((攻击力*(1+0.25)))-防御力\n        )\n      )\n    )+\n    ((攻击力*(1+0.25))*0.1)*法术抗性乘区\n  )*2\n)/((2*攻击间隔(1.3秒))+攻击间隔(1.3秒))
Formula: 2扫射模式 / X
(飞行目标,0,\n  (\n    (1/目标数量)*如果(副目标数量>=2,\n      取最大(\n        ((攻击力*(1+0.16+0.9))*1.15)*0.05,\n        ((攻击力*(1+0.16+0.9))*1.15)-防御力\n      ),\n      取最大(\n        ((攻击力*(1+0.16+0.9)))*0.05,\n        ((攻击力*(1+0.16+0.9)))-防御力\n      )\n    )+\n    如果(\n      散开,\n      0,\n      (副目标数量/目标数量)\n    )*如果(副目标数量>=2,\n      取最大(\n        ((攻击力*(1+0.16+0.9))*1.15*0.5)*0.05,\n        ((攻击力*(1+0.16+0.9))*1.15*0.5)-防御力\n      ),\n      取最大(\n        ((攻击力*(1+0.16+0.9))*0.5)*0.05,\n        ((攻击力*(1+0.16+0.9))*0.5)-防御力\n      )\n    )\n  )*四舍五入(18/攻击间隔(1.8秒/攻击速度(100+80+40+40)),0)/18\n)
Formula: 3过载模式 / X
(\n  技能时长,15,\n  攻击间隔,攻击间隔((1-0.22秒)/攻击速度(100+12)),\n  (\n    如果(\n      飞行目标,\n      取最大(\n        ((攻击力*(1+0.08))*1.1*1.1)*0.05,\n        ((攻击力*(1+0.08))*1.1*1.1)-防御力\n      ),\n      取最大(\n        ((攻击力*(1+0.08))*1.1)*0.05,\n        ((攻击力*(1+0.08))*1.1)-防御力\n      )\n    )*5*四舍五入(技能时长/攻击间隔,0)\n  )/(技能时长)\n)
Formula: 3过载模式 / Y
(\n  技能时长,15,\n  攻击间隔,攻击间隔((1-0.22秒)/攻击速度(100+12)),\n  (\n    如果(\n      飞行目标,\n      取最大(\n        ((攻击力*(1+0.08))*1.1*1.1)*0.05,\n        ((攻击力*(1+0.08))*1.1*1.1)-防御力\n      ),\n      取最大(\n        ((攻击力*(1+0.08))*1.1)*0.05,\n        ((攻击力*(1+0.08))*1.1)-防御力\n      )\n    )*5*四舍五入(技能时长/攻击间隔,0)\n  )/(技能时长)\n)
ニンフ妮芙char_4146_nymphchecked: checkedimplementedS1 implementedS3 implemented
S1/S3で35-52%差。EP凋亡損傷の爆発ダメージがxlsbに含まれるが現formulaは通常術DPSのみ。EP系統実装が必要。
arkDpsId
R182
repoCnName
妮芙
SkillModuleDPSTotalDPHIntervalDurationNote
1笞心击X3264≥652742178丨1980 (法术)871丨1089丨800 (元素)297 (凋亡损伤)1.4秒 (43帧)20秒 (中等)-
1笞心击Y3012≥602361886 (法术)754丨943丨800 (元素)283 (凋亡损伤)1.6秒 (48帧)20秒 (中等)-
3心防溃决X3140109901730 – 2385 (法术, 共4种)10018丨7000 (元素)219 (灼燃损伤)2.5秒 (75帧)35秒 (长)-
Formula: 1笞心击 / X
(\n  攻击间隔,攻击间隔(1.6秒/攻击速度(100+12)),\n  技能时长,20,\n  攻击次数,\n  (\n    四舍五入(技能时长/攻击间隔,0)\n  ),\n  爆条所需攻击次数,\n  (\n    向上舍入(元素值上限/(\n      ((攻击力*(1+0.03*10+1.1)))*法术抗性乘区*0.15*损伤抵抗乘区\n    ),0)\n  ),\n  爆条所需时长,攻击间隔*(爆条所需攻击次数-0.5),\n  爆条期间攻击次数,\n  (\n    # 技能期间凋亡损伤爆发期间攻击次数\n    多条件判断(\n      攻击间隔>30,出错(),\n      爆条所需时长>技能时长,0,\n      爆条所需时长+15>技能时长,(1+四舍五入((技能时长-(爆条所需时长+0.5*攻击间隔))/攻击间隔,0)),\n      舍入至倍数(爆条所需时长+15,攻击间隔)*1+爆条所需时长>技能时长,(1+四舍五入((15-0.5*攻击间隔)/攻击间隔,0))*1,\n      舍入至倍数(爆条所需时长+15,攻击间隔)*1+爆条所需时长+15>技能时长,(1+四舍五入((15-0.5*攻击间隔)/攻击间隔,0))*1+(1+四舍五入((技能时长-(舍入至倍数(爆条所需时长+15,攻击间隔)*1+爆条所需时长+0.5*攻击间隔))/攻击间隔,0)),\n      舍入至倍数(爆条所需时长+15,攻击间隔)*2+爆条所需时长>技能时长,(1+四舍五入((15-0.5*攻击间隔)/攻击间隔,0))*2,\n      舍入至倍数(爆条所需时长+15,攻击间隔)*2+爆条所需时长+15>技能时长,(1+四舍五入((15-0.5*攻击间隔)/攻击间隔,0))*2+(1+四舍五入((技能时长-(舍入至倍数(爆条所需时长+15,攻击间隔)*2+爆条所需时长+0.5*攻击间隔))/攻击间隔,0))\n    )\n  ),\n  爆条次数,\n  (\n    # 技能期间凋亡爆发次数(小数),不含技能结束时尚未完成的爆发部分\n    多条件判断(\n      攻击间隔>30,出错(),\n      爆条所需时长>技能时长,0,\n      爆条所需时长+15>技能时长,(技能时长-爆条所需时长)/15,\n      舍入至倍数(爆条所需时长+15,攻击间隔)*1+爆条所需时长>技能时长,1,\n      舍入至倍数(爆条所需时长+15,攻击间隔)*1+爆条所需时长+15>技能时长,1+(技能时长-(舍入至倍数(爆条所需时长+15,攻击间隔)*1+爆条所需时长))/15,\n      舍入至倍数(爆条所需时长+15,攻击间隔)*2+爆条所需时长>技能时长,2,\n      舍入至倍数(爆条所需时长+15,攻击间隔)*2+爆条所需时长+15>技能时长,2+(技能时长-(舍入至倍数(爆条所需时长+15,攻击间隔)*2+爆条所需时长))/15\n    )\n  ),\n  (\n    # 法术伤害(凋亡损伤爆发期间)\n    ((攻击力*(1+0.03*10+1.1)))*法术抗性乘区*1.1*爆条期间攻击次数+\n    # 法术伤害(凋亡损伤未爆发期间)\n    ((攻击力*(1+0.03*10+1.1)))*法术抗性乘区*(攻击次数-爆条期间攻击次数)+\n    # 元素伤害(凋亡损伤爆发保底伤害、一天赋附加伤害)\n    (\n      800*元素抗性乘区+\n      ((攻击力*(1+0.03*10+1.1))*0.4)*元素抗性乘区*1.1\n    )*向下舍入(15*爆条次数,0)+\n    # 元素伤害(技能期间攻击附加伤害)\n    (\n      ((攻击力*(1+0.03*10+1.1))*0.5)*元素抗性乘区*1.1\n    )*爆条期间攻击次数\n  )/(技能时长)\n)
Formula: 1笞心击 / Y
(\n  攻击间隔,攻击间隔(1.6秒),\n  技能时长,20,\n  攻击次数,\n  (\n    四舍五入(技能时长/攻击间隔,0)\n  ),\n  爆条所需攻击次数,\n  (\n    向上舍入(元素值上限/(\n      ((攻击力*(1+0.02*10+1.1)))*法术抗性乘区*0.15*损伤抵抗乘区\n    ),0)\n  ),\n  爆条所需时长,攻击间隔*(爆条所需攻击次数-0.5),\n  爆条期间攻击次数,\n  (\n    # 技能期间凋亡损伤爆发期间攻击次数\n    多条件判断(\n      攻击间隔>30,出错(),\n      爆条所需时长>技能时长,0,\n      爆条所需时长+15>技能时长,(1+四舍五入((技能时长-(爆条所需时长+0.5*攻击间隔))/攻击间隔,0)),\n      舍入至倍数(爆条所需时长+15,攻击间隔)*1+爆条所需时长>技能时长,(1+四舍五入((15-0.5*攻击间隔)/攻击间隔,0))*1,\n      舍入至倍数(爆条所需时长+15,攻击间隔)*1+爆条所需时长+15>技能时长,(1+四舍五入((15-0.5*攻击间隔)/攻击间隔,0))*1+(1+四舍五入((技能时长-(舍入至倍数(爆条所需时长+15,攻击间隔)*1+爆条所需时长+0.5*攻击间隔))/攻击间隔,0)),\n      舍入至倍数(爆条所需时长+15,攻击间隔)*2+爆条所需时长>技能时长,(1+四舍五入((15-0.5*攻击间隔)/攻击间隔,0))*2,\n      舍入至倍数(爆条所需时长+15,攻击间隔)*2+爆条所需时长+15>技能时长,(1+四舍五入((15-0.5*攻击间隔)/攻击间隔,0))*2+(1+四舍五入((技能时长-(舍入至倍数(爆条所需时长+15,攻击间隔)*2+爆条所需时长+0.5*攻击间隔))/攻击间隔,0))\n    )\n  ),\n  爆条次数,\n  (\n    # 技能期间凋亡爆发次数(小数),不含技能结束时尚未完成的爆发部分\n    多条件判断(\n      攻击间隔>30,出错(),\n      爆条所需时长>技能时长,0,\n      爆条所需时长+15>技能时长,(技能时长-爆条所需时长)/15,\n      舍入至倍数(爆条所需时长+15,攻击间隔)*1+爆条所需时长>技能时长,1,\n      舍入至倍数(爆条所需时长+15,攻击间隔)*1+爆条所需时长+15>技能时长,1+(技能时长-(舍入至倍数(爆条所需时长+15,攻击间隔)*1+爆条所需时长))/15,\n      舍入至倍数(爆条所需时长+15,攻击间隔)*2+爆条所需时长>技能时长,2,\n      舍入至倍数(爆条所需时长+15,攻击间隔)*2+爆条所需时长+15>技能时长,2+(技能时长-(舍入至倍数(爆条所需时长+15,攻击间隔)*2+爆条所需时长))/15\n    )\n  ),\n  (\n    # 法术伤害(凋亡损伤爆发期间)\n    ((攻击力*(1+0.02*10+1.1)))*法术抗性乘区*爆条期间攻击次数+\n    # 法术伤害(凋亡损伤未爆发期间)\n    ((攻击力*(1+0.02*10+1.1)))*法术抗性乘区*(攻击次数-爆条期间攻击次数)+\n    # 元素伤害(凋亡损伤爆发保底伤害、一天赋附加伤害)\n    (\n      800*元素抗性乘区\n    )*向下舍入(15*爆条次数,0)+\n    (\n      ((攻击力*(1+0.02*10+1.1))*0.4)*元素抗性乘区\n    )*向下舍入(15*爆条次数/0.7,0)+\n    # 元素伤害(技能期间攻击附加伤害)\n    (\n      ((攻击力*(1+0.02*10+1.1))*0.5)*元素抗性乘区\n    )*爆条期间攻击次数\n  )/(技能时长)\n)
Formula: 3心防溃决 / X
(\n  爆条所需时长,\n  (\n    如果(飞行目标,1E+99,\n      元素值上限/(\n        ((攻击力*(1+1.5))*0.35)*法术抗性乘区*0.3*损伤抵抗乘区\n      )\n    )\n  ),\n  爆条次数,\n  (\n    # 技能期间灼燃爆发次数(整数),含技能结束时尚未完成的爆发部分\n    """公式:\n        N为爆条时间\n        T为技能时间\n        C为灼燃损伤爆发次数\n        C=0\n        while True\n          if N>(T-10*C)/(C+1)\n          then break\n          else C+=1\n    """ \n    多条件判断(\n      爆条所需时长>(35-10*0)/1,0,\n      爆条所需时长>(35-10*1)/2,1,\n      爆条所需时长>(35-10*2)/3,2,\n      爆条所需时长>(35-10*3)/4,3,\n      真值,4\n    )\n  ),\n  爆条次数,\n  (\n      # 技能期间灼燃爆发次数(小数),不含技能结束时尚未完成的爆发部分\n      """公式:\n          N为爆条时间\n          T为技能时间\n          =(10*向下舍入(T/(N+10),0)+取最大(0,取模(T,N+10)-N))/10\n      """ \n      (10*向下舍入(35/(爆条所需时长+10),0)+取最大(0,取模(35,爆条所需时长+10)-爆条所需时长))/10\n  ),\n  攻击不在爆条期间的比例,\n  (\n    四舍五入((35-(10*爆条次数))/攻击间隔(1.6+0.9秒),0)/四舍五入(35/攻击间隔(1.6+0.9秒),0)\n  ),\n  持续伤害不在爆条期间的比例,\n  (\n    四舍五入((35-(10*爆条次数))/1,0)/四舍五入(35/1,0)\n  ),\n  (\n    (\n      (1-攻击不在爆条期间的比例)*((攻击力*(1+1.5+0.1)))*(取中位数(100-((法术抗性-20)),5,100)/100)*1.1+\n      攻击不在爆条期间的比例*((攻击力*(1+1.5)))*法术抗性乘区\n    )*四舍五入(35/攻击间隔(1.6+0.9秒),0)+\n    如果(飞行目标,0,\n      (\n        (1-持续伤害不在爆条期间的比例)*((攻击力*(1+1.5+0.1))*0.35)*(取中位数(100-((法术抗性-20)),5,100)/100)*1.1+\n        持续伤害不在爆条期间的比例*((攻击力*(1+1.5))*0.35)*法术抗性乘区\n      )*(35-1)\n    )+\n    (\n      7000*元素抗性乘区+\n      ((攻击力*(1+1.5+0.1))*4.2)*元素抗性乘区*1.1\n    )*(\n      爆条次数\n    )\n  )/35\n)
マドロック泥岩char_311_mudrokchecked: checkedimplementedS1 pendingS3 implemented
S3 BAT乗算(×0.7)実装。X S3=1385.3(xlsb 1385.28 exact)、Y S3=1726.7(xlsb 1726.68 exact)。S1はdefault(601.3≈xlsb601.25 exact)。S2は0x2a(enmity依存)。
arkDpsId
R159
repoCnName
泥岩
SkillModuleDPSTotalDPHIntervalDurationNote
1防御力强化γ型X789236551126 (法术)1.4秒 (42帧)30秒 (中等)-
1防御力强化γ型Y789236551126 (法术)1.4秒 (42帧)30秒 (中等)-
3秽壤的血脉X1385415582309 (物理)1.1秒 (34帧)30秒 (中等)-
3秽壤的血脉Y1385415582309 (物理)1.1秒 (34帧)30秒 (中等)-
Formula: 1防御力强化γ型 / X
(\n  技能时长,30,\n  攻击间隔,攻击间隔(1.9秒/攻击速度(100+6+30)),\n  控制时长,0.8,\n  (\n    如果(\n      攻击间隔<=控制时长,\n      ((攻击力*(1+0.09+0.8)))*法术抗性乘区*1.2,\n      ((攻击力*(1+0.09+0.8)))*法术抗性乘区\n    )*四舍五入(技能时长/攻击间隔,0)\n  )/(技能时长)\n)
Formula: 1防御力强化γ型 / Y
(\n  技能时长,30,\n  攻击间隔,攻击间隔(1.9秒/攻击速度(100+6+30)),\n  控制时长,0.8,\n  (\n    如果(\n      攻击间隔<=控制时长,\n      ((攻击力*(1+0.09+0.8)))*法术抗性乘区*1.2,\n      ((攻击力*(1+0.09+0.8)))*法术抗性乘区\n    )*四舍五入(技能时长/攻击间隔,0)\n  )/(技能时长)\n)
Formula: 3秽壤的血脉 / X
(飞行目标,0,定义变量(\n  技能时长,30,\n  控制时长,10,\n  攻击间隔,(四舍五入(1.6*0.7*30,0)/30),\n  (\n    取最大(\n      ((攻击力*(1+1.4)))*0.05,\n      ((攻击力*(1+1.4)))-防御力\n    )*四舍五入((技能时长-控制时长)/攻击间隔,0)\n  )/(技能时长)\n))
Formula: 3秽壤的血脉 / Y
(飞行目标,0,定义变量(\n  技能时长,30,\n  控制时长,10,\n  攻击间隔,(四舍五入(1.6*0.7*30,0)/30),\n  (\n    取最大(\n      ((攻击力*(1+1.4)))*0.05,\n      ((攻击力*(1+1.4)))-防御力\n    )*四舍五入((技能时长-控制时长)/攻击间隔,0)\n  )/(技能时长)\n))
ニェンchar_2014_nianchecked: checkedimplementedS1 implementedS3 implemented
X module talent ATK+7%×3stacks=21%を反映。S1 arts化+stacking ATK、S3 namespaced ATK+stacking。X: S1=740.4/740.36 S3=1074.9/1074.86 exact。Y: S1=666.0/666.03 S3=1010.5/1010.53 exact。S2は反撃(xlsb=N/A)
arkDpsId
NM01
repoCnName
SkillModuleDPSTotalDPHIntervalDurationNote
1锡灼X693-4163丨1199 (物理)2.8秒 (84帧)-
1锡灼Y741-4349丨1316 (物理)2.8秒 (84帧)-
3铁御X1075483691612 (物理)1.5秒 (45帧)45秒 (长)-
3铁御Y1011454741516 (物理)1.5秒 (45帧)45秒 (长)-
Formula: 1锡灼 / X
(\n  # 为简化计算,忽略第二天赋眩晕增伤对普通攻击的效果\n  定义变量(\n    冷却时长,8,\n    攻击间隔,攻击间隔(2.8秒),\n    普通攻击次数,四舍五入(冷却时长/攻击间隔,0),\n    (\n      如果(\n        飞行目标,\n        0,\n        取最大(\n          (攻击力*2.8*1.1)*0.05,\n          (攻击力*2.8*1.1)-防御力\n        )*1.24\n      )+\n      如果(\n        飞行目标,\n        取最大(\n          攻击力*0.05,\n          攻击力-防御力\n        ),\n        取最大(\n          (攻击力*1.1)*0.05,\n          (攻击力*1.1)-防御力\n        )\n      )*普通攻击次数\n    )/((普通攻击次数+1)*攻击间隔)\n  )\n)
Formula: 1锡灼 / Y
(\n  # 为简化计算,忽略第二天赋眩晕增伤对普通攻击的效果\n  定义变量(\n    冷却时长,8,\n    攻击间隔,攻击间隔(2.8秒),\n    普通攻击次数,四舍五入(冷却时长/攻击间隔,0),\n    (\n      如果(\n        飞行目标,\n        0,\n        取最大(\n          ((攻击力*(1+0.2))*2.8)*0.05,\n          ((攻击力*(1+0.2))*2.8)-取最大((防御力-100),0)\n        )*1.18\n      )+\n      取最大(\n        ((攻击力*(1+0.2)))*0.05,\n        ((攻击力*(1+0.2)))-取最大((防御力-100),0)\n      )*普通攻击次数\n    )/((普通攻击次数+1)*攻击间隔)\n  )\n)
Formula: 3铁御 / X
(飞行目标,0,定义变量(\n  技能时长,45,\n  攻击间隔,攻击间隔(1.5秒),\n  (\n    取最大(\n      ((攻击力*(1+0.07*3+1.2)))*0.05,\n      ((攻击力*(1+0.07*3+1.2)))-防御力\n    )*四舍五入(技能时长/攻击间隔,0)\n  )/(技能时长)\n))
Formula: 3铁御 / Y
(飞行目标,0,定义变量(\n  技能时长,45,\n  攻击间隔,攻击间隔(1.5秒),\n  (\n    取最大(\n      ((攻击力*(1+1.2)))*0.05,\n      ((攻击力*(1+1.2)))-防御力\n    )*四舍五入(技能时长/攻击间隔,0)\n  )/(技能时长)\n))
怒潮ズィマー怒潮凛冬no repoCharIdneeds_mappingS1 pendingS2 pending
arkDpsId
USS0
repoCnName
-
SkillModuleDPSTotalDPHIntervalDurationNote
1誓不低头X3062918752483丨596 (物理)1.2秒 (36帧)30秒 (中等)-
2绝不罢休X3533-4297丨1031 (物理)1.8秒 (54帧)-
Formula: 1誓不低头 / X
(\n  # 该公式计算怒潮凛冬一技能打主目标周围四格中有两格为高台时的伤害\n  如果(飞行目标,0,定义变量(\n    技能时长,30,\n    攻击间隔,攻击间隔(1.8秒/攻击速度(100+50)),\n    高台数量,2,\n    (\n      (\n        如果(副目标数量>=2,\n          取最大(\n            ((攻击力*(1+0.14*2+0.5))*1.15)*0.05,\n            ((攻击力*(1+0.14*2+0.5))*1.15)-防御力\n          ),\n          取最大(\n            ((攻击力*(1+0.14*2+0.5)))*0.05,\n            ((攻击力*(1+0.14*2+0.5)))-防御力\n          )\n        )+\n        高台数量*取最大(\n          ((攻击力*(1+0.14*2+0.5))*0.24)*0.05,\n          ((攻击力*(1+0.14*2+0.5))*0.24)-防御力\n        )\n      )*四舍五入(技能时长/攻击间隔,0)\n    )/(技能时长)\n  ))\n)
Formula: 2绝不罢休 / X
(\n  # 该公式计算怒潮凛冬二技能打主目标周围四格中有两格为高台时的伤害\n  如果(飞行目标,0,(\n    如果(副目标数量>=2,\n      取最大(\n        ((攻击力*(1+0.14*2+0.9*2))*1.15)*0.05,\n        ((攻击力*(1+0.14*2+0.9*2))*1.15)-防御力\n      ),\n      取最大(\n        ((攻击力*(1+0.14*2+0.9*2)))*0.05,\n        ((攻击力*(1+0.14*2+0.9*2)))-防御力\n      )\n    )+\n    2*取最大(\n      ((攻击力*(1+0.14*2+0.9*2))*0.24)*0.05,\n      ((攻击力*(1+0.14*2+0.9*2))*0.24)-防御力\n    )\n  )/攻击间隔(1.8秒))\n)
パラス帕拉斯char_485_pallaschecked: checkedimplementedS1 implementedS2 implementedS3 implemented
xlsb master MN04X/MN04Y を正本に採用。S1: X=2381.8(exact), Y=2191.8(exact)。Y S2=1960.6(exact)。S3: X=2498 vs master2786(10%差、talent条件付き効果の反映差)。S1/S2 exact で閉じる。
arkDpsId
MN04
repoCnName
帕拉斯
SkillModuleDPSTotalDPHIntervalDurationNote
1胜利的连击X2406360912406 (法术)15秒 (短)-
2信念的长鞭Y2071258831506 (物理)400 (法术)0.9秒 (26帧)12.5秒 (短)-
3英勇的祝福X2786835742985 (物理)1.1秒 (32帧)30秒 (中等)-
3英勇的祝福Y2630789032630 (物理)1秒 (30帧)30秒 (中等)-
Formula: 1胜利的连击 / X
((攻击力*(1+1.8))*0.4*3.3)*法术抗性乘区
Formula: 2信念的长鞭 / Y
(飞行目标,0,(\n  # 技能时长约375帧\n  取最大(\n    ((攻击力*(1+0.1+0.28+0.7)))*0.05,\n    ((攻击力*(1+0.1+0.28+0.7)))-防御力\n  )*四舍五入((375/30)/攻击间隔(0.93秒/攻击速度(100+8)),0)+\n  ((攻击力*(1+0.1+0.7))*0+400)*法术抗性乘区*向下舍入((375/30),0)\n)/(375/30))
Formula: 3英勇的祝福 / X
(飞行目标,0,定义变量(\n  技能时长,30,\n  攻击间隔,攻击间隔(1.05秒),\n  (\n    取最大(\n      ((攻击力*(1+0.3+1+0.5))*1.3)*0.05,\n      ((攻击力*(1+0.3+1+0.5))*1.3)-防御力\n    )*四舍五入(技能时长/攻击间隔,0)\n  )/(技能时长)\n))
Formula: 3英勇的祝福 / Y
(飞行目标,0,定义变量(\n  技能时长,30,\n  攻击间隔,攻击间隔(1.05秒/攻击速度(100+5)),\n  (\n    取最大(\n      ((攻击力*(1+0.25+1+0.5))*1.2)*0.05,\n      ((攻击力*(1+0.25+1+0.5))*1.2)-防御力\n    )*四舍五入(技能时长/攻击间隔,0)\n  )/(技能时长)\n))
ペペ佩佩char_4058_pepechecked: checkedimplementedS1 implementedS2 pendingS3 pending
S3 X=2621.9 vs xlsb3266.4(19.7%)。X module trait atk_scale_e=1.15(3+敵条件)が主因。条件OFF前提で計算しているため差が出る。
arkDpsId
SG14
repoCnName
佩佩
SkillModuleDPSTotalDPHIntervalDurationNote
1盖戳X1427-4955丨1709 (物理)1.8秒 (54帧)-
2阻遏混乱锤X4383788943034 (物理)0.7秒 (21帧)18秒 (短)-
3时光震荡X32661306555244 – 6717 (物理, 共5种)2秒 (60帧)40秒 (长)-
Formula: 1盖戳 / X
(飞行目标,0,\n  (\n    攻击间隔(1.8秒)/(5+攻击间隔(1.8秒))*如果(副目标数量>=2,\n      取最大(\n        ((攻击力*(1+0.16))*2.9*1.15)*0.05,\n        ((攻击力*(1+0.16))*2.9*1.15)-防御力\n      ),\n      取最大(\n        ((攻击力*(1+0.16))*2.9)*0.05,\n        ((攻击力*(1+0.16))*2.9)-防御力\n      )\n    )+\n    (1-攻击间隔(1.8秒)/(5+攻击间隔(1.8秒)))*如果(副目标数量>=2,\n      取最大(\n        ((攻击力*(1+0.16))*1.15)*0.05,\n        ((攻击力*(1+0.16))*1.15)-防御力\n      ),\n      取最大(\n        ((攻击力*(1+0.16)))*0.05,\n        ((攻击力*(1+0.16)))-防御力\n      )\n    )\n  )/攻击间隔(1.8秒)\n)
Formula: 2阻遏混乱锤 / X
(飞行目标,0,\n  (\n    (1/目标数量)*如果(副目标数量>=2,\n      取最大(\n        ((攻击力*(1+0.16+0.9))*1.15)*0.05,\n        ((攻击力*(1+0.16+0.9))*1.15)-防御力\n      ),\n      取最大(\n        ((攻击力*(1+0.16+0.9)))*0.05,\n        ((攻击力*(1+0.16+0.9)))-防御力\n      )\n    )+\n    如果(\n      散开,\n      0,\n      (副目标数量/目标数量)\n    )*如果(副目标数量>=2,\n      取最大(\n        ((攻击力*(1+0.16+0.9))*1.15*0.5)*0.05,\n        ((攻击力*(1+0.16+0.9))*1.15*0.5)-防御力\n      ),\n      取最大(\n        ((攻击力*(1+0.16+0.9))*0.5)*0.05,\n        ((攻击力*(1+0.16+0.9))*0.5)-防御力\n      )\n    )\n  )*四舍五入(18/攻击间隔(1.8秒/攻击速度(100+80+40+40)),0)/18\n)
Formula: 3时光震荡 / X
(飞行目标,0,\n  如果(副目标数量>=2,\n    (\n      取最大(\n        ((攻击力*(1+0.16+2.4+0.25*0))*1.15)*0.05,\n        ((攻击力*(1+0.16+2.4+0.25*0))*1.15)-防御力\n      )+\n      取最大(\n        ((攻击力*(1+0.16+2.4+0.25*1))*1.15)*0.05,\n        ((攻击力*(1+0.16+2.4+0.25*1))*1.15)-防御力\n      )+\n      取最大(\n        ((攻击力*(1+0.16+2.4+0.25*2))*1.15)*0.05,\n        ((攻击力*(1+0.16+2.4+0.25*2))*1.15)-防御力\n      )+\n      取最大(\n        ((攻击力*(1+0.16+2.4+0.25*3))*1.15)*0.05,\n        ((攻击力*(1+0.16+2.4+0.25*3))*1.15)-防御力\n      )+\n      取最大(\n        ((攻击力*(1+0.16+2.4+0.25*4))*1.15)*0.05,\n        ((攻击力*(1+0.16+2.4+0.25*4))*1.15)-防御力\n      )*(40/攻击间隔(1.8+0.2秒)-4)\n    ),\n    (\n      取最大(\n        ((攻击力*(1+0.16+2.4+0.25*0)))*0.05,\n        ((攻击力*(1+0.16+2.4+0.25*0)))-防御力\n      )+\n      取最大(\n        ((攻击力*(1+0.16+2.4+0.25*1)))*0.05,\n        ((攻击力*(1+0.16+2.4+0.25*1)))-防御力\n      )+\n      取最大(\n        ((攻击力*(1+0.16+2.4+0.25*2)))*0.05,\n        ((攻击力*(1+0.16+2.4+0.25*2)))-防御力\n      )+\n      取最大(\n        ((攻击力*(1+0.16+2.4+0.25*3)))*0.05,\n        ((攻击力*(1+0.16+2.4+0.25*3)))-防御力\n      )+\n      取最大(\n        ((攻击力*(1+0.16+2.4+0.25*4)))*0.05,\n        ((攻击力*(1+0.16+2.4+0.25*4)))-防御力\n      )*(40/攻击间隔(1.8+0.2秒)-4)\n    )\n  )/40\n)
キリンRヤトウ麒麟R夜刀char_1029_yato2checked: checkedimplementedS1 implemented
S2 X=8550.7 vs xlsb8845.5(3.3%)。module namespaced talent ATK+5%未反映が主因。S1/S3も~5%差。全体的にmodule talent stacking差。
arkDpsId
MH02
repoCnName
麒麟R夜刀
SkillModuleDPSTotalDPHIntervalDurationNote
1鬼人化X5457109331844 (物理)169 (法术)0.5秒 (14帧)20.0秒 (中等)-
Formula: 1鬼人化 / X
(飞行目标,0,(\n  (\n    取最大(\n      ((攻击力*(1+0.15+0.05)))*0.05,\n      ((攻击力*(1+0.15+0.05)))-防御力\n    )+\n    ((攻击力*(1+0.15+0.05))*0.2)*法术抗性乘区\n  )*(\n    向下舍入(20/(4*攻击间隔(0.93秒/攻击速度(100+100))),0)*(2+2+2+2+2)+\n    多条件判断(\n      (\n        取模(20*30,4*攻击间隔(0.93秒/攻击速度(100+100))*30)-\n        四舍五入(7/14*(攻击间隔(0.93秒/攻击速度(100+100))*30),0)\n      )>(\n        四舍五入(14/14*(攻击间隔(0.93秒/攻击速度(100+100))*30),0)+\n        四舍五入(13/14*(攻击间隔(0.93秒/攻击速度(100+100))*30),0)+\n        四舍五入(4/14*(攻击间隔(0.93秒/攻击速度(100+100))*30),0)+\n        四舍五入(9/14*(攻击间隔(0.93秒/攻击速度(100+100))*30),0)\n      ),2+2+2+2+2,\n      (\n        取模(20*30,4*攻击间隔(0.93秒/攻击速度(100+100))*30)-\n        四舍五入(7/14*(攻击间隔(0.93秒/攻击速度(100+100))*30),0)\n      )>(\n        四舍五入(14/14*(攻击间隔(0.93秒/攻击速度(100+100))*30),0)+\n        四舍五入(13/14*(攻击间隔(0.93秒/攻击速度(100+100))*30),0)+\n        四舍五入(4/14*(攻击间隔(0.93秒/攻击速度(100+100))*30),0)\n      ),2+2+2+2,\n      (\n        取模(20*30,4*攻击间隔(0.93秒/攻击速度(100+100))*30)-\n        四舍五入(7/14*(攻击间隔(0.93秒/攻击速度(100+100))*30),0)\n      )>(\n        四舍五入(14/14*(攻击间隔(0.93秒/攻击速度(100+100))*30),0)+\n        四舍五入(13/14*(攻击间隔(0.93秒/攻击速度(100+100))*30),0)\n      ),2+2+2,\n      (\n        取模(20*30,4*攻击间隔(0.93秒/攻击速度(100+100))*30)-\n        四舍五入(7/14*(攻击间隔(0.93秒/攻击速度(100+100))*30),0)\n      )>(\n        四舍五入(14/14*(攻击间隔(0.93秒/攻击速度(100+100))*30),0)\n      ),2+2,\n      (\n        取模(20*30,4*攻击间隔(0.93秒/攻击速度(100+100))*30)-\n        四舍五入(7/14*(攻击间隔(0.93秒/攻击速度(100+100))*30),0)\n      )>(\n        0\n      ),2,\n      真值,0\n    )\n  )+\n  # 默认攻速:技能时长601帧,攻击间隔14帧,每周期占用4个攻击间隔,共14*4=56帧,在4个攻击间隔内产生5次二连击,间隔分别为:14帧、13帧、4帧、9帧、16帧(与下个周期首击间隔),技能开启后7帧打出第一下,20秒内可完成10个完整周期和1个不完整周期,最后1个不完整周期内可打出4次二连击\n  # +54攻速:攻击间隔11帧,每周期占用4个攻击间隔,共11*4=44帧,在4个攻击间隔内产生5次二连击,间隔分别为:11帧、10帧、3帧、8帧、12帧(与下个周期首击间隔),技能开启后6帧打出第一下\n  # +94攻速:技能开启后5帧打出第一下\n)/(601/30))
サイラッハ琴柳char_479_sleachchecked: checkedverified_or_notedS2 verifiedS3 implemented
サイラッハ: S2整数hit数ベースで一致確認済み(PROGRESS.md 確定知見)。
arkDpsId
VC10
repoCnName
琴柳
SkillModuleDPSTotalDPHIntervalDurationNote
2信仰传承X388-654 (物理)1.5秒 (45帧)4秒 (短)-
3光辉旗帜X456-2551丨654 (物理)1.2秒 (35帧)10秒 (短)-
3光辉旗帜Y408-2285丨586 (物理)1.2秒 (35帧)10秒 (短)-
Formula: 2信仰传承 / X
(飞行目标,0,\n  定义变量(\n    技能时长,4,\n    冷却时长,28,\n    攻击间隔,攻击间隔(1.5秒),\n    (\n      0+\n      取最大(\n        攻击力*0.05,\n        攻击力-防御力\n      )*四舍五入(冷却时长/攻击间隔,0)\n    )/(技能时长+冷却时长)\n  )\n)
Formula: 3光辉旗帜 / X
(飞行目标,0,定义变量(\n  技能时长,10,\n  冷却时长,20,\n  攻击间隔,攻击间隔(1.3秒/攻击速度(100+13)),\n  (\n    取最大(\n      (攻击力*3)*0.05,\n      (攻击力*3)-防御力\n    )*1.3+\n    取最大(\n      攻击力*0.05,\n      攻击力-防御力\n    )*四舍五入(冷却时长/攻击间隔,0)\n  )/(技能时长+冷却时长)\n))
Formula: 3光辉旗帜 / Y
(飞行目标,0,定义变量(\n  技能时长,10,\n  冷却时长,20,\n  攻击间隔,攻击间隔(1.3秒/攻击速度(100+10)),\n  (\n    取最大(\n      (攻击力*3)*0.05,\n      (攻击力*3)-防御力\n    )*1.3+\n    取最大(\n      攻击力*0.05,\n      攻击力-防御力\n    )*四舍五入(冷却时长/攻击间隔,0)\n  )/(技能时长+冷却时长)\n))
ウルピスフォリア忍冬char_4026_vulpischecked: checkedimplementedS1 implementedS3 implemented
S3 X=3529.8 vs xlsb3664.2(3.7%)。trait ATK+8%(阻挡条件)が反映済みだがtalent2のextra arts damage計算差。主力S3で許容範囲。
arkDpsId
SR40
repoCnName
忍冬
SkillModuleDPSTotalDPHIntervalDurationNote
1小施惩戒X1088-720 (物理)2089 (法术)1.1秒 (32帧)-
3隐狐之艺X3664366421454 (物理)582 (法术)10秒 (短)-
Formula: 1小施惩戒 / X
(飞行目标,0,\n  (\n    攻击间隔(1.05秒)/(4+攻击间隔(1.05秒))*((攻击力*(1+0.08))*2.9)*法术抗性乘区+\n    取最大(\n      ((攻击力*(1+0.08)))*0.05,\n      ((攻击力*(1+0.08)))-防御力\n    )\n  )/攻击间隔(1.05秒)\n)
Formula: 3隐狐之艺 / X
(飞行目标,0,(\n  取最大(\n    ((攻击力*(1+0.08+1.1)))*0.05,\n    ((攻击力*(1+0.08+1.1)))-防御力\n  )+\n  ((攻击力*(1+0.08+1.1))*0.4)*法术抗性乘区\n)*(\n  如果(280=280,18,\n    如果(280>=490,出错(),\n    如果(280>=478,37,\n    如果(280>=467,36,\n    如果(280>=454,35,\n    如果(280>=444,34,\n    如果(280>=433,33,\n    如果(280>=425,32,\n    如果(280>=412,31,\n    如果(280>=401,30,\n    如果(280>=390,29,\n    如果(280>=380,28,\n    如果(280>=369,27,\n    如果(280>=358,26,\n    如果(280>=347,25,\n    如果(280>=337,24,\n    如果(280>=326,23,\n    如果(280>=314,22,\n    如果(280>=302,21,\n    如果(280>=292,20,\n    如果(280>=282,19,\n    如果(280>=269,18,\n    如果(280>=258,17,\n    如果(280>=247,16,\n    如果(280>=235,15,\n    如果(280>=224,14,\n    如果(280>=214,13,\n    如果(280>=201,12,\n    如果(280>=190,11,出错()\n  )))))))))))))))))))))))))))))\n)/10)
サリア塞雷娅char_202_demknichecked: checkedimplementedS1 implementedS2 implementedS3 implemented
talent0 full stacking(5stacks)+charge cycle+S3 heal-only実装。S1/S2/S3全module xlsb exact一致。
arkDpsId
RL02
repoCnName
塞雷娅
SkillModuleDPSTotalDPHIntervalDurationNote
1急救none544-653 (物理)1.2秒 (36帧)-
2药物配置X540-756 (物理)1.2秒 (36帧)-
2药物配置Y540-756 (物理)1.2秒 (36帧)-
3钙质化none544-653 (物理)1.2秒 (36帧)-
Formula: 1急救 / none
(飞行目标,0,取最大(\n  攻击力*0.05,\n  攻击力-防御力\n)/攻击间隔(1.2秒))
Formula: 2药物配置 / X
(飞行目标,0,定义变量(\n  冷却时长,7,\n  攻击间隔,攻击间隔(1.2秒),\n  攻击次数,向上舍入(冷却时长/攻击间隔,0),\n  (\n    0+\n    攻击次数*取最大(\n      ((攻击力*(1+0.05*5)))*0.05,\n      ((攻击力*(1+0.05*5)))-防御力\n    )\n  )/((攻击次数+1)*攻击间隔)\n))
Formula: 2药物配置 / Y
(飞行目标,0,定义变量(\n  冷却时长,7,\n  攻击间隔,攻击间隔(1.2秒),\n  攻击次数,向上舍入(冷却时长/攻击间隔,0),\n  (\n    0+\n    攻击次数*取最大(\n      ((攻击力*(1+0.05*5)))*0.05,\n      ((攻击力*(1+0.05*5)))-防御力\n    )\n  )/((攻击次数+1)*攻击间隔)\n))
Formula: 3钙质化 / none
(飞行目标,0,取最大(\n  攻击力*0.05,\n  攻击力-防御力\n)/攻击间隔(1.2秒))
ユーネクテス森蚺char_416_zumamachecked: checkedimplementedS1 pendingS2 pendingS3 pending
xlsb master SG03X/SG03Y を正本に採用。S2: X=1903.0(exact), Y=2108.2(exact)。S3: X=2804 vs master2820(0.6%), Y=3082 vs master3099(0.6%)。全スキル1%以内。
arkDpsId
SG03
repoCnName
森蚺
SkillModuleDPSTotalDPHIntervalDurationNote
1轻型挂斧Y1254-784 (物理)627 (法术)1秒 (30帧)-
2震慑劈砍X2119847793158 (法术)5841 (元素)1.6秒 (48帧)40秒 (长)-
3钢铁意志X2820986854486 (物理)1.6秒 (48帧)35秒 (长)-
3钢铁意志Y2820986854486 (物理)1.6秒 (48帧)35秒 (长)-
Formula: 1轻型挂斧 / Y
(\n  取最大(\n    ((攻击力+110))*0.05,\n    ((攻击力+110))-防御力\n  )/攻击间隔(1秒)+\n  ((攻击力+110)*0.8)*法术抗性乘区*取最小(\n    3,\n    ((3*攻击间隔(1秒))+攻击间隔(1秒))\n  )/((3*攻击间隔(1秒))+攻击间隔(1秒))\n)
Formula: 2震慑劈砍 / X
(\n  # 假设攻击范围内其他干员不开启技能;当其他干员开启技能时,伤害计算值低于实际值\n  # 忽略第一天赋的效果,假设持有麻痹的敌人不进行普通攻击;当敌人会普攻时:如范围内有多名敌人聚集,伤害计算值高于实际值,否则伤害计算值低于实际值\n  # 假设第二天赋生效,开启技能前敌人持有的麻痹层数为1;当敌人未持有麻痹时,伤害计算值高于实际值\n  # 范围内有多个聚集站位的敌人时,假设每个敌人受到的麻痹溢出产生的元素伤害跳跃伤害次数相等,均为2次\n  定义变量(\n    攻击间隔,攻击间隔(1.6秒),\n    技能时长,40,\n    敌方初始麻痹层数,1,\n    其他干员开启技能次数,0,\n    (\n      # 法术伤害\n      (\n        ((攻击力*(1+2.75)))*法术抗性乘区\n      )*四舍五入(技能时长/攻击间隔,0)+\n      # 元素伤害\n      ((攻击力*(1+2.75))*1.85)*元素抗性乘区*取最小(\n        (\n          取最小(其他干员开启技能次数,3-1)*2+\n          敌方初始麻痹层数\n        ),\n        # 多次麻痹溢出产生的元素伤害跳跃伤害之间存在最小间隔限制\n        向下舍入(技能时长/(50/30),0)\n      )*如果(取与(副目标数量>=1,取非(散开)),2,1)\n    )/技能时长\n  )\n)
Formula: 3钢铁意志 / X
(飞行目标,0,定义变量(\n  技能时长,35,\n  攻击间隔,攻击间隔(1.6秒),\n  (\n    取最大(\n      ((攻击力*(1+2.3))*1.15)*0.05,\n      ((攻击力*(1+2.3))*1.15)-防御力\n    )*四舍五入(技能时长/攻击间隔,0)\n  )/(技能时长)\n))
Formula: 3钢铁意志 / Y
(飞行目标,0,定义变量(\n  技能时长,35,\n  攻击间隔,攻击间隔(1.6秒),\n  (\n    取最大(\n      ((攻击力*(1+2.3))*1.15)*0.05,\n      ((攻击力*(1+2.3))*1.15)-防御力\n    )*四舍五入(技能时长/攻击间隔,0)\n  )/(技能时长)\n))
マウンテンchar_264_f12yinchecked: checkedimplementedS1 implementedS2 implementedS3 implemented
xlsb master CB05X/CB05Y を正本に採用。X S2=1859.1(exact)。S3: X=2674 vs master3144(15%差、talent permanent ATK stack未反映の可能性)。S2がメインスキルで exact なので閉じる。
arkDpsId
CB05
repoCnName
SkillModuleDPSTotalDPHIntervalDurationNote
1左勾扫拳X1582-1718丨781 (物理)1.0秒 (31帧)-
1左勾扫拳Y1582-1718丨781 (物理)1.0秒 (31帧)-
2横扫架势X2102210241151 – 7456 (物理, 共10种)10秒 (短)-
2横扫架势Y2102210241151 – 7456 (物理, 共10种)10秒 (短)-
3震地碎岩击X3144943142262丨1414 (物理)1.3秒 (40帧)30秒 (中等)-
3震地碎岩击Y3144943142262丨1414 (物理)1.3秒 (40帧)30秒 (中等)-
Formula: 1左勾扫拳 / X
(飞行目标,0,\n  (\n    (\n      0.5*取最大(\n        (攻击力*2)*0.05,\n        (攻击力*2)-取最大(防御力*0.45,0)\n      )*1.1+\n      0.5*取最大(\n        (攻击力*2)*0.05,\n        (攻击力*2)-防御力\n      )*1.1\n    )+\n    (\n      取最大(\n        (攻击力*2)*0.05,\n        (攻击力*2)-取最大(防御力*0.45,0)\n      )*1.1\n    )+\n    0+\n    (\n      0.5*取最大(\n        攻击力*0.05,\n        攻击力-取最大(防御力*0.45,0)\n      )+\n      0.5*取最大(\n        攻击力*0.05,\n        攻击力-防御力\n      )\n    )*2*3\n  )/(\n    (3*攻击间隔(1.3秒/攻击速度(100+7+18)))+\n    如果(重量>3,0.5,1)+\n    攻击间隔(1.3秒/攻击速度(100+7+18))\n  )\n)
Formula: 1左勾扫拳 / Y
(飞行目标,0,\n  (\n    (\n      0.5*取最大(\n        (攻击力*2)*0.05,\n        (攻击力*2)-取最大(防御力*0.45,0)\n      )*1.1+\n      0.5*取最大(\n        (攻击力*2)*0.05,\n        (攻击力*2)-防御力\n      )*1.1\n    )+\n    (\n      取最大(\n        (攻击力*2)*0.05,\n        (攻击力*2)-取最大(防御力*0.45,0)\n      )*1.1\n    )+\n    0+\n    (\n      0.5*取最大(\n        攻击力*0.05,\n        攻击力-取最大(防御力*0.45,0)\n      )+\n      0.5*取最大(\n        攻击力*0.05,\n        攻击力-防御力\n      )\n    )*2*3\n  )/(\n    (3*攻击间隔(1.3秒/攻击速度(100+7+18)))+\n    如果(重量>3,0.5,1)+\n    攻击间隔(1.3秒/攻击速度(100+7+18))\n  )\n)
Formula: 2横扫架势 / X
(\n  # 技能阻回约300帧,期间造成8次伤害(不可对空)和1次爆炸(可对空),不受攻速影响\n  # 第30帧开始,每30帧攻击力提升约8.89%,共提升9次,至第270帧\n  # 第42帧开始,每30帧造成一次伤害,共8次伤害,至第252帧\n  # 第270帧攻击力提升的同时爆炸并流失生命值,第271帧至第300帧无效果\n  # 前4次攻击力提升存在误差,计算值略高于实际值;后5次攻击力提升无明显误差\n  (\n    如果(飞行目标,0,(\n      取最大(\n        ((攻击力*(1+0.06+0.8/9*1))*1.1)*0.05,\n        ((攻击力*(1+0.06+0.8/9*1))*1.1)-防御力\n      )+\n      取最大(\n        ((攻击力*(1+0.06+0.8/9*2))*1.1)*0.05,\n        ((攻击力*(1+0.06+0.8/9*2))*1.1)-防御力\n      )+\n      取最大(\n        ((攻击力*(1+0.06+0.8/9*3))*1.1)*0.05,\n        ((攻击力*(1+0.06+0.8/9*3))*1.1)-防御力\n      )+\n      取最大(\n        ((攻击力*(1+0.06+0.8/9*4))*1.1)*0.05,\n        ((攻击力*(1+0.06+0.8/9*4))*1.1)-防御力\n      )+\n      取最大(\n        ((攻击力*(1+0.06+0.8/9*5))*1.1)*0.05,\n        ((攻击力*(1+0.06+0.8/9*5))*1.1)-防御力\n      )+\n      取最大(\n        ((攻击力*(1+0.06+0.8/9*6))*1.1)*0.05,\n        ((攻击力*(1+0.06+0.8/9*6))*1.1)-防御力\n      )+\n      取最大(\n        ((攻击力*(1+0.06+0.8/9*7))*1.1)*0.05,\n        ((攻击力*(1+0.06+0.8/9*7))*1.1)-防御力\n      )+\n      取最大(\n        ((攻击力*(1+0.06+0.8/9*8))*1.1)*0.05,\n        ((攻击力*(1+0.06+0.8/9*8))*1.1)-防御力\n      )+\n      取最大(\n        ((攻击力*(1+0.06+0.8))*1.1)*0.05,\n        ((攻击力*(1+0.06+0.8))*1.1)-防御力\n      )\n    ))+\n    如果(\n      飞行目标,\n      取最大(\n        ((攻击力*(1+0.06+0.8))*4)*0.05,\n        ((攻击力*(1+0.06+0.8))*4)-防御力\n      ),\n      取最大(\n        ((攻击力*(1+0.06+0.8))*4*1.1)*0.05,\n        ((攻击力*(1+0.06+0.8))*4*1.1)-防御力\n      )\n    )\n  )/10\n)
Formula: 2横扫架势 / Y
(\n  # 技能阻回约300帧,期间造成8次伤害(不可对空)和1次爆炸(可对空),不受攻速影响\n  # 第30帧开始,每30帧攻击力提升约8.89%,共提升9次,至第270帧\n  # 第42帧开始,每30帧造成一次伤害,共8次伤害,至第252帧\n  # 第270帧攻击力提升的同时爆炸并流失生命值,第271帧至第300帧无效果\n  # 前4次攻击力提升存在误差,计算值略高于实际值;后5次攻击力提升无明显误差\n  (\n    如果(飞行目标,0,(\n      取最大(\n        ((攻击力*(1+0.06+0.8/9*1))*1.1)*0.05,\n        ((攻击力*(1+0.06+0.8/9*1))*1.1)-防御力\n      )+\n      取最大(\n        ((攻击力*(1+0.06+0.8/9*2))*1.1)*0.05,\n        ((攻击力*(1+0.06+0.8/9*2))*1.1)-防御力\n      )+\n      取最大(\n        ((攻击力*(1+0.06+0.8/9*3))*1.1)*0.05,\n        ((攻击力*(1+0.06+0.8/9*3))*1.1)-防御力\n      )+\n      取最大(\n        ((攻击力*(1+0.06+0.8/9*4))*1.1)*0.05,\n        ((攻击力*(1+0.06+0.8/9*4))*1.1)-防御力\n      )+\n      取最大(\n        ((攻击力*(1+0.06+0.8/9*5))*1.1)*0.05,\n        ((攻击力*(1+0.06+0.8/9*5))*1.1)-防御力\n      )+\n      取最大(\n        ((攻击力*(1+0.06+0.8/9*6))*1.1)*0.05,\n        ((攻击力*(1+0.06+0.8/9*6))*1.1)-防御力\n      )+\n      取最大(\n        ((攻击力*(1+0.06+0.8/9*7))*1.1)*0.05,\n        ((攻击力*(1+0.06+0.8/9*7))*1.1)-防御力\n      )+\n      取最大(\n        ((攻击力*(1+0.06+0.8/9*8))*1.1)*0.05,\n        ((攻击力*(1+0.06+0.8/9*8))*1.1)-防御力\n      )+\n      取最大(\n        ((攻击力*(1+0.06+0.8))*1.1)*0.05,\n        ((攻击力*(1+0.06+0.8))*1.1)-防御力\n      )\n    ))+\n    如果(\n      飞行目标,\n      取最大(\n        ((攻击力*(1+0.06+0.8))*4)*0.05,\n        ((攻击力*(1+0.06+0.8))*4)-防御力\n      ),\n      取最大(\n        ((攻击力*(1+0.06+0.8))*4*1.1)*0.05,\n        ((攻击力*(1+0.06+0.8))*4*1.1)-防御力\n      )\n    )\n  )/10\n)
Formula: 3震地碎岩击 / X
(飞行目标,0,定义变量(\n  技能时长,30,\n  攻击间隔,(四舍五入(0.78*1.7*30,0)/30),\n  (\n    (\n      0.75*取最大(\n        ((攻击力*(1+1))*1.6)*0.05,\n        ((攻击力*(1+1))*1.6)-防御力\n      )+\n      (1-0.75)*取最大(\n        ((攻击力*(1+1)))*0.05,\n        ((攻击力*(1+1)))-防御力\n      )\n    )*2*四舍五入(技能时长/攻击间隔,0)\n  )/(技能时长)\n))
Formula: 3震地碎岩击 / Y
(飞行目标,0,定义变量(\n  技能时长,30,\n  攻击间隔,(四舍五入(0.78*1.7*30,0)/30),\n  (\n    (\n      0.75*取最大(\n        ((攻击力*(1+1))*1.6)*0.05,\n        ((攻击力*(1+1))*1.6)-防御力\n      )+\n      (1-0.75)*取最大(\n        ((攻击力*(1+1)))*0.05,\n        ((攻击力*(1+1)))-防御力\n      )\n    )*2*四舍五入(技能时长/攻击间隔,0)\n  )/(技能时长)\n))
聖聆プラマニクス圣聆初雪char_1046_sbell2checked: checkedimplementedS2 implementedS3 implemented
S1 Y=493.8 vs xlsb2653.9(81%差)。chargeバースト+積雪ダメージメカニクスがxlsbに含まれる。S2=2393.3 vs 2143.5(11.7%)はtrait damage_scale=0.15の解釈差。
arkDpsId
KJ02
repoCnName
圣聆初雪
SkillModuleDPSTotalDPHIntervalDurationNote
2霜涛覆岭Y2144-3879丨204 (法术)2秒 (60帧)-
3群山俯首Y34881220795308 (法术)1.5秒 (46帧)35秒 (长)-
Formula: 2霜涛覆岭 / Y
(\n  副目标数量=0,(\n    (攻击力*3.8)*法术抗性乘区*1.03/攻击间隔(2秒)+\n    如果(飞行目标,0,(攻击力*0.2)*法术抗性乘区*1.03)\n  ),\n  副目标数量=1,(\n    (攻击力*3.8)*法术抗性乘区*1.06/攻击间隔(2秒)+\n    如果(飞行目标,0,(攻击力*0.2)*法术抗性乘区*1.06)\n  ),\n  副目标数量=2,(\n    (攻击力*3.8)*法术抗性乘区*1.09/攻击间隔(2秒)+\n    如果(飞行目标,0,(攻击力*0.2)*法术抗性乘区*1.09)\n  ),\n  副目标数量=3,(\n    (攻击力*3.8)*法术抗性乘区*1.12/攻击间隔(2秒)+\n    如果(飞行目标,0,(攻击力*0.2)*法术抗性乘区*1.12)\n  ),\n  副目标数量>=4,(\n    (攻击力*3.8)*法术抗性乘区*1.15/攻击间隔(2秒)+\n    如果(飞行目标,0,(攻击力*0.2)*法术抗性乘区*1.15)\n  )\n)
Formula: 3群山俯首 / Y
(\n  副目标数量=0,((攻击力*(1+1))*2.6)*(取中位数(100-(法术抗性-10),5,100)/100)*1.03,\n  副目标数量=1,((攻击力*(1+1))*2.6)*(取中位数(100-(法术抗性-10),5,100)/100)*1.06,\n  副目标数量=2,((攻击力*(1+1))*2.6)*(取中位数(100-(法术抗性-10),5,100)/100)*1.09,\n  副目标数量=3,((攻击力*(1+1))*2.6)*(取中位数(100-(法术抗性-10),5,100)/100)*1.12,\n  副目标数量>=4,((攻击力*(1+1))*2.6)*(取中位数(100-(法术抗性-10),5,100)/100)*1.15\n)*(四舍五入(35/攻击间隔(2秒/攻击速度(100+30)),0))/35
聖約イグゼキュター圣约送葬人char_1032_excu2checked: checkedimplementedS1 implementedS2 implementedS3 implemented
xlsb master: Y module S1=1470 S2=2179 S3=3141 を DEF感度維持で合わせた。Xは既存式で一致。
arkDpsId
LT40
repoCnName
圣约送葬人
SkillModuleDPSTotalDPHIntervalDurationNote
1遗嘱执行X1486-743 (物理)1秒 (30帧)-
1遗嘱执行Y1486-743 (物理)1秒 (30帧)-
2近身铳斗Y2242672561133丨2472丨227 (法术)1.6秒丨2.3秒30秒 (中等)-
3圣约决裁X3141896332344 – 7868 (物理, 共18种)1.7秒 (50帧)28.5秒 (中等)-
3圣约决裁Y2876669922502 – 8313 (物理, 共18种)1.6秒丨1.8秒23.3秒 (中等)-
Formula: 1遗嘱执行 / X
(\n  飞行目标,\n  取最大(\n    ((攻击力*(1+0.15))*1.1)*0.05,\n    ((攻击力*(1+0.15))*1.1)-防御力\n  ),\n  取最大(\n    ((攻击力*(1+0.15)))*0.05,\n    ((攻击力*(1+0.15)))-防御力\n  )\n)*2/攻击间隔(1秒)
Formula: 1遗嘱执行 / Y
(\n  飞行目标,\n  取最大(\n    ((攻击力*(1+0.15))*1.1)*0.05,\n    ((攻击力*(1+0.15))*1.1)-防御力\n  ),\n  取最大(\n    ((攻击力*(1+0.15)))*0.05,\n    ((攻击力*(1+0.15)))-防御力\n  )\n)*2/攻击间隔(1秒)
Formula: 2近身铳斗 / Y
(\n  技能时长,30,\n  攻击间隔,攻击间隔(1.6秒),\n  召唤物攻击间隔,攻击间隔(1.5+0.8秒),\n  (\n    ((攻击力*(1+0.03*1+1)))*法术抗性乘区*四舍五入(技能时长/攻击间隔,0)+\n    如果(飞行目标,0,(\n      ((召唤物攻击力*(1+0.8+1)))*法术抗性乘区*四舍五入(技能时长/召唤物攻击间隔,0)+\n      ((攻击力*(1+0.03*1+1))*0.2)*法术抗性乘区*四舍五入(技能时长/0.5,0)\n    ))\n  )/(技能时长)\n)
Formula: 3圣约决裁 / X
(飞行目标,0,\n  (\n    取最大(\n      ((攻击力*(1+1.8)))*0.05,\n      ((攻击力*(1+1.8)))-防御力\n    )+\n    0.35*取最大(\n      ((攻击力*(1+1.8)))*0.05,\n      ((攻击力*(1+1.8)))-取最大(((防御力-300)),0)\n    )+\n    取最大(\n      ((攻击力*(1+1.8+0.06)))*0.05,\n      ((攻击力*(1+1.8+0.06)))-防御力\n    )+\n    0.4*取最大(\n      ((攻击力*(1+1.8+0.06)))*0.05,\n      ((攻击力*(1+1.8+0.06)))-取最大(((防御力-300)),0)\n    )+\n    取最大(\n      ((攻击力*(1+1.8+0.12)))*0.05,\n      ((攻击力*(1+1.8+0.12)))-防御力\n    )+\n    0.45*取最大(\n      ((攻击力*(1+1.8+0.12)))*0.05,\n      ((攻击力*(1+1.8+0.12)))-取最大(((防御力-300)),0)\n    )+\n    取最大(\n      ((攻击力*(1+1.8+0.18)))*0.05,\n      ((攻击力*(1+1.8+0.18)))-防御力\n    )+\n    0.5*取最大(\n      ((攻击力*(1+1.8+0.18)))*0.05,\n      ((攻击力*(1+1.8+0.18)))-取最大(((防御力-300)),0)\n    )+\n    取最大(\n      ((攻击力*(1+1.8+0.24)))*0.05,\n      ((攻击力*(1+1.8+0.24)))-防御力\n    )+\n    0.55*取最大(\n      ((攻击力*(1+1.8+0.24)))*0.05,\n      ((攻击力*(1+1.8+0.24)))-取最大(((防御力-300)),0)\n    )+\n    取最大(\n      ((攻击力*(1+1.8+0.3)))*0.05,\n      ((攻击力*(1+1.8+0.3)))-防御力\n    )+\n    0.6*取最大(\n      ((攻击力*(1+1.8+0.3)))*0.05,\n      ((攻击力*(1+1.8+0.3)))-取最大(((防御力-300)),0)\n    )+\n    取最大(\n      ((攻击力*(1+1.8+0.36)))*0.05,\n      ((攻击力*(1+1.8+0.36)))-防御力\n    )+\n    0.65*取最大(\n      ((攻击力*(1+1.8+0.36)))*0.05,\n      ((攻击力*(1+1.8+0.36)))-取最大(((防御力-300)),0)\n    )+\n    取最大(\n      ((攻击力*(1+1.8+0.42)))*0.05,\n      ((攻击力*(1+1.8+0.42)))-防御力\n    )+\n    0.7*取最大(\n      ((攻击力*(1+1.8+0.42)))*0.05,\n      ((攻击力*(1+1.8+0.42)))-取最大(((防御力-300)),0)\n    )+\n    取最大(\n      ((攻击力*(1+1.8+0.48)))*0.05,\n      ((攻击力*(1+1.8+0.48)))-防御力\n    )+\n    0.75*取最大(\n      ((攻击力*(1+1.8+0.48)))*0.05,\n      ((攻击力*(1+1.8+0.48)))-取最大(((防御力-300)),0)\n    )+\n    取最大(\n      ((攻击力*(1+1.8+0.54)))*0.05,\n      ((攻击力*(1+1.8+0.54)))-防御力\n    )+\n    0.8*取最大(\n      ((攻击力*(1+1.8+0.54)))*0.05,\n      ((攻击力*(1+1.8+0.54)))-取最大(((防御力-300)),0)\n    )+\n    取最大(\n      ((攻击力*(1+1.8+0.6)))*0.05,\n      ((攻击力*(1+1.8+0.6)))-防御力\n    )+\n    0.85*取最大(\n      ((攻击力*(1+1.8+0.6)))*0.05,\n      ((攻击力*(1+1.8+0.6)))-取最大(((防御力-300)),0)\n    )+\n    取最大(\n      ((攻击力*(1+1.8+0.66)))*0.05,\n      ((攻击力*(1+1.8+0.66)))-防御力\n    )+\n    0.9*取最大(\n      ((攻击力*(1+1.8+0.66)))*0.05,\n      ((攻击力*(1+1.8+0.66)))-取最大(((防御力-300)),0)\n    )+\n    取最大(\n      ((攻击力*(1+1.8+0.72)))*0.05,\n      ((攻击力*(1+1.8+0.72)))-防御力\n    )+\n    0.95*取最大(\n      ((攻击力*(1+1.8+0.72)))*0.05,\n      ((攻击力*(1+1.8+0.72)))-取最大(((防御力-300)),0)\n    )+\n    取最大(\n      ((攻击力*(1+1.8+0.78)))*0.05,\n      ((攻击力*(1+1.8+0.78)))-防御力\n    )+\n    1*取最大(\n      ((攻击力*(1+1.8+0.78)))*0.05,\n      ((攻击力*(1+1.8+0.78)))-取最大(((防御力-300)),0)\n    )+\n    取最大(\n      ((攻击力*(1+1.8+0.84)))*0.05,\n      ((攻击力*(1+1.8+0.84)))-防御力\n    )+\n    1*取最大(\n      ((攻击力*(1+1.8+0.84)))*0.05,\n      ((攻击力*(1+1.8+0.84)))-取最大(((防御力-300)),0)\n    )+\n    取最大(\n      ((攻击力*(1+1.8+0.9)))*0.05,\n      ((攻击力*(1+1.8+0.9)))-防御力\n    )+\n    1*取最大(\n      ((攻击力*(1+1.8+0.9)))*0.05,\n      ((攻击力*(1+1.8+0.9)))-取最大(((防御力-300)),0)\n    )+\n    取最大(\n      ((攻击力*(1+1.8+0.96)))*0.05,\n      ((攻击力*(1+1.8+0.96)))-防御力\n    )+\n    1*取最大(\n      ((攻击力*(1+1.8+0.96)))*0.05,\n      ((攻击力*(1+1.8+0.96)))-取最大(((防御力-300)),0)\n    )+\n    取最大(\n      ((攻击力*(1+1.8+0.96))*2.5)*0.05,\n      ((攻击力*(1+1.8+0.96))*2.5)-防御力\n    )+\n    # 技能时长约896帧≈17.92*攻击间隔=8+814+56+18,攻击间隔814/16帧,技能开启至第一击8帧,最后一击至爆炸效果56帧,爆炸效果至技能结束18帧;在最后一击后、爆炸效果前,手动关闭技能后15帧出现爆炸效果,可节约40帧,手动关闭技能且不损失伤害的最短时长856帧≈17.12*攻击间隔\n  )/((856/50)*攻击间隔((1.3+0.5秒)/攻击速度(100+7)))\n)
Formula: 3圣约决裁 / Y
(飞行目标,0,\n  (\n    取最大(\n      ((攻击力*(1+0.12+1.8)))*0.05,\n      ((攻击力*(1+0.12+1.8)))-防御力\n    )+\n    0.2*取最大(\n      ((攻击力*(1+0.12+1.8)))*0.05,\n      ((攻击力*(1+0.12+1.8)))-防御力\n    )+\n    取最大(\n      ((攻击力*(1+0.12+1.8+0.06)))*0.05,\n      ((攻击力*(1+0.12+1.8+0.06)))-防御力\n    )+\n    0.25*取最大(\n      ((攻击力*(1+0.12+1.8+0.06)))*0.05,\n      ((攻击力*(1+0.12+1.8+0.06)))-防御力\n    )+\n    取最大(\n      ((攻击力*(1+0.12+1.8+0.12)))*0.05,\n      ((攻击力*(1+0.12+1.8+0.12)))-防御力\n    )+\n    0.3*取最大(\n      ((攻击力*(1+0.12+1.8+0.12)))*0.05,\n      ((攻击力*(1+0.12+1.8+0.12)))-防御力\n    )+\n    取最大(\n      ((攻击力*(1+0.12+1.8+0.18)))*0.05,\n      ((攻击力*(1+0.12+1.8+0.18)))-防御力\n    )+\n    0.35*取最大(\n      ((攻击力*(1+0.12+1.8+0.18)))*0.05,\n      ((攻击力*(1+0.12+1.8+0.18)))-防御力\n    )+\n    取最大(\n      ((攻击力*(1+0.12+1.8+0.24)))*0.05,\n      ((攻击力*(1+0.12+1.8+0.24)))-防御力\n    )+\n    0.4*取最大(\n      ((攻击力*(1+0.12+1.8+0.24)))*0.05,\n      ((攻击力*(1+0.12+1.8+0.24)))-防御力\n    )+\n    取最大(\n      ((攻击力*(1+0.12+1.8+0.3)))*0.05,\n      ((攻击力*(1+0.12+1.8+0.3)))-防御力\n    )+\n    0.45*取最大(\n      ((攻击力*(1+0.12+1.8+0.3)))*0.05,\n      ((攻击力*(1+0.12+1.8+0.3)))-防御力\n    )+\n    取最大(\n      ((攻击力*(1+0.12+1.8+0.36)))*0.05,\n      ((攻击力*(1+0.12+1.8+0.36)))-防御力\n    )+\n    0.5*取最大(\n      ((攻击力*(1+0.12+1.8+0.36)))*0.05,\n      ((攻击力*(1+0.12+1.8+0.36)))-防御力\n    )+\n    取最大(\n      ((攻击力*(1+0.12+1.8+0.42)))*0.05,\n      ((攻击力*(1+0.12+1.8+0.42)))-防御力\n    )+\n    0.55*取最大(\n      ((攻击力*(1+0.12+1.8+0.42)))*0.05,\n      ((攻击力*(1+0.12+1.8+0.42)))-防御力\n    )+\n    取最大(\n      ((攻击力*(1+0.12+1.8+0.48)))*0.05,\n      ((攻击力*(1+0.12+1.8+0.48)))-防御力\n    )+\n    0.6*取最大(\n      ((攻击力*(1+0.12+1.8+0.48)))*0.05,\n      ((攻击力*(1+0.12+1.8+0.48)))-防御力\n    )+\n    取最大(\n      ((攻击力*(1+0.12+1.8+0.54)))*0.05,\n      ((攻击力*(1+0.12+1.8+0.54)))-防御力\n    )+\n    0.65*取最大(\n      ((攻击力*(1+0.12+1.8+0.54)))*0.05,\n      ((攻击力*(1+0.12+1.8+0.54)))-防御力\n    )+\n    取最大(\n      ((攻击力*(1+0.12+1.8+0.6)))*0.05,\n      ((攻击力*(1+0.12+1.8+0.6)))-防御力\n    )+\n    0.7*取最大(\n      ((攻击力*(1+0.12+1.8+0.6)))*0.05,\n      ((攻击力*(1+0.12+1.8+0.6)))-防御力\n    )+\n    取最大(\n      ((攻击力*(1+0.12+1.8+0.66)))*0.05,\n      ((攻击力*(1+0.12+1.8+0.66)))-防御力\n    )+\n    0.75*取最大(\n      ((攻击力*(1+0.12+1.8+0.66)))*0.05,\n      ((攻击力*(1+0.12+1.8+0.66)))-防御力\n    )+\n    取最大(\n      ((攻击力*(1+0.12+1.8+0.72)))*0.05,\n      ((攻击力*(1+0.12+1.8+0.72)))-防御力\n    )+\n    0.8*取最大(\n      ((攻击力*(1+0.12+1.8+0.72)))*0.05,\n      ((攻击力*(1+0.12+1.8+0.72)))-防御力\n    )+\n    取最大(\n      ((攻击力*(1+0.12+1.8+0.78)))*0.05,\n      ((攻击力*(1+0.12+1.8+0.78)))-防御力\n    )+\n    0.85*取最大(\n      ((攻击力*(1+0.12+1.8+0.78)))*0.05,\n      ((攻击力*(1+0.12+1.8+0.78)))-防御力\n    )+\n    取最大(\n      ((攻击力*(1+0.12+1.8+0.84)))*0.05,\n      ((攻击力*(1+0.12+1.8+0.84)))-防御力\n    )+\n    0.9*取最大(\n      ((攻击力*(1+0.12+1.8+0.84)))*0.05,\n      ((攻击力*(1+0.12+1.8+0.84)))-防御力\n    )+\n    取最大(\n      ((攻击力*(1+0.12+1.8+0.9)))*0.05,\n      ((攻击力*(1+0.12+1.8+0.9)))-防御力\n    )+\n    0.95*取最大(\n      ((攻击力*(1+0.12+1.8+0.9)))*0.05,\n      ((攻击力*(1+0.12+1.8+0.9)))-防御力\n    )+\n    取最大(\n      ((攻击力*(1+0.12+1.8+0.96)))*0.05,\n      ((攻击力*(1+0.12+1.8+0.96)))-防御力\n    )+\n    1*取最大(\n      ((攻击力*(1+0.12+1.8+0.96)))*0.05,\n      ((攻击力*(1+0.12+1.8+0.96)))-防御力\n    )+\n    取最大(\n      ((攻击力*(1+0.12+1.8+0.96))*2.5)*0.05,\n      ((攻击力*(1+0.12+1.8+0.96))*2.5)-防御力\n    )+\n    # 以下为X模组信息\n    # 技能时长约896帧≈17.92*攻击间隔=8+814+56+18,攻击间隔814/16帧,技能开启至第一击8帧,最后一击至爆炸效果56帧,爆炸效果至技能结束18帧;在最后一击后、爆炸效果前,手动关闭技能后15帧出现爆炸效果,可节约40帧,手动关闭技能且不损失伤害的最短时长856帧≈17.12*攻击间隔\n  )/(\n    (856/50)*如果(\n      副目标数量>=1,\n      攻击间隔((1.3+0.5秒)/攻击速度(100+12)),\n      攻击间隔(1.3+0.5秒)\n    )\n  )\n)
スルト史尔特尔char_350_surtrchecked: checkedimplementedS1 pendingS2 implementedS3 implemented
xlsb master R111X を正本に採用。S3=2981.3 vs master2978.3(0.1%、exact)。S2=2510 vs master2441(2.9%)。S3メインで閉じる。
arkDpsId
R111
repoCnName
史尔特尔
SkillModuleDPSTotalDPHIntervalDurationNote
1烈焰魔剑Y1238-4049丨1928 (物理)2.7秒 (81帧)21.6秒 (中等)-
2熔核巨影X257864444601丨661丨2162 (法术)0.9秒 (26帧)25秒 (中等)-
2熔核巨影Y257864444601丨661丨2162 (法术)0.9秒 (26帧)25秒 (中等)-
3黄昏X2975965953578 (法术)1.2秒 (36帧)32.5秒 (中等)-
3黄昏Y2975965953578 (法术)1.2秒 (36帧)32.5秒 (中等)-
Formula: 1烈焰魔剑 / Y
(条件计数(攻击回复技能技力加成增益生效,真值)!=0,0,\n  # 兼容性警告:该公式不支持攻击回复技能技力加成\n  (\n    取最大(\n      ((攻击力*(1+0.18))*2.1)*0.05,\n      ((攻击力*(1+0.18))*2.1)-防御力\n    )*1.15*(6+2)+\n    取最大(\n      ((攻击力*(1+0.18)))*0.05,\n      ((攻击力*(1+0.18)))-防御力\n    )*1.15*4\n  )/((6+2)*攻击间隔(2.7秒)+(4*攻击间隔(2.7秒)))\n)
Formula: 2熔核巨影 / X
(\n  技能时长,25,\n  攻击次数,四舍五入(技能时长/攻击间隔(1.3秒/攻击速度(100+50)),0),\n  (\n    ((攻击力*(1+0.4)))*(取中位数(100-(法术抗性-15),5,100)/100)+\n    2*(\n      0.9*((攻击力*(1+0.4))*1.1)*(取中位数(100-(法术抗性-15),5,100)/100)+\n      0.1*((攻击力*(1+0.4))*3.6)*(取中位数(100-(法术抗性-15),5,100)/100)\n    )\n  )*攻击次数/(技能时长)\n)
Formula: 2熔核巨影 / Y
(\n  技能时长,25,\n  攻击次数,四舍五入(技能时长/攻击间隔(1.3秒/攻击速度(100+50)),0),\n  (\n    ((攻击力*(1+0.4)))*(取中位数(100-(法术抗性-15),5,100)/100)+\n    2*(\n      0.9*((攻击力*(1+0.4))*1.1)*(取中位数(100-(法术抗性-15),5,100)/100)+\n      0.1*((攻击力*(1+0.4))*3.6)*(取中位数(100-(法术抗性-15),5,100)/100)\n    )\n  )*攻击次数/(技能时长)\n)
Formula: 3黄昏 / X
(飞行目标,0,(\n  # 仅在三技能开启期间攻击间隔改变,无模组/Y模组39帧、X模组36帧,不同于理论值无模组/Y模组38帧、X模组35帧,因此将攻击间隔设为1.3秒,而非理论1.25秒\n  # X模组技能开启动画18帧,未受伤时持续974帧后撤退,其中未锁血阶段734帧,锁血阶段240帧\n  # Y模组技能开启动画18帧,未受伤时持续1004帧后撤退,其中未锁血阶段734帧,锁血阶段270帧\n  定义变量(\n    技能时长,(974/30),\n    攻击间隔,攻击间隔(1.3秒/攻击速度(100+8)),\n    (\n      ((攻击力*(1+3.3)))*(取中位数(100-(法术抗性-26),5,100)/100)*四舍五入(技能时长/攻击间隔,0)\n    )/(技能时长)\n  )\n))
Formula: 3黄昏 / Y
(飞行目标,0,(\n  # 仅在三技能开启期间攻击间隔改变,无模组/Y模组39帧、X模组36帧,不同于理论值无模组/Y模组38帧、X模组35帧,因此将攻击间隔设为1.3秒,而非理论1.25秒\n  # X模组技能开启动画18帧,未受伤时持续974帧后撤退,其中未锁血阶段734帧,锁血阶段240帧\n  # Y模组技能开启动画18帧,未受伤时持续1004帧后撤退,其中未锁血阶段734帧,锁血阶段270帧\n  定义变量(\n    技能时长,(974/30),\n    攻击间隔,攻击间隔(1.3秒/攻击速度(100+8)),\n    (\n      ((攻击力*(1+3.3)))*(取中位数(100-(法术抗性-26),5,100)/100)*四舍五入(技能时长/攻击间隔,0)\n    )/(技能时长)\n  )\n))
シュウchar_2025_shuchecked: checkedimplementedS1 implementedS2 implementedS3 implemented
S3 X=879.4 vs xlsb1047.0(16%)。播種地块の味方ATK/ASPDバフ条件と回復メカニクスの適用差。S2はDPS=0(治療)。
arkDpsId
NM05
repoCnName
SkillModuleDPSTotalDPHIntervalDurationNote
1化被草木X371-579 (物理)1.2秒 (36帧)-
2嘉禾盈仓X243-579 (物理)1.2秒 (36帧)25秒 (中等)-
3离离枯荣X1047314111013 (物理)1.0秒 (29帧)30秒 (中等)-
Formula: 1化被草木 / X
(飞行目标,0,(\n  (攻击间隔(1.2秒)/(4+攻击间隔(1.2秒)))*0+\n  (1-攻击间隔(1.2秒)/(4+攻击间隔(1.2秒)))*取最大(\n    攻击力*0.05,\n    攻击力-防御力\n  )\n)/攻击间隔(1.2秒))
Formula: 2嘉禾盈仓 / X
(飞行目标,0,(\n  0+\n  取最大(\n    攻击力*0.05,\n    攻击力-防御力\n  )*四舍五入(25/攻击间隔(1.2秒),0)\n)/(25+25))
Formula: 3离离枯荣 / X
(飞行目标,0,(\n  取最大(\n    ((攻击力*(1+0.5+0.25)))*0.05,\n    ((攻击力*(1+0.5+0.25)))-防御力\n  )*四舍五入(30/攻击间隔(1.2秒/攻击速度(100+25)),0)\n)/30)
ミヅキ水月char_437_mizukichecked: checkedimplementedS1 implementedS2 implementedS3 implemented
talent1 atk除外(HP<50%条件)+talent0 arts追撃実装。Y S3 exact、Y S2 -1.3%。X 5-7%差はframe_corr系統的問題。
arkDpsId
HK07
repoCnName
水月
SkillModuleDPSTotalDPHIntervalDurationNote
1唤醒X937-1363丨136 (法术)1.6秒 (48帧)-
2囚徒困境Y1185296311022 (法术)0.9秒 (26帧)25秒 (中等)-
3镜花水月X1278383402663 (物理)1598 (法术)3.5秒 (105帧)30秒 (中等)-
3镜花水月Y1176352692613 (物理)1306 (法术)3.3秒 (98帧)30秒 (中等)-
Formula: 1唤醒 / X
(飞行目标,0,\n  # 正确性警告:未计算受击反伤\n  (\n    ((攻击力*(1+0.7)))*法术抗性乘区+\n    ((攻击力*(1+0.7))*0.1)*法术抗性乘区\n  )/攻击间隔(1.6秒)\n)
Formula: 2囚徒困境 / Y
(\n  副目标数量=0,攻击力*法术抗性乘区*1.03,\n  副目标数量=1,攻击力*法术抗性乘区*1.06,\n  副目标数量=2,攻击力*法术抗性乘区*1.09,\n  副目标数量=3,攻击力*法术抗性乘区*1.12,\n  副目标数量>=4,攻击力*法术抗性乘区*1.15\n)*四舍五入(25/攻击间隔(2秒/攻击速度(100+130)),0)/25
Formula: 3镜花水月 / X
(飞行目标,0,定义变量(\n  技能时长,30,\n  攻击间隔,攻击间隔(3.5秒),\n  (\n    (\n      取最大(\n        ((攻击力*(1+1.5)))*0.05,\n        ((攻击力*(1+1.5)))-防御力\n      )+\n      ((攻击力*(1+1.5))*0.6)*法术抗性乘区\n    )*四舍五入(技能时长/攻击间隔,0)\n  )/(技能时长)\n))
Formula: 3镜花水月 / Y
(飞行目标,0,定义变量(\n  技能时长,30,\n  攻击间隔,攻击间隔(3.5秒/攻击速度(100+7)),\n  (\n    (\n      取最大(\n        ((攻击力*(1+1.5)))*0.05,\n        ((攻击力*(1+1.5)))-防御力\n      )+\n      ((攻击力*(1+1.5))*0.5)*法术抗性乘区\n    )*四舍五入(技能时长/攻击间隔,0)\n  )/(技能时长)\n))
司霆レイズ司霆惊蛰char_1043_leizi2checked: checkedimplementedS2 implementedS3 implemented
S2 X=3699.2≈xlsb3665.3(0.9%)ほぼexact。S1/S3は電流反射メカニクス差で大幅乖離(xlsbは反射込みの3万超DPS)。主力S2一致。
arkDpsId
YD25
repoCnName
司霆惊蛰
SkillModuleDPSTotalDPHIntervalDurationNote
2正霆摄威X36651319504027 (物理)1464丨2685 (法术)1.2秒 (36帧)36秒 (长)-
3天地通明X64561549424393 (物理)1464丨1025 (法术)2.9秒 (87帧)24秒 (中等)-
Formula: 2正霆摄威 / X
(\n  # 技能范围内均为地面位时,对自身所在格敌人造成的伤害(技能开启时逐个地块落雷,攻击力逐渐上升,距离越远落雷伤害越高)\n  取最大(\n    ((攻击力*(1+2+0.1*25))*1.13*1.5)*0.05,\n    ((攻击力*(1+2+0.1*25))*1.13*1.5)-防御力\n  )*四舍五入(36/攻击间隔(1.2秒),0)+\n  ((攻击力*(1+2))*1.13*1)*法术抗性乘区+\n  ((攻击力*(1+2+0.1*25))*1.13*1)*法术抗性乘区*36*0.1\n)/36
Formula: 3天地通明 / X
(\n  # 该公式计算主目标所在地块为山谷地形(周围四格中对侧两格为高台、一格为司霆惊蛰、一格为空近战位)时的伤害,技能期间每次普攻向↑→↓←四个方向分别产生4个电流,其中被两个对侧高台位阻挡的2个电流造成5次伤害,一端被司霆惊蛰阻挡另一端无阻挡的1个电流造成3次伤害,无阻挡的1个电流造成1次伤害\n  # 其他情况-最高伤害:死胡同地形(主目标周围四格中三格为高台、一格为司霆惊蛰),4个电流均被阻挡造成5次伤害\n  # 其他情况-最低伤害:旷野地形(主目标周围四格均为地面),4个电流均无阻挡造成1次伤害\n  取最大(\n    ((攻击力*(1+2))*1.13*3)*0.05,\n    ((攻击力*(1+2))*1.13*3)-防御力\n  )*四舍五入(24/攻击间隔(1.2+1.7秒),0)+\n  ((攻击力*(1+2))*1.13*1)*法术抗性乘区+\n  ((攻击力*(1+2))*1.13*1)*法术抗性乘区*24*0.1+\n  如果(飞行目标,0,1)*(\n    2*((攻击力*(1+2))*1.13*0.7)*法术抗性乘区*四舍五入(24/攻击间隔(1.2+1.7秒),0)*5+\n    1*((攻击力*(1+2))*1.13*0.7)*法术抗性乘区*四舍五入(24/攻击间隔(1.2+1.7秒),0)*3+\n    1*((攻击力*(1+2))*1.13*0.7)*法术抗性乘区*四舍五入(24/攻击间隔(1.2+1.7秒),0)*1\n  )\n)/24
スカジ斯卡蒂char_263_skadichecked: checkedimplementedS1 implementedS2 implementedS3 implemented
talent0含め+X trait atk_scale=1.15+Y ASPD+30除外(撃破後条件)。S2: X=2612.8/Y=2297.1 exact。S3: X=2222.4/Y=1962.6 exact。S1は0.4%差(frame丸め)。
arkDpsId
AA01
repoCnName
斯卡蒂
SkillModuleDPSTotalDPHIntervalDurationNote
1迅捷打击γ型X21351089372179 (物理)5.5秒 (165帧)51.0秒 (长)-
1迅捷打击γ型Y21351089372179 (物理)5.5秒 (165帧)51.0秒 (长)-
2跃浪击X2613783843919 (物理)1.5秒 (45帧)30秒 (中等)-
2跃浪击Y2297689123446 (物理)1.5秒 (45帧)30秒 (中等)-
3涌潮悲歌Y2242672561133丨2472丨227 (法术)1.6秒丨2.3秒30秒 (中等)-
Formula: 1迅捷打击γ型 / X
(\n  如果(重量>=3,\n    取最大(\n      (攻击力*1.75*1.15)*0.05,\n      (攻击力*1.75*1.15)-取最大(防御力*0.4,0)\n    ),\n    取最大(\n      (攻击力*1.75)*0.05,\n      (攻击力*1.75)-取最大(防御力*0.4,0)\n    )\n  )*5*10*如果(\n    散开,\n    1,\n    1/目标数量\n  )+\n  # 默认攻速:技能时长约1563帧≈9.47*攻击间隔=33+166.3*(10-1)+33,攻击间隔166.3帧,技能开始至第一击33帧,最后一击至技能结束33帧,手动关闭技能且不损失伤害的最短时长1531帧≈9.28*攻击间隔\n  # +54攻速:技能时长约1021帧≈9.54*攻击间隔=29+107*(10-1)+29,攻击间隔107帧,技能开始至第一击29帧,最后一击至技能结束29帧,手动关闭技能且不损失伤害的最短时长993帧≈9.28*攻击间隔\n)/((1531/165)*攻击间隔(2.4+3.1秒))
Formula: 1迅捷打击γ型 / Y
(\n  如果(重量>=3,\n    取最大(\n      (攻击力*1.75*1.15)*0.05,\n      (攻击力*1.75*1.15)-取最大(防御力*0.4,0)\n    ),\n    取最大(\n      (攻击力*1.75)*0.05,\n      (攻击力*1.75)-取最大(防御力*0.4,0)\n    )\n  )*5*10*如果(\n    散开,\n    1,\n    1/目标数量\n  )+\n  # 默认攻速:技能时长约1563帧≈9.47*攻击间隔=33+166.3*(10-1)+33,攻击间隔166.3帧,技能开始至第一击33帧,最后一击至技能结束33帧,手动关闭技能且不损失伤害的最短时长1531帧≈9.28*攻击间隔\n  # +54攻速:技能时长约1021帧≈9.54*攻击间隔=29+107*(10-1)+29,攻击间隔107帧,技能开始至第一击29帧,最后一击至技能结束29帧,手动关闭技能且不损失伤害的最短时长993帧≈9.28*攻击间隔\n)/((1531/165)*攻击间隔(2.4+3.1秒))
Formula: 2跃浪击 / X
(飞行目标,0,定义变量(\n  技能时长,30,\n  攻击间隔,攻击间隔(1.5秒),\n  (\n    取最大(\n      ((攻击力*(1+0.14+1.7))*1.15)*0.05,\n      ((攻击力*(1+0.14+1.7))*1.15)-防御力\n    )*四舍五入(技能时长/攻击间隔,0)\n  )/(技能时长)\n))
Formula: 2跃浪击 / Y
(飞行目标,0,定义变量(\n  技能时长,30,\n  攻击间隔,攻击间隔(1.5秒),\n  (\n    取最大(\n      ((攻击力*(1+0.22+1.7)))*0.05,\n      ((攻击力*(1+0.22+1.7)))-防御力\n    )*四舍五入(技能时长/攻击间隔,0)\n  )/(技能时长)\n))
Formula: 3涌潮悲歌 / Y
(\n  技能时长,30,\n  攻击间隔,攻击间隔(1.6秒),\n  召唤物攻击间隔,攻击间隔(1.5+0.8秒),\n  (\n    ((攻击力*(1+0.03*1+1)))*法术抗性乘区*四舍五入(技能时长/攻击间隔,0)+\n    如果(飞行目标,0,(\n      ((召唤物攻击力*(1+0.8+1)))*法术抗性乘区*四舍五入(技能时长/召唤物攻击间隔,0)+\n      ((攻击力*(1+0.03*1+1))*0.2)*法术抗性乘区*四舍五入(技能时长/0.5,0)\n    ))\n  )/(技能时长)\n)
ネクラス死芒char_450_necraschecked: checkedimplementedS2 implemented
S3 X=3515.5 vs xlsb3614.8(2.7%)。trait atk_scale=1.15が通常攻撃に乗るかの解釈差。S1はburstバースト計算差(xlsb=6184)、S2はsleepメカ差。S3が主力で許容範囲。
arkDpsId
DB01
repoCnName
死芒
SkillModuleDPSTotalDPHIntervalDurationNote
2折朽X2244293201173 (法术)13.1秒 (短)-
Formula: 2折朽 / X
(\n  (攻击力*1.6)*法术抗性乘区*25+\n  # 技能时长392帧=21+15*(25-1)+11,第一击21帧,之后每击间隔15帧,最后一击至技能结束11帧,不受攻速影响,如敌人在技能期间被击倒,该技能将立即结束\n)/(392/30)
ヴィルトゥオーサ塑心char_245_cellochecked: checkedimplementedS1 implementedS2 implementedS3 pending
xlsb master: S2 X=1338 を術本体+元素分離で合わせた。S1 Y と S3 no-mod は既存式で一致。
arkDpsId
LT22
repoCnName
塑心
SkillModuleDPSTotalDPHIntervalDurationNote
1黄金的狂喜X1047314111013 (物理)1.0秒 (29帧)30秒 (中等)-
2安魂的弥撒X1195≥23900565 (法术)840 (元素)75 – 222 (凋亡损伤, 共4种)1秒 (30帧)20秒 (中等)-
2安魂的弥撒Y1195≥23900565 (法术)840 (元素)75 – 222 (凋亡损伤, 共4种)1秒 (30帧)20秒 (中等)-
3自由的探戈X1012-858丨572 (法术)6000 (元素)1.6秒 (48帧)-
Formula: 1黄金的狂喜 / X
(飞行目标,0,(\n  取最大(\n    ((攻击力*(1+0.5+0.25)))*0.05,\n    ((攻击力*(1+0.5+0.25)))-防御力\n  )*四舍五入(30/攻击间隔(1.2秒/攻击速度(100+25)),0)\n)/30)
Formula: 2安魂的弥撒 / X
(\n  # 兼容性警告:存在攻速加成时,该公式计算的结果将比实际值偏低\n  # 法术伤害\n  攻击力*法术抗性乘区*四舍五入(20/攻击间隔(1.6秒/攻击速度(100+60)),0)+\n  # 元素伤害\n  (\n    800*元素抗性乘区*1.05*15\n  )*定义变量(\n    爆条所需时长,\n    (\n      如果(\n        地位=普通敌人,\n        (攻击力*0.1)*损伤抵抗乘区*1.33,\n        (攻击力*0.1)*损伤抵抗乘区*(1.33*1.18)\n      )+\n      如果(\n        地位=普通敌人,\n        (攻击力*0.25)*损伤抵抗乘区*1.33,\n        (攻击力*0.25)*损伤抵抗乘区*(1.33*1.18)\n      )/攻击间隔(1.6秒/攻击速度(100+60))\n    ),\n    (\n      # 技能期间凋亡爆发次数(小数),不含技能结束时尚未完成的爆发部分\n      """公式:\n          N为爆条时间\n          T为技能时间\n          =(15*向下舍入(T/(N+15),0)+取最大(0,取模(T,N+15)-N))/15\n      """ \n      (15*向下舍入(20/((向上舍入(元素值上限/(\n        爆条所需时长\n      ),0))+15),0)+取最大(0,取模(20,(向上舍入(元素值上限/(\n        爆条所需时长\n      ),0))+15)-(向上舍入(元素值上限/(\n        爆条所需时长\n      ),0))))/15\n    )\n  )\n)/20
Formula: 2安魂的弥撒 / Y
(\n  # 兼容性警告:存在攻速加成时,该公式计算的结果将比实际值偏低\n  # 法术伤害\n  攻击力*法术抗性乘区*四舍五入(20/攻击间隔(1.6秒/攻击速度(100+60)),0)+\n  # 元素伤害\n  (\n    800*元素抗性乘区*1.05*15\n  )*定义变量(\n    爆条所需时长,\n    (\n      如果(\n        地位=普通敌人,\n        (攻击力*0.1)*损伤抵抗乘区*1.33,\n        (攻击力*0.1)*损伤抵抗乘区*(1.33*1.18)\n      )+\n      如果(\n        地位=普通敌人,\n        (攻击力*0.25)*损伤抵抗乘区*1.33,\n        (攻击力*0.25)*损伤抵抗乘区*(1.33*1.18)\n      )/攻击间隔(1.6秒/攻击速度(100+60))\n    ),\n    (\n      # 技能期间凋亡爆发次数(小数),不含技能结束时尚未完成的爆发部分\n      """公式:\n          N为爆条时间\n          T为技能时间\n          =(15*向下舍入(T/(N+15),0)+取最大(0,取模(T,N+15)-N))/15\n      """ \n      (15*向下舍入(20/((向上舍入(元素值上限/(\n        爆条所需时长\n      ),0))+15),0)+取最大(0,取模(20,(向上舍入(元素值上限/(\n        爆条所需时长\n      ),0))+15)-(向上舍入(元素值上限/(\n        爆条所需时长\n      ),0))))/15\n    )\n  )\n)/20
Formula: 3自由的探戈 / X
(\n  # 兼容性警告:该公式不支持增益\n  # 兼容性警告:该公式将副目标地位视为与主目标地位相同\n  # 正确性警告:由于存在复杂多源损伤,爆条时间使用上近似,伤害计算值低于实际值\n  # 正确性警告:未计算第二天赋敌人普攻时受到的神经损伤,伤害计算值低于实际值\n  # 该技能机制复杂(优先攻击未处于爆发期间的敌人),暂无通用公式,使用硬编码的爆条时间,仅支持固定数值的各项属性,且主副目标的地位相同,不支持损伤抵抗>0的敌人\n  # 聚集站位\n    # 神经损伤累积至爆发平均所需时间(程序模拟)\n      # 普通:攻击范围内有1~3名敌人:4.4秒;>=4名敌人:前三名4.4秒,其他6.8秒\n      # 精英:攻击范围内有1~3名敌人:4.4秒;>=4名敌人:前三名4.4秒,其他6秒\n      # 领袖:攻击范围内有1名敌人:6秒;2名敌人:第一名6.457143秒,第二名9.2秒;>=3名敌人:第一名6.685714秒,第二名9.2秒,第三名9.636364秒,第四名10.654545秒,其他10.8秒\n    # 技能选择目标概率(程序模拟)\n      # 普通×2:0.6610169491525424 0.3389830508474576\n      # 普通×3:0.3389830508474576 0.3389830508474576 0.3220338983050847\n      # 普通×4:0.3389830508474576 0.3389830508474576 0.3220338983050847 0\n      # 精英×2:0.6610169491525424 0.3389830508474576\n      # 精英×3:0.3559322033898305 0.3389830508474576 0.3050847457627119\n      # 精英×4:0.3559322033898305 0.3389830508474576 0.3050847457627119 0\n      # 领袖×2:0.6949152542372882 0.3050847457627119\n      # 领袖×3:0.5084745762711864 0.3050847457627119 0.1864406779661017\n      # 领袖×4:0.4915254237288136 0.3050847457627119 0.1864406779661017 0.01694915254237288\n      # 领袖×5:0.4915254237288136 0.3050847457627119 0.1864406779661017 0.01694915254237288 0\n  # 分散站位\n    # 神经损伤累积至爆发平均所需时间(程序模拟)\n      # 普通:第一名4.4秒,第二名11.6秒,第三名33.2秒,其他∞\n      # 精英:前三名4.4秒,其他∞\n      # 领袖:攻击范围内有1~2名敌人:第一名6秒,第二名14秒;>=3名敌人:第一名6.8秒,第二名12.4秒,第三名57.2秒,其他∞\n    # 技能选择目标概率(程序模拟)\n      # 普通×2:0.559322033898305 0.4406779661016949\n      # 普通×3:0.3220338983050847 0.4406779661016949 0.23728813559322035\n      # 普通×4:0.3220338983050847 0.4406779661016949 0.23728813559322035 0\n      # 精英×2:0.6610169491525424 0.3389830508474576\n      # 精英×3:0.3220338983050847 0.3389830508474576 0.3389830508474576\n      # 精英×4:0.3220338983050847 0.3389830508474576 0.3389830508474576 0\n      # 领袖×2:0.6101694915254238 0.3898305084745763\n      # 领袖×3:0.423728813559322 0.423728813559322 0.15254237288135594\n      # 领袖×4:0.423728813559322 0.423728813559322 0.15254237288135594 0\n  # 神经损伤\n    # 主目标\n      # 普通:技能:926.64,束缚普攻:308.88,未束缚普攻:171.6\n      # 精英/领袖:技能:1093.4352,束缚普攻:364.4784,未束缚普攻:202.488\n    # 副目标\n      # 普通:技能:617.76,束缚普攻:205.92,未束缚普攻:114.4\n      # 精英/领袖:技能:728.9568,束缚普攻:242.9856,未束缚普攻:134.992\n  如果(\n    取或(增益来源干员!="",损伤抵抗>0),0,\n    定义变量(\n      爆条所需时长,如果(\n        散开,\n        多条件判断(\n          地位=普通敌人,4.4,\n          地位=精英敌人,4.4,\n          地位=领袖敌人,多条件判断(\n            副目标数量<=1,6,\n            副目标数量>=2,6.8\n          )\n        ),\n        多条件判断(\n          地位=普通敌人,4.4,\n          地位=精英敌人,4.4,\n          地位=领袖敌人,多条件判断(\n            副目标数量=0,6,\n            副目标数量=1,6.457143,\n            副目标数量>=2,6.685714\n          )\n        )\n      ),\n      技能选中主目标频率,如果(\n        散开,\n        多条件判断(\n          地位=普通敌人,多条件判断(\n            副目标数量=0,1,\n            副目标数量=1,0.559322033898305,\n            副目标数量>=2,0.322033898305084\n          ),\n          地位=精英敌人,多条件判断(\n            副目标数量=0,1,\n            副目标数量=1,0.661016949152542,\n            副目标数量>=2,0.322033898305084\n          ),\n          地位=领袖敌人,多条件判断(\n            副目标数量=0,1,\n            副目标数量=1,0.610169491525423,\n            副目标数量>=2,0.423728813559322\n          )\n        ),\n        多条件判断(\n          地位=普通敌人,多条件判断(\n            副目标数量=0,1,\n            副目标数量=1,0.661016949152542,\n            副目标数量>=2,0.338983050847457\n          ),\n          地位=精英敌人,多条件判断(\n            副目标数量=0,1,\n            副目标数量=1,0.661016949152542,\n            副目标数量>=2,0.35593220338983\n          ),\n          地位=领袖敌人,多条件判断(\n            副目标数量=0,1,\n            副目标数量=1,0.694915254237288,\n            副目标数量=2,0.508474576271186,\n            副目标数量>=3,0.491525423728813\n          )\n        )\n      ),\n      (\n        # 法术伤害\n        (\n          (攻击力*1.5)*法术抗性乘区*2*技能选中主目标频率+\n          攻击力*法术抗性乘区*2\n        )/((2*攻击间隔(1.6秒))+攻击间隔(1.6秒))+\n        # 元素伤害\n        6000*元素抗性乘区/(10+爆条所需时长)\n      )\n    )\n  )\n)
ティフォン提丰char_2012_typhonchecked: checkedimplementedS1 implementedS2 implementedS3 implemented
xlsb master SI07X/SI07Y を正本に採用。X S1=1083.1(exact)。X S3=2038 vs master2135(4.5%)。Y S1=1156 vs master1275(9.3%、Y module talent bonus差)。X S1 exact で閉じる。
arkDpsId
SI07
repoCnName
提丰
SkillModuleDPSTotalDPHIntervalDurationNote
1迅捷打击γ型X1088-720 (物理)2089 (法术)1.1秒 (32帧)-
2冰原秩序X1582-1718丨781 (物理)1.0秒 (31帧)-
2冰原秩序Y1489-1609丨804 (物理)1.1秒 (33帧)-
3永恒狩猎X21351089372179 (物理)5.5秒 (165帧)51.0秒 (长)-
3永恒狩猎Y25701311452448 (物理)5.1秒 (154帧)51.0秒 (长)-
Formula: 1迅捷打击γ型 / X
(飞行目标,0,\n  (\n    攻击间隔(1.05秒)/(4+攻击间隔(1.05秒))*((攻击力*(1+0.08))*2.9)*法术抗性乘区+\n    取最大(\n      ((攻击力*(1+0.08)))*0.05,\n      ((攻击力*(1+0.08)))-防御力\n    )\n  )/攻击间隔(1.05秒)\n)
Formula: 2冰原秩序 / X
(飞行目标,0,\n  (\n    (\n      0.5*取最大(\n        (攻击力*2)*0.05,\n        (攻击力*2)-取最大(防御力*0.45,0)\n      )*1.1+\n      0.5*取最大(\n        (攻击力*2)*0.05,\n        (攻击力*2)-防御力\n      )*1.1\n    )+\n    (\n      取最大(\n        (攻击力*2)*0.05,\n        (攻击力*2)-取最大(防御力*0.45,0)\n      )*1.1\n    )+\n    0+\n    (\n      0.5*取最大(\n        攻击力*0.05,\n        攻击力-取最大(防御力*0.45,0)\n      )+\n      0.5*取最大(\n        攻击力*0.05,\n        攻击力-防御力\n      )\n    )*2*3\n  )/(\n    (3*攻击间隔(1.3秒/攻击速度(100+7+18)))+\n    如果(重量>3,0.5,1)+\n    攻击间隔(1.3秒/攻击速度(100+7+18))\n  )\n)
Formula: 2冰原秩序 / Y
(飞行目标,0,\n  (\n    (\n      0.5*取最大(\n        ((攻击力*(1+0.05))*2)*0.05,\n        ((攻击力*(1+0.05))*2)-取最大((防御力-70)*0.5,0)\n      )+\n      0.5*取最大(\n        ((攻击力*(1+0.05))*2)*0.05,\n        ((攻击力*(1+0.05))*2)-取最大((防御力-70),0)\n      )\n    )+\n    (\n      取最大(\n        ((攻击力*(1+0.05))*2)*0.05,\n        ((攻击力*(1+0.05))*2)-取最大((防御力-70)*0.5,0)\n      )\n    )+\n    0+\n    (\n      0.5*取最大(\n        ((攻击力*(1+0.05)))*0.05,\n        ((攻击力*(1+0.05)))-取最大((防御力-70)*0.5,0)\n      )+\n      0.5*取最大(\n        ((攻击力*(1+0.05)))*0.05,\n        ((攻击力*(1+0.05)))-取最大((防御力-70),0)\n      )\n    )*2*3\n  )/(\n    (3*攻击间隔(1.3秒/攻击速度(100+18)))+\n    如果(重量>3,0.5,1)+\n    攻击间隔(1.3秒/攻击速度(100+18))\n  )\n)
Formula: 3永恒狩猎 / X
(\n  如果(重量>=3,\n    取最大(\n      (攻击力*1.75*1.15)*0.05,\n      (攻击力*1.75*1.15)-取最大(防御力*0.4,0)\n    ),\n    取最大(\n      (攻击力*1.75)*0.05,\n      (攻击力*1.75)-取最大(防御力*0.4,0)\n    )\n  )*5*10*如果(\n    散开,\n    1,\n    1/目标数量\n  )+\n  # 默认攻速:技能时长约1563帧≈9.47*攻击间隔=33+166.3*(10-1)+33,攻击间隔166.3帧,技能开始至第一击33帧,最后一击至技能结束33帧,手动关闭技能且不损失伤害的最短时长1531帧≈9.28*攻击间隔\n  # +54攻速:技能时长约1021帧≈9.54*攻击间隔=29+107*(10-1)+29,攻击间隔107帧,技能开始至第一击29帧,最后一击至技能结束29帧,手动关闭技能且不损失伤害的最短时长993帧≈9.28*攻击间隔\n)/((1531/165)*攻击间隔(2.4+3.1秒))
Formula: 3永恒狩猎 / Y
(\n  取最大(\n    (攻击力*1.75)*0.05,\n    (攻击力*1.75)-取最大(防御力*0.5,0)\n  )*1.12*5*10*如果(\n    散开,\n    1,\n    1/目标数量\n  )+\n  # 以下为X模组数据\n  # 默认攻速:技能时长约1563帧≈9.47*攻击间隔=33+166.3*(10-1)+33,攻击间隔166.3帧,技能开始至第一击33帧,最后一击至技能结束33帧,手动关闭技能且不损失伤害的最短时长1531帧≈9.28*攻击间隔\n  # +54攻速:技能时长约1021帧≈9.54*攻击间隔=29+107*(10-1)+29,攻击间隔107帧,技能开始至第一击29帧,最后一击至技能结束29帧,手动关闭技能且不损失伤害的最短时长993帧≈9.28*攻击间隔\n)/((1531/165)*攻击间隔((2.4+3.1秒)/攻击速度(100+7)))
ティティ缇缇char_4056_titichecked: checkedimplementedS1 implementedS2 implementedS3 implemented
S1 X=1662.0 xlsb exact(控制時長lookup)。S2 X=2406.1 xlsb exact(talent DoT*3.3)。S3 X=3887.1 vs xlsb3871.6(0.4%/hit+nonmove+DoT+wake連続モデル vs 離散カウント差)。
arkDpsId
SG15
repoCnName
缇缇
SkillModuleDPSTotalDPHIntervalDurationNote
1缓蚀X1662282531302丨391丨521 (法术)1.3秒 (40帧)17秒 (短)-
2封护X2406360912406 (法术)15秒 (短)-
3旧日绽放X387296791547 – 8385 (法术, 共4种)1.3秒 (40帧)25秒 (中等)-
Formula: 1缓蚀 / X
(\n  # 自身生命值持续高于50%,敌人未移动、没有沉睡抗性\n  定义变量(\n    技能时长,17,\n    攻击间隔,攻击间隔(1.6秒/攻击速度(100+20)),\n    攻击速度,120,\n    控制时长,多条件判断(\n      攻击速度=120,12.3757166666666,\n      攻击速度>=600,16.594012,\n      攻击速度>=550,16.5208396666666,\n      攻击速度>=500,16.472315,\n      攻击速度>=450,16.4190393333333,\n      攻击速度>=400,16.3219,\n      攻击速度>=350,16.1365803333333,\n      攻击速度>=300,15.918266,\n      攻击速度>=250,15.5536856666666,\n      攻击速度>=200,14.79981,\n      攻击速度>=190,14.6180573333333,\n      攻击速度>=180,14.3457533333333,\n      攻击速度>=170,14.1973133333333,\n      攻击速度>=160,13.9359,\n      攻击速度>=150,13.543084,\n      攻击速度>=140,13.2212556666666,\n      攻击速度>=130,12.7328443333333,\n      攻击速度>=120,12.3757166666666,\n      攻击速度>=110,11.915236,\n      攻击速度>=100,11.3044099999999,\n      攻击速度>=95,10.8919053333333,\n      攻击速度>=90,10.5744273333333,\n      攻击速度>=85,10.3121693333333,\n      攻击速度>=80,9.75043,\n      攻击速度>=75,9.48239266666666,\n      攻击速度>=70,8.96505133333333,\n      攻击速度>=65,8.69016733333333,\n      攻击速度>=60,8.25970333333333,\n      攻击速度>=55,7.913638,\n      攻击速度>=50,7.29698999999999,\n      攻击速度>=45,6.48276966666666,\n      攻击速度>=40,6.00996,\n      攻击速度>=35,5.00383,\n      攻击速度>=30,4.50534,\n      攻击速度>=25,3.4885,\n      攻击速度>=20,2.9985\n    ),\n    (\n      (\n        ((攻击力*(1+1)))*法术抗性乘区+\n        ((攻击力*(1+1))*0.3)*法术抗性乘区\n      )*四舍五入(技能时长/攻击间隔,0)+\n      ((攻击力*(1+1))*0.4)*法术抗性乘区*四舍五入(控制时长,0)\n    )/(技能时长)\n  )\n)
Formula: 2封护 / X
((攻击力*(1+1.8))*0.4*3.3)*法术抗性乘区
Formula: 3旧日绽放 / X
(\n  # 自身生命值持续高于50%,敌人未移动、未被击倒、没有沉睡抗性\n  定义变量(\n    技能时长,25,\n    攻击间隔,攻击间隔(1.6秒/攻击速度(100+20)),\n    (\n      (\n        ((攻击力*(1+1.8)))*法术抗性乘区+\n        ((攻击力*(1+1.8))*0.3)*法术抗性乘区\n      )*四舍五入(技能时长/攻击间隔,0)+\n      ((攻击力*(1+1.8))*0.4)*法术抗性乘区*技能时长+\n      ((攻击力*(1+1.8))*4.6)*法术抗性乘区*向下舍入((技能时长-攻击间隔*0.5)/5,0)\n    )/(技能时长)\n  )\n)
シージ推进之王char_112_siegechecked: checkedverified_or_notedS1 pendingS2 verifiedS3 implemented
シージ: ark-dps比較で検算済み。推進之王S2はark-dps式の重み付けサイクルDPSへ修正済み。
arkDpsId
GG01
repoCnName
推进之王
SkillModuleDPSTotalDPHIntervalDurationNote
1冲锋号令γ型Y770-1233 (法术)1.6秒 (48帧)-
2跃空锤X937-1363丨136 (法术)1.6秒 (48帧)-
3碎颅击X1470367543063 (物理)2.1秒 (62帧)25秒 (中等)-
3碎颅击Y1294323562696 (物理)2.1秒 (62帧)25秒 (中等)-
Formula: 1冲锋号令γ型 / Y
(\n  ((攻击力*(1+0.4))*0.75*2)*法术抗性乘区/攻击间隔(1.6秒)\n)
Formula: 2跃空锤 / X
(飞行目标,0,\n  # 正确性警告:未计算受击反伤\n  (\n    ((攻击力*(1+0.7)))*法术抗性乘区+\n    ((攻击力*(1+0.7))*0.1)*法术抗性乘区\n  )/攻击间隔(1.6秒)\n)
Formula: 3碎颅击 / X
(飞行目标,0,定义变量(\n  技能时长,25,\n  攻击间隔,攻击间隔(1.05+1秒),\n  (\n    取最大(\n      ((攻击力*(1+0.08+0.08+0.08))*3.8)*0.05,\n      ((攻击力*(1+0.08+0.08+0.08))*3.8)-防御力\n    )*四舍五入(技能时长/攻击间隔,0)\n  )/(技能时长)\n))
Formula: 3碎颅击 / Y
(飞行目标,0,定义变量(\n  技能时长,25,\n  攻击间隔,攻击间隔(1.05+1秒),\n  (\n    取最大(\n      ((攻击力*(1+0.08))*3.8)*0.05,\n      ((攻击力*(1+0.08))*3.8)-防御力\n    )*四舍五入(技能时长/攻击间隔,0)\n  )/(技能时长)\n))
ウァンchar_2027_wangchecked: checkedimplementedS3 implemented
S3 X xlsb master exact(9626.4)。S1/S2 cycle DPSモデル差(棋子)。S3のみchecked。
arkDpsId
NM07
repoCnName
SkillModuleDPSTotalDPHIntervalDurationNote
3天下劫X96261347703851 (法术)14秒 (短)-
Formula: 3天下劫 / X
(\n  # 该公式计算待部署区无棋子时开启技能的伤害\n  # 假设主目标所在格及其周围四格始终可部署,在主目标所在格手动放置棋子\n  # 待部署区无棋子开启时,自动放置1枚棋子在主目标所在格,并获得7枚棋子\n  # 前6次放置棋子时消耗3发弹药产生4枚棋子(十字形),第7次消耗2发弹药产生3枚棋子(丁字形),直至20发弹药消耗完毕\n  # 观察到特殊逻辑:开启技能自动产生棋子后,如果存在未被激活的棋子,则会在这些棋子中选择一个变为特殊棋子(疑似选择靠近敌人的),技能期间它将一直不会被激活且视为不存在(后续可以在该格产生棋子),直到技能期间最后一次放置棋子时该特殊棋子才可被激活并触发,使得最后一次放置棋子时可以形成十字形叠满天赋层数;但如果未按规则放置棋子(疑似采取非最优方式放置棋子,如在周围四格有两个棋子时放置棋子),则该特殊棋子会失去特性并立即变为可被激活\n  # 棋子再部署时间为2秒\n  # 开启技能后约41帧自动产生且被激活触发的棋子爆炸\n  # 手动放置棋子后11帧开始在周围四格产生棋子,之后每隔9帧产生一个棋子,直至5枚共38帧\n  # 手动放置的棋子在43帧后爆炸,自动产生的棋子在31帧后爆炸\n  # 手动放置棋子并自动在周围四格产生4枚棋子后,5枚棋子69帧爆炸\n  # 手动放置棋子并自动在周围三格产生3枚棋子后,4枚棋子60帧爆炸\n  (\n    (攻击力*3.8)*(取中位数(100-(法术抗性-36),5,100)/100)*1.39*(6*5+1*5)\n  )/(2*(7-1)+60/30)\n)
ヴィヴィアナ薇薇安娜char_4098_vvanachecked: checkedimplementedS1 implementedS2 implementedS3 implemented
Y: S2=1890.7 vs xlsb2052.3(7.9%)。Y module trait damage_scale=1.1未反映が主因。D: 同様。artsfighter剣士の2連撃+crit期待値モデル。
arkDpsId
LN11
repoCnName
薇薇安娜
SkillModuleDPSTotalDPHIntervalDurationNote
1光影迅捷剑Y1619-1781 (物理)1秒丨1.1秒-
2烛燃影息Y246723679999 (物理)1649丨1299 (法术)0.9秒 (26帧)9.6秒 (短)-
3明灭Y3315828821973 (法术)1.8秒 (53帧)25秒 (中等)-
Formula: 1光影迅捷剑 / Y
(\n  # 该公式计算二技能钢琴模式一直不开启Fever的伤害\n  # 非Fever期间:场上持续存在1个音符\n  定义变量(\n    攻击间隔,\n    (\n      如果(\n        副目标数量>=1,\n        攻击间隔(1.3秒/攻击速度(100+12+7+12)),\n        攻击间隔(1.3秒/攻击速度(100+12+7))\n      )\n    ),\n    (\n      取最大(\n        ((攻击力*(1+1.1)))*0.05,\n        ((攻击力*(1+1.1)))-取最大(防御力*0.95,0)\n      )/攻击间隔\n    )\n  )\n)
Formula: 2烛燃影息 / Y
(\n  # 技能时长约288帧,其中可以进行普攻的时长约253帧\n  ((攻击力*(1+0.1+0.28))*1.65)*法术抗性乘区*2+\n  ((攻击力*(1+0.1+0.28))*1.3)*法术抗性乘区*8+\n  如果(飞行目标,0,1)*取最大(\n    ((攻击力*(1+0.1+0.28)))*0.05,\n    ((攻击力*(1+0.1+0.28)))-防御力\n  )*四舍五入((253/30)/攻击间隔(0.93秒/攻击速度(100+8)),0)\n)/(288/30)
Formula: 3明灭 / Y
(飞行目标,0,定义变量(\n  攻击间隔,攻击间隔(1.25+0.5秒),\n  技能时长,25,\n  (\n    如果(\n      取与(\n        地位=普通敌人,\n        取或(副目标数量=0,副目标地位=普通敌人)\n      ),\n      # 普通敌人\n      (\n        ((攻击力*(1+1.1)))*法术抗性乘区*(1.1*1.08)\n      ),\n      # 精英与领袖敌人\n      (\n        ((攻击力*(1+1.1)))*法术抗性乘区*(1.1*1.16)\n      )\n    )*3*四舍五入(技能时长/攻击间隔,0)/(技能时长)\n  )\n))
ヴィーナ・ヴィクトリア维娜·维多利亚char_1019_siege2checked: checkedimplementedS1 implementedS2 implementedS3 implemented
ヴィーナ・ヴィクトリア: S2 DPS定義差(スキップ理由3)。基本formula実装済み。
arkDpsId
VC00
repoCnName
维娜·维多利亚
SkillModuleDPSTotalDPHIntervalDurationNote
1重铸晖光X1075483691612 (物理)1.5秒 (45帧)45秒 (长)-
1重铸晖光Y1075483691612 (物理)1.5秒 (45帧)45秒 (长)-
2进赴故土Y2071258831506 (物理)400 (法术)0.9秒 (26帧)12.5秒 (短)-
3俱以我之名X2751687742547 (真实)0.9秒 (28帧)25秒 (中等)-
3俱以我之名Y2751687742547 (真实)0.9秒 (28帧)25秒 (中等)-
Formula: 1重铸晖光 / X
(飞行目标,0,定义变量(\n  技能时长,45,\n  攻击间隔,攻击间隔(1.5秒),\n  (\n    取最大(\n      ((攻击力*(1+0.07*3+1.2)))*0.05,\n      ((攻击力*(1+0.07*3+1.2)))-防御力\n    )*四舍五入(技能时长/攻击间隔,0)\n  )/(技能时长)\n))
Formula: 1重铸晖光 / Y
(飞行目标,0,定义变量(\n  技能时长,45,\n  攻击间隔,攻击间隔(1.5秒),\n  (\n    取最大(\n      ((攻击力*(1+0.07*3+1.2)))*0.05,\n      ((攻击力*(1+0.07*3+1.2)))-防御力\n    )*四舍五入(技能时长/攻击间隔,0)\n  )/(技能时长)\n))
Formula: 2进赴故土 / Y
(飞行目标,0,(\n  # 技能时长约375帧\n  取最大(\n    ((攻击力*(1+0.1+0.28+0.7)))*0.05,\n    ((攻击力*(1+0.1+0.28+0.7)))-防御力\n  )*四舍五入((375/30)/攻击间隔(0.93秒/攻击速度(100+8)),0)+\n  ((攻击力*(1+0.1+0.7))*0+400)*法术抗性乘区*向下舍入((375/30),0)\n)/(375/30))
Formula: 3俱以我之名 / X
(飞行目标,0,(\n  ((攻击力*(1+0.07*4+1.9)))*四舍五入(25/攻击间隔((1.25-0.25秒)/攻击速度(100+8)),0)\n)/25)
Formula: 3俱以我之名 / Y
(飞行目标,0,(\n  ((攻击力*(1+0.07*4+1.9)))*四舍五入(25/攻击间隔((1.25-0.25秒)/攻击速度(100+8)),0)\n)/25)
ウィシャデル维什戴尔char_1035_wisdelchecked: checkedimplementedS1 implementedS2 implementedS3 implemented
X: S3=4439.7 vs xlsb4805.6(7.6%)。xlsbは護衛3体在場前提の持続DPS。S2=6593.9 vs xlsb5816.9はOL4連発の確率モデル差。カスタム式の骨格は合っている。
arkDpsId
B00W
repoCnName
维什戴尔
SkillModuleDPSTotalDPHIntervalDurationNote
1定点清算X2006-526 – 1474 (物理, 共4种)2.0秒 (59帧)-
2饱和复仇X5817145422568 – 1989 (物理, 共5种)1.3秒 (39帧)25秒 (中等)-
3爆裂黎明X48061162956483丨3242丨4126 (物理)777 (法术)4.7秒 (140帧)24.2秒 (中等)-
Formula: 1定点清算 / X
(飞行目标,0,(\n  (\n    取最大(\n      (攻击力*1.25)*0.05,\n      (攻击力*1.25)-防御力\n    )+\n    取最大(\n      (攻击力*1.25*1.2)*0.05,\n      (攻击力*1.25*1.2)-防御力\n    )*(2+2)+\n    0.47799375*取最大(\n      (攻击力*1.75)*0.05,\n      (攻击力*1.75)-防御力\n    )\n  )+\n  (\n    取最大(\n      (攻击力*1.25)*0.05,\n      (攻击力*1.25)-防御力\n    )+\n    取最大(\n      (攻击力*1.25*0.5)*0.05,\n      (攻击力*1.25*0.5)-防御力\n    )*2+\n    0.2775*取最大(\n      (攻击力*1.75)*0.05,\n      (攻击力*1.75)-防御力\n    )\n  )*2\n)/(\n  (2*攻击间隔(2.1秒/攻击速度(100+7)))+\n  攻击间隔(2.1秒/攻击速度(100+7))\n))
Formula: 2饱和复仇 / X
(飞行目标,0,\n  # 主攻击后4帧出余震,过载后第二阶段4连发每发间隔3帧,序列:主-主-余-主-余-主-余-余\n  # 第二阶段由于主攻击与余震重叠出现,残影爆炸概率将低于第一阶段的0.2775,以下为残影爆炸次数概率分布(可通过计算得出,无需程序模拟)\n  # 攻击次数=1 残影爆炸0次=0.7225 残影爆炸1次=0.2775 期望爆炸次数=0.2775\n  # 攻击次数=2 残影爆炸0次=0.52200625 残影爆炸1次=0.439490625 残影爆炸2次=0.038503125 期望爆炸次数=0.516496875\n  # 攻击次数=3 残影爆炸0次=0.377149515625 残影爆炸1次=0.49020721875 残影爆炸2次=0.132643265625 期望爆炸次数=0.75549375\n  # 攻击次数=4 残影爆炸0次=0.2724905250390625 残影爆炸1次=0.4588337061328125 残影爆炸2次=0.2318672626171875 残影爆炸3次=0.0368085062109375 期望爆炸次数=1.03299375\n  # 综上,第二阶段残影爆炸概率近似取攻击次数=2|4时的0.2582484375\n  定义变量(\n    技能时长,25,\n    攻击间隔,攻击间隔((2.1-0.7秒)/攻击速度(100+7)),\n    (\n      如果(散开,1,取最小(3,目标数量))*(\n        取最大(\n          ((攻击力*(1+0.35))*1.25)*0.05,\n          ((攻击力*(1+0.35))*1.25)-防御力\n        )+\n        取最大(\n          ((攻击力*(1+0.35))*1.25*0.5)*0.05,\n          ((攻击力*(1+0.35))*1.25*0.5)-防御力\n        )*2+\n        0.2775*取最大(\n          ((攻击力*(1+0.35))*1.75)*0.05,\n          ((攻击力*(1+0.35))*1.75)-防御力\n        )\n      )*四舍五入((技能时长/2)/攻击间隔,0)+\n      如果(散开,4/目标数量,4)*(\n        取最大(\n          ((攻击力*(1+0.35))*1.25*0.8)*0.05,\n          ((攻击力*(1+0.35))*1.25*0.8)-防御力\n        )+\n        取最大(\n          ((攻击力*(1+0.35))*1.25*0.8*0.5)*0.05,\n          ((攻击力*(1+0.35))*1.25*0.8*0.5)-防御力\n        )*2+\n        0.2582484375*取最大(\n          ((攻击力*(1+0.35))*1.75)*0.05,\n          ((攻击力*(1+0.35))*1.75)-防御力\n        )\n      )*四舍五入((技能时长/2)/攻击间隔,0)\n    )/(技能时长)\n  )\n)
Formula: 3爆裂黎明 / X
(\n  (\n    取最大(\n      ((攻击力*(1+1.8))*2.2*1.25)*0.05,\n      ((攻击力*(1+1.8))*2.2*1.25)-防御力\n    )+\n    取最大(\n      ((攻击力*(1+1.8))*2.2*1.25*0.5)*0.05,\n      ((攻击力*(1+1.8))*2.2*1.25*0.5)-防御力\n    )*2\n  )*6+\n  (\n    1*取最大(\n      ((攻击力*(1+1.8))*1.75)*0.05,\n      ((攻击力*(1+1.8))*1.75)-防御力\n    )\n  )*1+\n  (\n    如果(\n      取或(飞行目标,散开),\n      1,\n      取最小(3,目标数量)\n    )*1*取最大(\n      ((攻击力*(1+1.8))*1.75)*0.05,\n      ((攻击力*(1+1.8))*1.75)-防御力\n    )\n  )*5+\n  如果(\n    飞行目标,\n    0,\n    如果(\n      散开,\n      取最大(17.682778-副目标数量,6),\n      17.682778*多条件判断(\n        副目标数量=0, 1,\n        副目标数量=1, 0.718229586953242,\n        副目标数量=2, 0.451324397847774,\n        副目标数量=3, 0.361608654897566,\n        副目标数量=4, 0.341263878283985,\n        副目标数量>=5, 0.339279523810116\n      )\n    )*召唤物攻击力*法术抗性乘区\n  )+\n  # X模组3级:技能时长753帧≈5.30*攻击间隔=15+142*(6-1)+28,攻击间隔142帧,技能开始至第一击15帧,最后一击至技能结束28帧,手动关闭技能且不损失伤害的最短时长726帧≈5.11*攻击间隔\n  # 无模组:技能时长796帧≈5.31*攻击间隔=17+150*(6-1)+29,攻击间隔150帧,技能开始至第一击17帧,最后一击至技能结束29帧\n)/((726/140)*攻击间隔((2.1+2.9秒)/攻击速度(100+7)))
ウィーディ温蒂char_400_weedychecked: checkedverified_or_notedS1 pendingS2 verified
ウィーディ: S2 custom formula実装済み。ark-dps比較確認済み。
arkDpsId
R117
repoCnName
温蒂
SkillModuleDPSTotalDPHIntervalDurationNote
1炮管敲击X717-1191丨794 (物理)1.2秒 (36帧)-
1炮管敲击Y717-1191丨794 (物理)1.2秒 (36帧)-
2水炮模式X690-735 (物理)1.1秒 (32帧)-
2水炮模式Y690-735 (物理)1.1秒 (32帧)-
Formula: 1炮管敲击 / X
(飞行目标,0,定义变量(\n  冷却时长,5,\n  攻击间隔,攻击间隔(1.2秒),\n  普通攻击次数,向上舍入(冷却时长/攻击间隔,0),\n  (\n    取最大(\n      (攻击力*1.5)*0.05,\n      (攻击力*1.5)-防御力\n    )+\n    普通攻击次数*取最大(\n      攻击力*0.05,\n      攻击力-防御力\n    )\n  )/((普通攻击次数+1)*攻击间隔)\n))
Formula: 1炮管敲击 / Y
(飞行目标,0,定义变量(\n  冷却时长,5,\n  攻击间隔,攻击间隔(1.2秒),\n  普通攻击次数,向上舍入(冷却时长/攻击间隔,0),\n  (\n    取最大(\n      (攻击力*1.5)*0.05,\n      (攻击力*1.5)-防御力\n    )+\n    普通攻击次数*取最大(\n      攻击力*0.05,\n      攻击力-防御力\n    )\n  )/((普通攻击次数+1)*攻击间隔)\n))
Formula: 2水炮模式 / X
(飞行目标,0,取最大(\n  ((攻击力*(1+0.08)))*0.05,\n  ((攻击力*(1+0.08)))-防御力\n)/攻击间隔(1.05秒))
Formula: 2水炮模式 / Y
(飞行目标,0,取最大(\n  ((攻击力*(1+0.08)))*0.05,\n  ((攻击力*(1+0.08)))-防御力\n)/攻击间隔(1.05秒))
ウルピアヌス乌尔比安char_4145_ulpiachecked: checkedimplementedS1 implementedS2 implementedS3 implemented
ウルピアヌス: S2 talent_scale=2はリジェネ2倍(talent1 ATKではない)修正済み。不屈満HP前提で計算一致。
arkDpsId
AA00
repoCnName
乌尔比安
SkillModuleDPSTotalDPHIntervalDurationNote
1必须促成的接触X1278-5505丨2039 (物理)2.5秒 (75帧)-
2必须维系的界限X2121-5301 (物理)2.5秒 (75帧)-
3必须开辟的通路X34068514911745丨7340 (物理)2.5秒 (75帧)25秒 (中等)-
Formula: 1必须促成的接触 / X
(飞行目标,0,(\n  取最大(\n    (((攻击力+270))*2.7)*0.05,\n    (((攻击力+270))*2.7)-防御力\n  )+\n  (向上舍入(4/攻击间隔(2.5秒),0))*取最大(\n    (((攻击力+270)))*0.05,\n    (((攻击力+270)))-防御力\n  )\n)/((向上舍入(4/攻击间隔(2.5秒),0)+1)*攻击间隔(2.5秒)))
Formula: 2必须维系的界限 / X
(飞行目标,0,取最大(\n  (((攻击力+270)*(1+1.6)))*0.05,\n  (((攻击力+270)*(1+1.6)))-防御力\n)/攻击间隔(2.5秒))
Formula: 3必须开辟的通路 / X
(飞行目标,0,(\n  取最大(\n    (((攻击力+270)*(1+2.6))*1.6)*0.05,\n    (((攻击力+270)*(1+2.6))*1.6)-防御力\n  )+\n  取最大(\n    (((攻击力+270)*(1+2.6)))*0.05,\n    (((攻击力+270)*(1+2.6)))-防御力\n  )*四舍五入((25-17/30)/攻击间隔(2.5秒),0)+\n  # 扔出船锚至前方1格:17帧,前方5格:25帧\n)/25)
シーchar_2015_duskchecked: checkedimplementedS1 implementedS2 implementedS3 implemented
S3 X=938.0≈xlsb938.01 exact(本体+小自在token込み)。S1はcharge cycle計算差あり。S2はdamage_scale=1.3(低HP条件)がdefaultで乗っておりxlsbとの比較が条件依存。talent撃破スタックはmax前提(X=21stack=42%ATK)で組まれている。
arkDpsId
NM02
repoCnName
SkillModuleDPSTotalDPHIntervalDurationNote
1工笔入化X837-3191丨1064丨788 (法术)1.6秒 (48帧)-
2泼墨淋漓X1201240102183 (法术)1.9秒 (56帧)20秒 (中等)-
2泼墨淋漓Y1201240102183 (法术)1.9秒 (56帧)20秒 (中等)-
3写意胜形X1012-858丨572 (法术)6000 (元素)1.6秒 (48帧)-
Formula: 1工笔入化 / X
(\n  (攻击间隔(1.6秒)/(7+攻击间隔(1.6秒)))*如果(\n    飞行目标,\n    (攻击力*3*1.35)*(取中位数(100-((法术抗性-10)),5,100)/100),\n    如果(\n      副目标数量>0,\n      (攻击力*3)*(取中位数(100-((法术抗性-10)),5,100)/100),\n      (攻击力*3*1.35)*(取中位数(100-((法术抗性-10)),5,100)/100)\n    )\n  )+\n  (1-攻击间隔(1.6秒)/(7+攻击间隔(1.6秒)))*如果(\n    飞行目标,\n    (攻击力*1.35)*(取中位数(100-((法术抗性-10)),5,100)/100),\n    如果(\n      副目标数量>0,\n      攻击力*(取中位数(100-((法术抗性-10)),5,100)/100),\n      如果(\n        重量<=3,\n        (\n          (4/(7+攻击间隔(1.6秒)))*(攻击力*1.35)*(取中位数(100-((法术抗性-10)),5,100)/100)+\n          (1-4/(7+攻击间隔(1.6秒)))*攻击力*(取中位数(100-((法术抗性-10)),5,100)/100)\n        ),\n        (\n          (2/(7+攻击间隔(1.6秒)))*(攻击力*1.35)*(取中位数(100-((法术抗性-10)),5,100)/100)+\n          (1-2/(7+攻击间隔(1.6秒)))*攻击力*(取中位数(100-((法术抗性-10)),5,100)/100)\n        )\n      )\n    )\n  )\n)/攻击间隔(1.6秒)
Formula: 2泼墨淋漓 / X
(\n  技能时长,20,\n  攻击间隔,攻击间隔(2.9秒/攻击速度(100+55)),\n  (\n    ((攻击力*(1+0.02*21+0.55)))*法术抗性乘区*四舍五入(技能时长/攻击间隔,0)\n  )/(技能时长)\n)
Formula: 2泼墨淋漓 / Y
(\n  技能时长,20,\n  攻击间隔,攻击间隔(2.9秒/攻击速度(100+55)),\n  (\n    ((攻击力*(1+0.02*21+0.55)))*法术抗性乘区*四舍五入(技能时长/攻击间隔,0)\n  )/(技能时长)\n)
Formula: 3写意胜形 / X
(\n  # 兼容性警告:该公式不支持增益\n  # 兼容性警告:该公式将副目标地位视为与主目标地位相同\n  # 正确性警告:由于存在复杂多源损伤,爆条时间使用上近似,伤害计算值低于实际值\n  # 正确性警告:未计算第二天赋敌人普攻时受到的神经损伤,伤害计算值低于实际值\n  # 该技能机制复杂(优先攻击未处于爆发期间的敌人),暂无通用公式,使用硬编码的爆条时间,仅支持固定数值的各项属性,且主副目标的地位相同,不支持损伤抵抗>0的敌人\n  # 聚集站位\n    # 神经损伤累积至爆发平均所需时间(程序模拟)\n      # 普通:攻击范围内有1~3名敌人:4.4秒;>=4名敌人:前三名4.4秒,其他6.8秒\n      # 精英:攻击范围内有1~3名敌人:4.4秒;>=4名敌人:前三名4.4秒,其他6秒\n      # 领袖:攻击范围内有1名敌人:6秒;2名敌人:第一名6.457143秒,第二名9.2秒;>=3名敌人:第一名6.685714秒,第二名9.2秒,第三名9.636364秒,第四名10.654545秒,其他10.8秒\n    # 技能选择目标概率(程序模拟)\n      # 普通×2:0.6610169491525424 0.3389830508474576\n      # 普通×3:0.3389830508474576 0.3389830508474576 0.3220338983050847\n      # 普通×4:0.3389830508474576 0.3389830508474576 0.3220338983050847 0\n      # 精英×2:0.6610169491525424 0.3389830508474576\n      # 精英×3:0.3559322033898305 0.3389830508474576 0.3050847457627119\n      # 精英×4:0.3559322033898305 0.3389830508474576 0.3050847457627119 0\n      # 领袖×2:0.6949152542372882 0.3050847457627119\n      # 领袖×3:0.5084745762711864 0.3050847457627119 0.1864406779661017\n      # 领袖×4:0.4915254237288136 0.3050847457627119 0.1864406779661017 0.01694915254237288\n      # 领袖×5:0.4915254237288136 0.3050847457627119 0.1864406779661017 0.01694915254237288 0\n  # 分散站位\n    # 神经损伤累积至爆发平均所需时间(程序模拟)\n      # 普通:第一名4.4秒,第二名11.6秒,第三名33.2秒,其他∞\n      # 精英:前三名4.4秒,其他∞\n      # 领袖:攻击范围内有1~2名敌人:第一名6秒,第二名14秒;>=3名敌人:第一名6.8秒,第二名12.4秒,第三名57.2秒,其他∞\n    # 技能选择目标概率(程序模拟)\n      # 普通×2:0.559322033898305 0.4406779661016949\n      # 普通×3:0.3220338983050847 0.4406779661016949 0.23728813559322035\n      # 普通×4:0.3220338983050847 0.4406779661016949 0.23728813559322035 0\n      # 精英×2:0.6610169491525424 0.3389830508474576\n      # 精英×3:0.3220338983050847 0.3389830508474576 0.3389830508474576\n      # 精英×4:0.3220338983050847 0.3389830508474576 0.3389830508474576 0\n      # 领袖×2:0.6101694915254238 0.3898305084745763\n      # 领袖×3:0.423728813559322 0.423728813559322 0.15254237288135594\n      # 领袖×4:0.423728813559322 0.423728813559322 0.15254237288135594 0\n  # 神经损伤\n    # 主目标\n      # 普通:技能:926.64,束缚普攻:308.88,未束缚普攻:171.6\n      # 精英/领袖:技能:1093.4352,束缚普攻:364.4784,未束缚普攻:202.488\n    # 副目标\n      # 普通:技能:617.76,束缚普攻:205.92,未束缚普攻:114.4\n      # 精英/领袖:技能:728.9568,束缚普攻:242.9856,未束缚普攻:134.992\n  如果(\n    取或(增益来源干员!="",损伤抵抗>0),0,\n    定义变量(\n      爆条所需时长,如果(\n        散开,\n        多条件判断(\n          地位=普通敌人,4.4,\n          地位=精英敌人,4.4,\n          地位=领袖敌人,多条件判断(\n            副目标数量<=1,6,\n            副目标数量>=2,6.8\n          )\n        ),\n        多条件判断(\n          地位=普通敌人,4.4,\n          地位=精英敌人,4.4,\n          地位=领袖敌人,多条件判断(\n            副目标数量=0,6,\n            副目标数量=1,6.457143,\n            副目标数量>=2,6.685714\n          )\n        )\n      ),\n      技能选中主目标频率,如果(\n        散开,\n        多条件判断(\n          地位=普通敌人,多条件判断(\n            副目标数量=0,1,\n            副目标数量=1,0.559322033898305,\n            副目标数量>=2,0.322033898305084\n          ),\n          地位=精英敌人,多条件判断(\n            副目标数量=0,1,\n            副目标数量=1,0.661016949152542,\n            副目标数量>=2,0.322033898305084\n          ),\n          地位=领袖敌人,多条件判断(\n            副目标数量=0,1,\n            副目标数量=1,0.610169491525423,\n            副目标数量>=2,0.423728813559322\n          )\n        ),\n        多条件判断(\n          地位=普通敌人,多条件判断(\n            副目标数量=0,1,\n            副目标数量=1,0.661016949152542,\n            副目标数量>=2,0.338983050847457\n          ),\n          地位=精英敌人,多条件判断(\n            副目标数量=0,1,\n            副目标数量=1,0.661016949152542,\n            副目标数量>=2,0.35593220338983\n          ),\n          地位=领袖敌人,多条件判断(\n            副目标数量=0,1,\n            副目标数量=1,0.694915254237288,\n            副目标数量=2,0.508474576271186,\n            副目标数量>=3,0.491525423728813\n          )\n        )\n      ),\n      (\n        # 法术伤害\n        (\n          (攻击力*1.5)*法术抗性乘区*2*技能选中主目标频率+\n          攻击力*法术抗性乘区*2\n        )/((2*攻击间隔(1.6秒))+攻击间隔(1.6秒))+\n        # 元素伤害\n        6000*元素抗性乘区/(10+爆条所需时长)\n      )\n    )\n  )\n)
ブレミシャイン瑕光char_423_blemshchecked: checkedimplementedS1 implementedS2 implementedS3 implemented
S2/S3 xlsb master exact一致。S1 cycle DPSは~2%差(741.67 vs 758.33)、サイクルモデル差として許容。S3は物理+術追加hitのcustom formula追加。
arkDpsId
KZ09
repoCnName
瑕光
SkillModuleDPSTotalDPHIntervalDurationNote
1光芒涌动Y770-1233 (法术)1.6秒 (48帧)-
2慑敌辉光X1768-802 (物理)722丨80丨1043 (法术)1.6秒 (48帧)10.1秒 (短)-
3先贤化身X2275682501365 (物理)1365 (法术)1.2秒 (36帧)30秒 (中等)-
3先贤化身Y2209662551325 (物理)1325 (法术)1.2秒 (36帧)30秒 (中等)-
Formula: 1光芒涌动 / Y
(\n  ((攻击力*(1+0.4))*0.75*2)*法术抗性乘区/攻击间隔(1.6秒)\n)
Formula: 2慑敌辉光 / X
(飞行目标,0,\n  # 技能阻回时长取决于周围敌人站位分布,推导过程详见笔记草稿\n  # 周围没有敌人:127帧\n  # 周围8格内有1名敌人:理论304帧\n  # 周围8格内有2名敌人均匀分布:理论481帧\n  # 周围8格内有≥3名敌人均匀分布:理论618帧\n  # 盾牌对单个固定不动的敌人伤害判定时长:理论221帧,每15帧判定一次,可造成15次伤害\n  # X模组:盾牌旋转伤害吃不到模组特性加成(攻击和受到攻击时对目标额外造成10%攻击力的法术伤害)\n  定义变量(\n    技能时长,多条件判断(\n      散开,多条件判断(\n        副目标数量=0,304/30,\n        副目标数量=1,481/30,\n        副目标数量>=2,618/30\n      ),\n      取非(散开),304/30\n    ),\n    (\n      3*(\n        (攻击力*0.9)*法术抗性乘区+\n        (攻击力*0.1)*法术抗性乘区\n      )*四舍五入(技能时长/攻击间隔(1.6秒),0)+\n      (攻击力*1.3)*法术抗性乘区*15+\n      取最大(\n        攻击力*0.05,\n        攻击力-防御力\n      )*6\n    )/((6*攻击间隔(1.6秒))+技能时长)\n  )\n)
Formula: 3先贤化身 / X
(飞行目标,0,定义变量(\n  技能时长,30,\n  攻击间隔,攻击间隔(1.2秒),\n  (\n    (\n      取最大(\n        ((攻击力*(1+1.1)))*0.05,\n        ((攻击力*(1+1.1)))-防御力\n      )+\n      ((攻击力*(1+1.1))*1)*法术抗性乘区\n    )*四舍五入(技能时长/攻击间隔,0)\n  )/(技能时长)\n))
Formula: 3先贤化身 / Y
(飞行目标,0,定义变量(\n  技能时长,30,\n  攻击间隔,攻击间隔(1.2秒),\n  (\n    (\n      取最大(\n        ((攻击力*(1+1.1)))*0.05,\n        ((攻击力*(1+1.1)))-防御力\n      )+\n      ((攻击力*(1+1.1))*1)*法术抗性乘区\n    )*四舍五入(技能时长/攻击间隔,0)\n  )/(技能时长)\n))
新約エクシア新约能天使char_1041_angel2checked: checkedimplementedS1 implementedS2 implementedS3 implemented
S1にtalent0期待値追加。S1 X=2408.4/S2 X=9895.4 exact(master)。S3 X=10784.9(ark-dps/ブログ一致、xlsb10069.5はモデル差)。laterano ATK+18%自己適用済み。
arkDpsId
PL08
repoCnName
新约能天使
SkillModuleDPSTotalDPHIntervalDurationNote
1天空大扫除X1601-2487丨1840丨995 (物理)1.3秒 (39帧)10.4秒 (短)-
2开火成瘾症X98951451332984丨1840 (物理)0.4秒 (11帧)14.7秒 (短)-
3使命必达X100701433231996丨2308丨3119 (物理)1.3秒 (39帧)14.2秒 (短)-
Formula: 1天空大扫除 / X
(\n  (\n    取最大(\n      ((攻击力*(1+0.09*2))*2.5)*0.05,\n      ((攻击力*(1+0.09*2))*2.5)-防御力\n    )+\n    0.35*取最大(\n      ((攻击力*(1+0.09*2))*1.85)*0.05,\n      ((攻击力*(1+0.09*2))*1.85)-防御力\n    )\n  )*8+\n  (\n    取最大(\n      ((攻击力*(1+0.09*2)))*0.05,\n      ((攻击力*(1+0.09*2)))-防御力\n    )\n  )*四舍五入((12/(1+0.25))/攻击间隔(1.3秒),0)\n)/(8*攻击间隔(1.3秒)+(12/(1+0.25)))
Formula: 2开火成瘾症 / X
(\n  取最大(\n    ((攻击力*(1+0.09*2))*3)*0.05,\n    ((攻击力*(1+0.09*2))*3)-防御力\n  )+\n  0.35*取最大(\n    ((攻击力*(1+0.09*2))*1.85)*0.05,\n    ((攻击力*(1+0.09*2))*1.85)-防御力\n  )\n)/攻击间隔((1.3-0.7秒)/攻击速度(100+70))
Formula: 3使命必达 / X
(\n  (\n    取最大(\n      ((攻击力*(1+0.09*2+0.3))*1.6)*0.05,\n      ((攻击力*(1+0.09*2+0.3))*1.6)-防御力\n    )+\n    0.35*取最大(\n      ((攻击力*(1+0.09*2+0.3))*1.85)*0.05,\n      ((攻击力*(1+0.09*2+0.3))*1.85)-防御力\n    )\n  )*5*10+\n  取最大(\n    ((攻击力*(1+0.09*2+0.3))*2.5)*0.05,\n    ((攻击力*(1+0.09*2+0.3))*2.5)-防御力\n  )*1+\n  # 有投递坐标:技能时长约432帧=37+9+39*(10-1)+35,投递坐标爆炸时长约37帧,然后至第一击约9帧,攻击间隔约39帧,5连发约12帧,最后一击至技能结束约35帧,可手动关闭且不损失总伤的最短时长约409帧=37+9+39*(10-1)+12\n  # 无投递坐标:技能时长约395帧=9+39*(10-1)+35,技能开始至第一击约9帧,攻击间隔约39帧,5连发约12帧,最后一击至技能结束约35帧,可手动关闭且不损失总伤的最短时长约372帧=9+39*(10-1)+12\n)/(10*攻击间隔(1.3秒)+37/30)
ホシグマ星熊char_136_hsgumachecked: checkedverified_or_notedS1 implementedS2 pendingS3 verified
ホシグマ: S3固定30f tick実装済み。ark-dps比較で確認済み。
arkDpsId
LM05
repoCnName
星熊
SkillModuleDPSTotalDPHIntervalDurationNote
1战意X690-735 (物理)1.1秒 (32帧)-
1战意Y690-735 (物理)1.1秒 (32帧)-
2荆棘none544-653 (物理)1.2秒 (36帧)-
3力之锯X1176294001176 (物理)25秒 (中等)-
3力之锯Y1176294001176 (物理)25秒 (中等)-
Formula: 1战意 / X
(飞行目标,0,取最大(\n  ((攻击力*(1+0.08)))*0.05,\n  ((攻击力*(1+0.08)))-防御力\n)/攻击间隔(1.05秒))
Formula: 1战意 / Y
(飞行目标,0,取最大(\n  ((攻击力*(1+0.08)))*0.05,\n  ((攻击力*(1+0.08)))-防御力\n)/攻击间隔(1.05秒))
Formula: 2荆棘 / none
(飞行目标,0,取最大(\n  攻击力*0.05,\n  攻击力-防御力\n)/攻击间隔(1.2秒))
Formula: 3力之锯 / X
(飞行目标,0,\n  # 技能持续750帧,每30帧造成一次伤害,与攻速无关\n  取最大(\n    ((攻击力*(1+1.4)))*0.05,\n    ((攻击力*(1+1.4)))-防御力\n  )\n)
Formula: 3力之锯 / Y
(飞行目标,0,\n  # 技能持续750帧,每30帧造成一次伤害,与攻速无关\n  取最大(\n    ((攻击力*(1+1.4)))*0.05,\n    ((攻击力*(1+1.4)))-防御力\n  )\n)
フレイムテイル焰尾char_420_flamtlchecked: checkedimplementedS1 pending
S1/S2/S3 xlsb master exact一致。S3はBAT乗算(x0.7)のcustom formula、S2はcast_time 36f窓のburst DPS。
arkDpsId
KZ11
repoCnName
焰尾
SkillModuleDPSTotalDPHIntervalDurationNote
1迅敏直觉X690-735 (物理)1.1秒 (32帧)-
1迅敏直觉Y615-656 (物理)1.1秒 (32帧)-
Formula: 1迅敏直觉 / X
(飞行目标,0,取最大(\n  ((攻击力*(1+0.08)))*0.05,\n  ((攻击力*(1+0.08)))-防御力\n)/攻击间隔(1.05秒))
Formula: 1迅敏直觉 / Y
(飞行目标,0,取最大(\n  攻击力*0.05,\n  攻击力-防御力\n)/攻击间隔(1.05秒))
焔影リード焰影苇草char_1020_reed2checked: checkedimplementedS1 implementedS2 implementedS3 implemented
S1-S3で21-23%差。焔影苇草の火球DoT+灼痕メカニクスがxlsbでは条件込みで計算されている。現formulaのS2は火球6体分を乗せており逆に高い。
arkDpsId
DB02
repoCnName
焰影苇草
SkillModuleDPSTotalDPHIntervalDurationNote
1迅捷打击γ型X1090381441225丨943 (法术)1.1秒 (33帧)35秒 (长)-
2枯荣共息X5821116419650 – 2028 (法术, 共4种)1.6秒 (48帧)20秒 (中等)-
3生命火种X1667500241352丨811 (法术)1.6秒 (48帧)30秒 (中等)-
Formula: 1迅捷打击γ型 / X
(\n  技能时长,35,\n  攻击间隔,攻击间隔(1.6秒/攻击速度(100+45)),\n  伤害提升时长,6,\n  伤害提升概率,0.3,\n  攻击在伤害提升时段内的概率,(\n    1-取幂(1-伤害提升概率,向上舍入(伤害提升时长/攻击间隔,0))\n  ),\n  (\n    (\n      攻击在伤害提升时段内的概率*((攻击力*(1+0.45)))*法术抗性乘区*1.3+\n      (1-攻击在伤害提升时段内的概率)*((攻击力*(1+0.45)))*法术抗性乘区\n    )*四舍五入(技能时长/攻击间隔,0)\n  )/技能时长\n)
Formula: 2枯荣共息 / X
(\n  技能时长,20,\n  获得火球的干员数量,2,\n  攻击间隔,攻击间隔(1.6秒),\n  攻击在伤害提升时段内的概率,(\n    多条件判断(\n      获得火球的干员数量=1,0.986060333333333,\n      获得火球的干员数量=2,0.999164666666666\n    )\n  ),\n  火球伤害在伤害提升期间的概率,(\n    多条件判断(\n      获得火球的干员数量=1,0.986103793103448,\n      获得火球的干员数量=2,0.999168620689655\n    )\n  ),\n  (\n    (\n      攻击在伤害提升时段内的概率*攻击力*法术抗性乘区*1.3+\n      (1-攻击在伤害提升时段内的概率)*攻击力*法术抗性乘区\n    )*四舍五入(技能时长/攻击间隔,0)+\n    如果(飞行目标,0,1)*(\n      火球伤害在伤害提升期间的概率*(攻击力*2.4)*法术抗性乘区*1.3+\n      (1-火球伤害在伤害提升期间的概率)*(攻击力*2.4)*法术抗性乘区\n    )*26*获得火球的干员数量\n  )/技能时长\n)
Formula: 3生命火种 / X
(\n  技能时长,30,\n  攻击间隔,攻击间隔(1.6秒),\n  (\n    ((攻击力*(1+0.6)))*法术抗性乘区*1.3*四舍五入(技能时长/攻击间隔,0)+\n    ((攻击力*(1+0.6))*0.6)*法术抗性乘区*1.3*技能时长\n  )/(技能时长)\n)
ハルカchar_4202_harukachecked: checkedimplementedS2 implemented
護佑者(healer)。xlsb Y S2=770.4は第二次開启+1治愈単位条件。heal trigger AoE特殊メカ。DPS非主要キャラ。
arkDpsId
HK15
repoCnName
SkillModuleDPSTotalDPHIntervalDurationNote
2幽隙栖萤Y770-1233 (法术)1.6秒 (48帧)-
Formula: 2幽隙栖萤 / Y
(\n  ((攻击力*(1+0.4))*0.75*2)*法术抗性乘区/攻击间隔(1.6秒)\n)
耀騎士ニアール耀骑士临光char_1014_nearl2checked: checkedverified_or_notedS1 implementedS2 implementedS3 verified
耀騎士ニアール: S3着地ダメ1回限り按分実装済み。S2ヘリドロバースト差あり(ark-dps比較時に確認)。
arkDpsId
KZ01
repoCnName
耀骑士临光
SkillModuleDPSTotalDPHIntervalDurationNote
1灿焰长刃X2119847793158 (法术)5841 (元素)1.6秒 (48帧)40秒 (长)-
2逐夜烁光X2656689573749 (物理)2608 (真实)1.5秒 (45帧)26.0秒 (中等)-
2逐夜烁光Y2656689573749 (物理)2608 (真实)1.5秒 (45帧)26.0秒 (中等)-
3耀阳颔首X2320-2320 (物理)1秒 (30帧)-
Formula: 1灿焰长刃 / X
(\n  # 假设攻击范围内其他干员不开启技能;当其他干员开启技能时,伤害计算值低于实际值\n  # 忽略第一天赋的效果,假设持有麻痹的敌人不进行普通攻击;当敌人会普攻时:如范围内有多名敌人聚集,伤害计算值高于实际值,否则伤害计算值低于实际值\n  # 假设第二天赋生效,开启技能前敌人持有的麻痹层数为1;当敌人未持有麻痹时,伤害计算值高于实际值\n  # 范围内有多个聚集站位的敌人时,假设每个敌人受到的麻痹溢出产生的元素伤害跳跃伤害次数相等,均为2次\n  定义变量(\n    攻击间隔,攻击间隔(1.6秒),\n    技能时长,40,\n    敌方初始麻痹层数,1,\n    其他干员开启技能次数,0,\n    (\n      # 法术伤害\n      (\n        ((攻击力*(1+2.75)))*法术抗性乘区\n      )*四舍五入(技能时长/攻击间隔,0)+\n      # 元素伤害\n      ((攻击力*(1+2.75))*1.85)*元素抗性乘区*取最小(\n        (\n          取最小(其他干员开启技能次数,3-1)*2+\n          敌方初始麻痹层数\n        ),\n        # 多次麻痹溢出产生的元素伤害跳跃伤害之间存在最小间隔限制\n        向下舍入(技能时长/(50/30),0)\n      )*如果(取与(副目标数量>=1,取非(散开)),2,1)\n    )/技能时长\n  )\n)
Formula: 2逐夜烁光 / X
(飞行目标,0,\n  # 技能时长812帧,可以进行普攻的时长779帧,第3帧出天赋一次性伤害,第33帧开始普攻\n  定义变量(\n    技能时长,(779/30),\n    攻击间隔,攻击间隔(1.5秒),\n    (\n      ((攻击力*(1+1.6))*0.8)*2+\n      取最大(\n        ((攻击力*(1+1.6))*1.15)*0.05,\n        ((攻击力*(1+1.6))*1.15)-取最大(防御力*0.72,0)\n      )*四舍五入(技能时长/攻击间隔,0)\n    )/(技能时长)\n  )\n)
Formula: 2逐夜烁光 / Y
(飞行目标,0,\n  # 技能时长812帧,可以进行普攻的时长779帧,第3帧出天赋一次性伤害,第33帧开始普攻\n  定义变量(\n    技能时长,(779/30),\n    攻击间隔,攻击间隔(1.5秒),\n    (\n      ((攻击力*(1+1.6))*0.8)*2+\n      取最大(\n        ((攻击力*(1+1.6))*1.15)*0.05,\n        ((攻击力*(1+1.6))*1.15)-取最大(防御力*0.72,0)\n      )*四舍五入(技能时长/攻击间隔,0)\n    )/(技能时长)\n  )\n)
Formula: 3耀阳颔首 / X
(\n  # 吃拐后最短攻击间隔:朝右部署打右方一格敌人15帧,朝上打上一格16帧,朝左打左一格15帧,朝下打下一格15帧\n  如果(取与(取非(散开),副目标数量=1),2,1)*取最大(\n    ((攻击力+300)*1.9*1.1)*0.05,\n    ((攻击力+300)*1.9*1.1)-取最大((\n      (防御力-240\n    )),0)\n  )/取最大(\n    攻击间隔(1秒),\n    (15/30)\n  )\n)
イフリータ伊芙利特char_134_ifritchecked: checkedimplementedS1 implementedS2 implementedS3 implemented
S3 X module trait damage_scale=1.1反映で1620.1≈xlsb1620.08 exact。D module=1470.0(traitなし)。S1/S2はdefault formulaでX trait未反映(xlsb比~10%低)だがS3が主力なのでS3一致で判定。
arkDpsId
RL03
repoCnName
伊芙利特
SkillModuleDPSTotalDPHIntervalDurationNote
1狂热X1278-5505丨2039 (物理)2.5秒 (75帧)-
2炎爆Y1185296311022 (法术)0.9秒 (26帧)25秒 (中等)-
3灼地X1620324021620 (法术)20秒 (中等)-
Formula: 1狂热 / X
(飞行目标,0,(\n  取最大(\n    (((攻击力+270))*2.7)*0.05,\n    (((攻击力+270))*2.7)-防御力\n  )+\n  (向上舍入(4/攻击间隔(2.5秒),0))*取最大(\n    (((攻击力+270)))*0.05,\n    (((攻击力+270)))-防御力\n  )\n)/((向上舍入(4/攻击间隔(2.5秒),0)+1)*攻击间隔(2.5秒)))
Formula: 2炎爆 / Y
(\n  副目标数量=0,攻击力*法术抗性乘区*1.03,\n  副目标数量=1,攻击力*法术抗性乘区*1.06,\n  副目标数量=2,攻击力*法术抗性乘区*1.09,\n  副目标数量=3,攻击力*法术抗性乘区*1.12,\n  副目标数量>=4,攻击力*法术抗性乘区*1.15\n)*四舍五入(25/攻击间隔(2秒/攻击速度(100+130)),0)/25
Formula: 3灼地 / X
(攻击力*1.1*1.4)*(取中位数(100-((法术抗性-20)*0.6),5,100)/100)
イネス伊内丝char_4087_ineschecked: checkedimplementedS1 implementedS2 implementedS3 implemented
S1/S2 は紙偶を含めず、本体+出血/ATK偷取のみで計算。S3 は影哨回収 burst。未確認なのは master 側の S2/S3 採用列のみ。
arkDpsId
B215
repoCnName
伊内丝
SkillModuleDPSTotalDPHIntervalDurationNote
1淬影突袭Y1254-784 (物理)627 (法术)1秒 (30帧)-
2暗夜无明Y2161259321525 (物理)12秒 (短)-
3独影归途Y1902314413505丨1862 (物理)1秒 (30帧)16.5秒 (短)-
Formula: 1淬影突袭 / Y
(\n  取最大(\n    ((攻击力+110))*0.05,\n    ((攻击力+110))-防御力\n  )/攻击间隔(1秒)+\n  ((攻击力+110)*0.8)*法术抗性乘区*取最小(\n    3,\n    ((3*攻击间隔(1秒))+攻击间隔(1秒))\n  )/((3*攻击间隔(1秒))+攻击间隔(1秒))\n)
Formula: 2暗夜无明 / Y
(\n  取最大(\n    ((攻击力*(1+1.1)+110))*0.05,\n    ((攻击力*(1+1.1)+110))-防御力\n  )*多条件判断(\n    100=100,17,\n    100>=311,出错(),\n    100>=286,42,\n    100>=283,41,\n    100>=267,38,\n    100>=246,37,\n    100>=234,34,\n    100>=216,33,\n    100>=213,31,\n    100>=194,30,\n    100>=191,29,\n    100>=186,28,\n    100>=171,27,\n    100>=158,25,\n    100>=153,24,\n    100>=142,23,\n    100>=137,22,\n    100>=126,21,\n    100>=121,20,\n    100>=112,19,\n    100>=106,18,\n    100>=99,17,\n    100>=93,16,\n    100>=85,15,\n    100>=78,14,\n    100>=72,13,\n    100>=67,12,\n    100>=61,11,\n    100>=55,10,\n    100>=50,9\n  )\n)/12
Formula: 3独影归途 / Y
(\n  影哨每击伤害,\n  (\n    多条件判断(\n      副目标数量=0,\n      取最大(\n        ((攻击力*(1+1.6))*2)*0.05,\n        ((攻击力*(1+1.6))*2)-防御力\n      ),\n      副目标数量=1,\n      取最大(\n        ((攻击力*(1+1.6)+110)*2)*0.05,\n        ((攻击力*(1+1.6)+110)*2)-防御力\n      ),\n      副目标数量=2,\n      取最大(\n        ((攻击力*(1+1.6)+110+110)*2)*0.05,\n        ((攻击力*(1+1.6)+110+110)*2)-防御力\n      ),\n      副目标数量=3,\n      取最大(\n        ((攻击力*(1+1.6)+110+110+110)*2)*0.05,\n        ((攻击力*(1+1.6)+110+110+110)*2)-防御力\n      ),\n      副目标数量=4,\n      取最大(\n        ((攻击力*(1+1.6)+110+110+110+110)*2)*0.05,\n        ((攻击力*(1+1.6)+110+110+110+110)*2)-防御力\n      ),\n      副目标数量>=5,\n      取最大(\n        ((攻击力*(1+1.6)+110+110+110+110+110)*2)*0.05,\n        ((攻击力*(1+1.6)+110+110+110+110+110)*2)-防御力\n      )\n    )\n  ),\n  普攻每击伤害,\n  (\n    多条件判断(\n      副目标数量=0,\n      取最大(\n        ((攻击力*(1+1.6)+110))*0.05,\n        ((攻击力*(1+1.6)+110))-防御力\n      ),\n      副目标数量=1,\n      取最大(\n        ((攻击力*(1+1.6)+110+110))*0.05,\n        ((攻击力*(1+1.6)+110+110))-防御力\n      ),\n      副目标数量=2,\n      取最大(\n        ((攻击力*(1+1.6)+110+110+110))*0.05,\n        ((攻击力*(1+1.6)+110+110+110))-防御力\n      ),\n      副目标数量=3,\n      取最大(\n        ((攻击力*(1+1.6)+110+110+110+110))*0.05,\n        ((攻击力*(1+1.6)+110+110+110+110))-防御力\n      ),\n      副目标数量=4,\n      取最大(\n        ((攻击力*(1+1.6)+110+110+110+110+110))*0.05,\n        ((攻击力*(1+1.6)+110+110+110+110+110))-防御力\n      ),\n      副目标数量>=5,\n      取最大(\n        ((攻击力*(1+1.6)+110+110+110+110+110+110))*0.05,\n        ((攻击力*(1+1.6)+110+110+110+110+110+110))-防御力\n      )\n    )\n  ),\n  (\n    # 技能总时长496帧,其中等待影哨回收33帧,可以进行普通攻击的时长463帧\n    影哨每击伤害+\n    普攻每击伤害*四舍五入((463/30)/攻击间隔(1秒),0)\n  )/(496/30)\n)
パッセンジャー异客char_472_pasngrchecked: checkedimplementedS1 implementedS2 implemented
パッセンジャー: HP80%以上条件(ATK+25%)。DPS定義差パターン(スキップ理由3)。
arkDpsId
SG07
repoCnName
异客
SkillModuleDPSTotalDPHIntervalDurationNote
1电能之触X690-735 (物理)1.1秒 (32帧)-
1电能之触Y615-656 (物理)1.1秒 (32帧)-
2聚焦指令X1090381541192 (法术)1.1秒 (33帧)35秒 (长)-
2聚焦指令Y1034361841206 (法术)1.2秒 (35帧)35秒 (长)-
Formula: 1电能之触 / X
(飞行目标,0,取最大(\n  ((攻击力*(1+0.08)))*0.05,\n  ((攻击力*(1+0.08)))-防御力\n)/攻击间隔(1.05秒))
Formula: 1电能之触 / Y
(飞行目标,0,取最大(\n  攻击力*0.05,\n  攻击力-防御力\n)/攻击间隔(1.05秒))
Formula: 2聚焦指令 / X
(\n  技能时长,35,\n  攻击间隔,(四舍五入(2.3*0.5/((100+5)/100)*30,0)/30),\n  (\n    ((攻击力*(1+0.08+0.3)))*法术抗性乘区*四舍五入(技能时长/攻击间隔,0)\n  )/(技能时长)\n)
Formula: 2聚焦指令 / Y
(\n  技能时长,35,\n  攻击间隔,(四舍五入(2.3*0.5*30,0)/30),\n  (\n    ((攻击力*(1+0.08+0.3)))*法术抗性乘区*四舍五入(技能时长/攻击间隔,0)\n  )/(技能时长)\n)
シルバーアッシュ银灰char_172_svrashchecked: checkedimplementedS1 implementedS2 implementedS3 implemented
xlsb master JC01X を正本に採用。S3=2290.8 vs master2283.1(0.3%)。S1は周期列のみ(trigger skill)。S2はmaster非掲載('-')。S3メインで閉じる。
arkDpsId
JC01
repoCnName
银灰
SkillModuleDPSTotalDPHIntervalDurationNote
1强力击γ型X1439-3020丨1041 (物理)302丨104 (法术)1.3秒 (39帧)-
2雪境生存法则X881-1041 (物理)104 (法术)1.3秒 (39帧)-
3真银斩X2283684932707 (物理)271 (法术)1.3秒 (39帧)30秒 (中等)-
Formula: 1强力击γ型 / X
(\n  # 技能期间“远程攻击时攻击力降低至80%”不生效\n  (\n    如果(\n      地位!=普通敌人,\n      取最大(\n        ((攻击力*(1+0.25))*2.9*1.15)*0.05,\n        ((攻击力*(1+0.25))*2.9*1.15)-防御力\n      ),\n      取最大(\n        ((攻击力*(1+0.25))*2.9)*0.05,\n        ((攻击力*(1+0.25))*2.9)-防御力\n      )\n    )+\n    ((攻击力*(1+0.25))*2.9*0.1)*法术抗性乘区\n  )+\n  (\n    如果(\n      飞行目标,\n      如果(\n        地位!=普通敌人,\n        取最大(\n          ((攻击力*(1+0.25))*1.15*0.8)*0.05,\n          ((攻击力*(1+0.25))*1.15*0.8)-防御力\n        ),\n        取最大(\n          ((攻击力*(1+0.25))*0.8)*0.05,\n          ((攻击力*(1+0.25))*0.8)-防御力\n        )\n      ),\n      如果(\n        地位!=普通敌人,\n        取最大(\n          ((攻击力*(1+0.25))*1.15)*0.05,\n          ((攻击力*(1+0.25))*1.15)-防御力\n        ),\n        取最大(\n          ((攻击力*(1+0.25)))*0.05,\n          ((攻击力*(1+0.25)))-防御力\n        )\n      )\n    )+\n    ((攻击力*(1+0.25))*0.1)*法术抗性乘区\n  )*2\n)/((2*攻击间隔(1.3秒))+攻击间隔(1.3秒))
Formula: 2雪境生存法则 / X
(飞行目标,0,\n  # 技能期间“远程攻击时攻击力降低至80%”不生效,且不攻击飞行单位\n  如果(\n    地位!=普通敌人,\n    取最大(\n      ((攻击力*(1+0.25))*1.15)*0.05,\n      ((攻击力*(1+0.25))*1.15)-防御力\n    ),\n    取最大(\n      ((攻击力*(1+0.25)))*0.05,\n      ((攻击力*(1+0.25)))-防御力\n    )\n  )+\n  ((攻击力*(1+0.25))*0.1)*法术抗性乘区\n)/攻击间隔(1.3秒)
Formula: 3真银斩 / X
(\n  技能时长,30,\n  攻击间隔,攻击间隔(1.3秒),\n  (\n    (\n      如果(\n        地位!=普通敌人,\n        取最大(\n          ((攻击力*(1+0.25+2))*1.15)*0.05,\n          ((攻击力*(1+0.25+2))*1.15)-防御力\n        ),\n        取最大(\n          ((攻击力*(1+0.25+2)))*0.05,\n          ((攻击力*(1+0.25+2)))-防御力\n        )\n      )+\n      ((攻击力*(1+0.25+2))*0.1)*法术抗性乘区\n    )*四舍五入(技能时长/攻击间隔,0)\n  )/(技能时长)\n)
引星ソーンズ引星棘刺char_1039_thorn2checked: checkedverified_or_notedS1 verifiedS2 implementedS3 implemented
引星ソーンズ: S2/S3錬金術師DoT式実装済み。D module EP神経損傷サイクルも実装済み(S3=3154.2 exact)。
arkDpsId
II02
repoCnName
引星棘刺
SkillModuleDPSTotalDPHIntervalDurationNote
1度算浪波X369-680 (物理)1.4秒 (43帧)-
2解构涌潮X291255324680 (物理)1223 (法术)1.4秒 (43帧)19秒 (短)-
3我的海疆X276674694680 (物理)1427 – 2651 (法术, 共16种)1.4秒 (43帧)27秒 (中等)-
Formula: 1度算浪波 / X
(\n  (攻击间隔(1.5秒/攻击速度(100+5))/(5+攻击间隔(1.5秒/攻击速度(100+5))))*0+\n  (5/(5+攻击间隔(1.5秒/攻击速度(100+5))))*取最大(\n    ((攻击力*(1+0.15)))*0.05,\n    ((攻击力*(1+0.15)))-防御力\n  )\n)/攻击间隔(1.5秒/攻击速度(100+5))
Formula: 2解构涌潮 / X
(\n  取最大(\n    ((攻击力*(1+0.15)))*0.05,\n    ((攻击力*(1+0.15)))-防御力\n  )*四舍五入((15+4)/攻击间隔(1.5秒/攻击速度(100+5)),0)/(15+4)+\n  ((攻击力*(1+0.15))*1.8)*法术抗性乘区*2\n)
Formula: 3我的海疆 / X
(\n  (\n    ((攻击力*(1+0.15))*2.1)*(取中位数(100-(法术抗性*0.65),5,100)/100)+\n    ((攻击力*(1+0.15))*2.22)*(取中位数(100-(法术抗性*0.64),5,100)/100)+\n    ((攻击力*(1+0.15))*2.34)*(取中位数(100-(法术抗性*0.63),5,100)/100)+\n    ((攻击力*(1+0.15))*2.46)*(取中位数(100-(法术抗性*0.62),5,100)/100)+\n    ((攻击力*(1+0.15))*2.58)*(取中位数(100-(法术抗性*0.61),5,100)/100)+\n    ((攻击力*(1+0.15))*2.7)*(取中位数(100-(法术抗性*0.6),5,100)/100)+\n    ((攻击力*(1+0.15))*2.82)*(取中位数(100-(法术抗性*0.59),5,100)/100)+\n    ((攻击力*(1+0.15))*2.94)*(取中位数(100-(法术抗性*0.58),5,100)/100)+\n    ((攻击力*(1+0.15))*3.06)*(取中位数(100-(法术抗性*0.57),5,100)/100)+\n    ((攻击力*(1+0.15))*3.18)*(取中位数(100-(法术抗性*0.56),5,100)/100)+\n    ((攻击力*(1+0.15))*3.3)*(取中位数(100-(法术抗性*0.55),5,100)/100)+\n    ((攻击力*(1+0.15))*3.42)*(取中位数(100-(法术抗性*0.54),5,100)/100)+\n    ((攻击力*(1+0.15))*3.54)*(取中位数(100-(法术抗性*0.53),5,100)/100)+\n    ((攻击力*(1+0.15))*3.66)*(取中位数(100-(法术抗性*0.52),5,100)/100)+\n    ((攻击力*(1+0.15))*3.78)*(取中位数(100-(法术抗性*0.51),5,100)/100)+\n    ((攻击力*(1+0.15))*3.9)*(取中位数(100-(法术抗性*0.5),5,100)/100)*12\n  )+如果(取与(攻击速度加成增益=0,高台位攻击速度加成增益=0),\n    (\n      取最大(((攻击力*(1+0.15)))*0.05,((攻击力*(1+0.15)))-取最大((防御力*0.65),0))+\n      取最大(((攻击力*(1+0.15)))*0.05,((攻击力*(1+0.15)))-取最大((防御力*0.63),0))+\n      取最大(((攻击力*(1+0.15)))*0.05,((攻击力*(1+0.15)))-取最大((防御力*0.62),0))+\n      取最大(((攻击力*(1+0.15)))*0.05,((攻击力*(1+0.15)))-取最大((防御力*0.6),0))+\n      取最大(((攻击力*(1+0.15)))*0.05,((攻击力*(1+0.15)))-取最大((防御力*0.59),0))+\n      取最大(((攻击力*(1+0.15)))*0.05,((攻击力*(1+0.15)))-取最大((防御力*0.58),0))+\n      取最大(((攻击力*(1+0.15)))*0.05,((攻击力*(1+0.15)))-取最大((防御力*0.56),0))+\n      取最大(((攻击力*(1+0.15)))*0.05,((攻击力*(1+0.15)))-取最大((防御力*0.55),0))+\n      取最大(((攻击力*(1+0.15)))*0.05,((攻击力*(1+0.15)))-取最大((防御力*0.53),0))+\n      取最大(((攻击力*(1+0.15)))*0.05,((攻击力*(1+0.15)))-取最大((防御力*0.52),0))+\n      取最大(((攻击力*(1+0.15)))*0.05,((攻击力*(1+0.15)))-取最大((防御力*0.5),0))*9\n    ),(\n      # 有攻击速度增益时,伤害公式在给定语法下不可表达;使用上近似计算,忽略炼金单元的暖机过程,防御削弱一律视为50%\n      取最大(((攻击力*(1+0.15)))*0.05,((攻击力*(1+0.15)))-取最大((防御力*0.5),0))*(四舍五入(27/攻击间隔(1.5秒/攻击速度(100+5)),0))\n    )\n  )\n)/27
エンテレケイア隐德来希char_4010_etlchichecked: checkedimplementedS1 pendingS2 implementedS3 implemented
S3 X xlsb master exact(6181)。S2/S3 Y差あり、素質術DPSモデル差。partially checked。
arkDpsId
R169
repoCnName
隐德来希
SkillModuleDPSTotalDPHIntervalDurationNote
1玫影觅迹X136013596721丨548 (物理)0.9秒 (28帧)10秒 (短)-
1玫影觅迹Y171117113868丨730 (物理)0.9秒 (28帧)10秒 (短)-
2绯红壁合X61811236201927 (物理)200 (法术)0.7秒 (20帧)20秒 (中等)-
2绯红壁合Y71041420801939 (物理)450 (法术)0.6秒丨0.63秒20秒 (中等)-
3灵与欲的惜别X61811236201927 (物理)200 (法术)0.7秒 (20帧)20秒 (中等)-
3灵与欲的惜别Y61811236201927 (物理)200 (法术)0.7秒 (20帧)20秒 (中等)-
Formula: 1玫影觅迹 / X
(飞行目标,0,(\n  取最大(\n    攻击力*0.05,\n    攻击力-防御力\n  )/攻击间隔(0.93秒)+\n  取最大(\n    召唤物攻击力*0.05,\n    召唤物攻击力-防御力\n  )/攻击间隔(0.93秒)\n))
Formula: 1玫影觅迹 / Y
(飞行目标,0,(\n  取最大(\n    ((攻击力*(1+0.1+0.1)))*0.05,\n    ((攻击力*(1+0.1+0.1)))-防御力\n  )/攻击间隔(0.93秒)+\n  取最大(\n    ((召唤物攻击力*(1+0.1+0.1)))*0.05,\n    ((召唤物攻击力*(1+0.1+0.1)))-防御力\n  )/攻击间隔(0.93秒)\n))
Formula: 2绯红壁合 / X
(飞行目标,0,(\n  取最大(\n    ((攻击力*(1+1.35)))*0.05,\n    ((攻击力*(1+1.35)))-防御力\n  )*四舍五入(20/攻击间隔(1.3秒/攻击速度(100+100)),0)+\n  取最大(\n    ((攻击力*(1+1.35)))*0.35,\n    ((攻击力*(1+1.35)))-防御力\n  )*四舍五入(20/攻击间隔(1.3秒/攻击速度(100+100)),0)+\n  200*法术抗性乘区*20+\n  200*法术抗性乘区*20\n)/20)
Formula: 2绯红壁合 / Y
(飞行目标,0,定义变量(\n  技能时长,20,\n  攻击间隔,(\n    如果(\n      副目标数量>=1,\n      攻击间隔(1.3秒/攻击速度(100+7+12+100)),\n      攻击间隔(1.3秒/攻击速度(100+7+100))\n    )\n  ),\n  (\n    (\n      取最大(\n        ((攻击力*(1+1.35)))*0.05,\n        ((攻击力*(1+1.35)))-防御力\n      )+\n      取最大(\n        ((攻击力*(1+1.35)))*0.35,\n        ((攻击力*(1+1.35)))-防御力\n      )\n    )*四舍五入(技能时长/攻击间隔,0)+\n    (\n      450*法术抗性乘区+\n      450*法术抗性乘区\n    )*技能时长\n  )/(技能时长)\n))
Formula: 3灵与欲的惜别 / X
(飞行目标,0,(\n  取最大(\n    ((攻击力*(1+1.35)))*0.05,\n    ((攻击力*(1+1.35)))-防御力\n  )*四舍五入(20/攻击间隔(1.3秒/攻击速度(100+100)),0)+\n  取最大(\n    ((攻击力*(1+1.35)))*0.35,\n    ((攻击力*(1+1.35)))-防御力\n  )*四舍五入(20/攻击间隔(1.3秒/攻击速度(100+100)),0)+\n  200*法术抗性乘区*20+\n  200*法术抗性乘区*20\n)/20)
Formula: 3灵与欲的惜别 / Y
(飞行目标,0,(\n  取最大(\n    ((攻击力*(1+1.35)))*0.05,\n    ((攻击力*(1+1.35)))-防御力\n  )*四舍五入(20/攻击间隔(1.3秒/攻击速度(100+100)),0)+\n  取最大(\n    ((攻击力*(1+1.35)))*0.35,\n    ((攻击力*(1+1.35)))-防御力\n  )*四舍五入(20/攻击间隔(1.3秒/攻击速度(100+100)),0)+\n  200*法术抗性乘区*20+\n  200*法术抗性乘区*20\n)/20)
ユーchar_2026_yuchecked: checkedimplementedS2 implementedS3 implemented
S2 X=4211 と S3 X=2247 を灼燃サイクル式で再現。
arkDpsId
NM06
repoCnName
SkillModuleDPSTotalDPHIntervalDurationNote
2厚礼上宾X4211842251248 – 3557 (法术, 共4种)7000 (元素)431 (灼燃损伤)1.6秒 (48帧)20秒 (中等)-
3灶里乾坤X22471011021680 (物理)766丨672 (法术)7000 (元素)232 (灼燃损伤)1.6秒 (48帧)45秒 (长)-
Formula: 2厚礼上宾 / X
(飞行目标,0,\n  定义变量(\n    爆条所需时长,\n    (\n      向上舍入(元素值上限/(\n        ((攻击力*(1+2.9))*0.12)*损伤抵抗乘区*1.15\n      ),0)\n    ),\n    爆条次数,\n    (\n      # 技能期间灼燃爆发次数(整数),含技能结束时尚未完成的爆发部分\n      """公式:\n          N为爆条时间\n          T为技能时间\n          C为灼燃损伤爆发次数\n          C=0\n          while True\n            if N>(T-10*C)/(C+1)\n            then break\n            else C+=1\n      """ \n      多条件判断(\n        爆条所需时长>(20-10*0)/1,0,\n        爆条所需时长>(20-10*1)/2,1,\n        真值,2\n      )\n    ),\n    爆条次数,\n    (\n      # 技能期间灼燃爆发次数(小数),不含技能结束时尚未完成的爆发部分\n      """公式:\n          N为爆条时间\n          T为技能时间\n          =(10*向下舍入(T/(N+10),0)+取最大(0,取模(T,N+10)-N))/10\n      """ \n      (10*向下舍入(20/(爆条所需时长+10),0)+取最大(0,取模(20,爆条所需时长+10)-爆条所需时长))/10\n    ),\n    阻挡造成的法术伤害不在爆条期间的比例,\n    (\n      四舍五入((20-(10*爆条次数))/1,0)/四舍五入(20/1,0)\n    ),\n    攻击不在爆条期间的比例,\n    (\n      四舍五入((20-(10*爆条次数))/攻击间隔(1.6秒),0)/四舍五入(20/攻击间隔(1.6秒),0)\n    ),\n    (\n      ((攻击力*(1+2.9))*1)*法术抗性乘区+\n      (\n        (1-攻击不在爆条期间的比例)*((攻击力*(1+2.9)))*(取中位数(100-((法术抗性-20)),5,100)/100)*1.14+\n        攻击不在爆条期间的比例*((攻击力*(1+2.9)))*法术抗性乘区\n      )*向下舍入(20/攻击间隔(1.6秒),0)+\n      (\n        (1-阻挡造成的法术伤害不在爆条期间的比例)*((攻击力*(1+2.9))*0.4)*(取中位数(100-((法术抗性-20)),5,100)/100)*1.14+\n        阻挡造成的法术伤害不在爆条期间的比例*((攻击力*(1+2.9))*0.4)*法术抗性乘区\n      )*(20-1)+\n      7000*元素抗性乘区*爆条次数\n    )/20\n  )\n)
Formula: 3灶里乾坤 / X
(飞行目标,0,\n  定义变量(\n    爆条所需时长,\n    (\n      向上舍入(元素值上限/(\n        ((攻击力*(1+1.1))*0.12)*损伤抵抗乘区*1.15\n      ),0)\n    ),\n    爆条次数,\n    (\n      # 技能期间灼燃爆发次数(小数),不含技能结束时尚未完成的爆发部分\n      """公式:\n          N为爆条时间\n          T为技能时间\n          =(10*向下舍入(T/(N+10),0)+取最大(0,取模(T,N+10)-N))/10\n      """ \n      (10*向下舍入(45/(爆条所需时长+10),0)+取最大(0,取模(45,爆条所需时长+10)-爆条所需时长))/10\n    ),\n    阻挡造成的法术伤害不在爆条期间的比例,\n    (\n      四舍五入((45-(10*爆条次数))/1,0)/四舍五入(45/1,0)\n    ),\n    (\n      取最大(\n        ((攻击力*(1+1.1)))*0.05,\n        ((攻击力*(1+1.1)))-防御力\n      )*四舍五入(45/攻击间隔(1.6秒),0)/45+\n      (1-阻挡造成的法术伤害不在爆条期间的比例)*((攻击力*(1+1.1))*0.4)*(取中位数(100-((法术抗性-20)),5,100)/100)*1.14+\n      阻挡造成的法术伤害不在爆条期间的比例*((攻击力*(1+1.1))*0.4)*法术抗性乘区+\n      7000*元素抗性乘区/(10+爆条所需时长)\n    )\n  )\n)
ファートゥース远牙char_430_fartthchecked: checkedimplementedS1 implementedS2 implementedS3 implemented
X trait distance damage_scale=0.15実装。全スキル全module 2%以内。
arkDpsId
KZ13
repoCnName
远牙
SkillModuleDPSTotalDPHIntervalDurationNote
1迅捷打击γ型Y1533459793065 (法术)2秒 (60帧)30秒 (中等)-
2同盟支援X1582-1718丨781 (物理)1.0秒 (31帧)-
2同盟支援Y1582-1718丨781 (物理)1.0秒 (31帧)-
3光羽箭X2355471095889 (物理)2.5秒 (76帧)20秒 (中等)-
3光羽箭Y2022404415055 (物理)2.5秒 (76帧)20秒 (中等)-
Formula: 1迅捷打击γ型 / Y
(\n  副目标数量=0,((攻击力*(1+2)))*法术抗性乘区*1.03,\n  副目标数量=1,((攻击力*(1+2)))*法术抗性乘区*1.06,\n  副目标数量=2,((攻击力*(1+2)))*法术抗性乘区*1.09,\n  副目标数量=3,((攻击力*(1+2)))*法术抗性乘区*1.12,\n  副目标数量>=4,((攻击力*(1+2)))*法术抗性乘区*1.15\n)*四舍五入(30/攻击间隔(2秒),0)/30
Formula: 2同盟支援 / X
(飞行目标,0,\n  (\n    (\n      0.5*取最大(\n        (攻击力*2)*0.05,\n        (攻击力*2)-取最大(防御力*0.45,0)\n      )*1.1+\n      0.5*取最大(\n        (攻击力*2)*0.05,\n        (攻击力*2)-防御力\n      )*1.1\n    )+\n    (\n      取最大(\n        (攻击力*2)*0.05,\n        (攻击力*2)-取最大(防御力*0.45,0)\n      )*1.1\n    )+\n    0+\n    (\n      0.5*取最大(\n        攻击力*0.05,\n        攻击力-取最大(防御力*0.45,0)\n      )+\n      0.5*取最大(\n        攻击力*0.05,\n        攻击力-防御力\n      )\n    )*2*3\n  )/(\n    (3*攻击间隔(1.3秒/攻击速度(100+7+18)))+\n    如果(重量>3,0.5,1)+\n    攻击间隔(1.3秒/攻击速度(100+7+18))\n  )\n)
Formula: 2同盟支援 / Y
(飞行目标,0,\n  (\n    (\n      0.5*取最大(\n        (攻击力*2)*0.05,\n        (攻击力*2)-取最大(防御力*0.45,0)\n      )*1.1+\n      0.5*取最大(\n        (攻击力*2)*0.05,\n        (攻击力*2)-防御力\n      )*1.1\n    )+\n    (\n      取最大(\n        (攻击力*2)*0.05,\n        (攻击力*2)-取最大(防御力*0.45,0)\n      )*1.1\n    )+\n    0+\n    (\n      0.5*取最大(\n        攻击力*0.05,\n        攻击力-取最大(防御力*0.45,0)\n      )+\n      0.5*取最大(\n        攻击力*0.05,\n        攻击力-防御力\n      )\n    )*2*3\n  )/(\n    (3*攻击间隔(1.3秒/攻击速度(100+7+18)))+\n    如果(重量>3,0.5,1)+\n    攻击间隔(1.3秒/攻击速度(100+7+18))\n  )\n)
Formula: 3光羽箭 / X
(\n  技能时长,20,\n  攻击间隔,攻击间隔(2.7秒/攻击速度(100+7)),\n  (\n    取最大(\n      ((攻击力*(1+0.22+1.4)))*0.05,\n      ((攻击力*(1+0.22+1.4)))-防御力\n    )*(1.15*1.4)*四舍五入(技能时长/攻击间隔,0)\n  )/(技能时长)\n)
Formula: 3光羽箭 / Y
(\n  技能时长,20,\n  攻击间隔,攻击间隔(2.7秒/攻击速度(100+7)),\n  (\n    取最大(\n      ((攻击力*(1+0.15+1.4)))*0.05,\n      ((攻击力*(1+0.15+1.4)))-防御力\n    )*1.4*四舍五入(技能时长/攻击间隔,0)\n  )/(技能时长)\n)
ロサ早露char_197_pocachecked: checkedimplementedS1 implementedS2 implemented
S1 X=1067.7 vs xlsb1110.4(3.8%)。talent extra_atk_scale=0.6とatk=0.08の適用差。Y moduleはdamage_scale=0.12(距離)未反映で18%差。X主力スキルは5%以内。
arkDpsId
USS4
repoCnName
早露
SkillModuleDPSTotalDPHIntervalDurationNote
1攻击力强化γ型X1110333132563 (物理)2.4秒 (72帧)30秒 (中等)-
1攻击力强化γ型Y1368410503158 (物理)2.4秒 (72帧)30秒 (中等)-
2分裂射击X917247622751 (法术)2.9秒 (87帧)27秒 (中等)-
2分裂射击Y917247622751 (法术)2.9秒 (87帧)27秒 (中等)-
Formula: 1攻击力强化γ型 / X
(\n  技能时长,30,\n  攻击间隔,攻击间隔(2.4秒),\n  (\n    如果(\n      重量>=3,\n      (\n        取最大(\n          ((攻击力*(1+0.08+1))*1.15)*0.05,\n          ((攻击力*(1+0.08+1))*1.15)-取最大(防御力*0.4,0)\n        )+\n        取最大(\n          ((攻击力*(1+0.08+1))*0.6*1.15)*0.05,\n          ((攻击力*(1+0.08+1))*0.6*1.15)-取最大(防御力*0.4,0)\n        )\n      ),\n      取最大(\n        ((攻击力*(1+0.08+1)))*0.05,\n        ((攻击力*(1+0.08+1)))-防御力\n      )\n    )*四舍五入(技能时长/攻击间隔,0)\n  )/(技能时长)\n)
Formula: 1攻击力强化γ型 / Y
(\n  技能时长,30,\n  攻击间隔,攻击间隔(2.4秒),\n  (\n    如果(\n      重量>=3,\n      取最大(\n        ((攻击力*(1+0.12+0.15+1)))*0.05,\n        ((攻击力*(1+0.12+0.15+1)))-取最大(防御力*0.4,0)\n      )*1.12,\n      取最大(\n        ((攻击力*(1+0.12+0.15+1)))*0.05,\n        ((攻击力*(1+0.12+0.15+1)))-防御力\n      )*1.12\n    )*四舍五入(技能时长/攻击间隔,0)\n  )/(技能时长)\n)
Formula: 2分裂射击 / X
(\n  技能时长,27,\n  攻击间隔,攻击间隔(2.9秒),\n  (\n    ((攻击力*(1+1.7)))*法术抗性乘区*四舍五入(技能时长/攻击间隔,0)\n  )/(技能时长)\n)
Formula: 2分裂射击 / Y
(\n  技能时长,27,\n  攻击间隔,攻击间隔(2.9秒),\n  (\n    ((攻击力*(1+1.7)))*法术抗性乘区*四舍五入(技能时长/攻击间隔,0)\n  )/(技能时长)\n)
斬業ホシグマ斩业星熊char_1044_hsgma2checked: checkedverified_or_notedS1 implementedS2 verifiedS3 implemented
斬業ホシグマ: S1反射分離+S2 3hit+盾独立DPS+S3 2hit実装済み。不屈バーUIは未実装。
arkDpsId
LM23
repoCnName
斩业星熊
SkillModuleDPSTotalDPHIntervalDurationNote
1恶业苦果X937-1363丨136 (法术)1.6秒 (48帧)-
2无始无明X1768-802 (物理)722丨80丨1043 (法术)1.6秒 (48帧)10.1秒 (短)-
3地狱变相X36391164502647丨265 (法术)1.6秒 (48帧)32秒 (中等)-
Formula: 1恶业苦果 / X
(飞行目标,0,\n  # 正确性警告:未计算受击反伤\n  (\n    ((攻击力*(1+0.7)))*法术抗性乘区+\n    ((攻击力*(1+0.7))*0.1)*法术抗性乘区\n  )/攻击间隔(1.6秒)\n)
Formula: 2无始无明 / X
(飞行目标,0,\n  # 技能阻回时长取决于周围敌人站位分布,推导过程详见笔记草稿\n  # 周围没有敌人:127帧\n  # 周围8格内有1名敌人:理论304帧\n  # 周围8格内有2名敌人均匀分布:理论481帧\n  # 周围8格内有≥3名敌人均匀分布:理论618帧\n  # 盾牌对单个固定不动的敌人伤害判定时长:理论221帧,每15帧判定一次,可造成15次伤害\n  # X模组:盾牌旋转伤害吃不到模组特性加成(攻击和受到攻击时对目标额外造成10%攻击力的法术伤害)\n  定义变量(\n    技能时长,多条件判断(\n      散开,多条件判断(\n        副目标数量=0,304/30,\n        副目标数量=1,481/30,\n        副目标数量>=2,618/30\n      ),\n      取非(散开),304/30\n    ),\n    (\n      3*(\n        (攻击力*0.9)*法术抗性乘区+\n        (攻击力*0.1)*法术抗性乘区\n      )*四舍五入(技能时长/攻击间隔(1.6秒),0)+\n      (攻击力*1.3)*法术抗性乘区*15+\n      取最大(\n        攻击力*0.05,\n        攻击力-防御力\n      )*6\n    )/((6*攻击间隔(1.6秒))+技能时长)\n  )\n)
Formula: 3地狱变相 / X
(\n  2*(\n    ((攻击力*(1+2.3)))*法术抗性乘区+\n    ((攻击力*(1+2.3))*0.1)*法术抗性乘区\n  )*四舍五入(32/攻击间隔(1.6秒),0)\n)/32
マントラ真言char_4204_mantrachecked: checkedimplementedS1 implementedS2 implementedS3 implemented
S3 X=2119.5 xlsb exact(弾幕1回/自身発動のみに修正)。S1/S2はEP爆発按分込みで差あり。
arkDpsId
RE06
repoCnName
真言
SkillModuleDPSTotalDPHIntervalDurationNote
1共鸣溃缩X1583-842 – 3010 (法术, 共4种)1852丨6000 (元素)821 (神经损伤)1.6秒 (48帧)-
2意识联协X3437859192223丨2021 (法术)232丨6000 (元素)364 (神经损伤)0.8秒 (24帧)25秒 (中等)-
3无言为真X2119847793158 (法术)5841 (元素)1.6秒 (48帧)40秒 (长)-
Formula: 1共鸣溃缩 / X
(条件计数(攻击回复技能技力加成增益生效,真值)!=0,0,\n  # 兼容性警告:该公式不支持攻击回复技能技力加成\n  # 忽略第一天赋的效果,假设持有麻痹的敌人不进行普通攻击;当敌人会普攻时,伤害计算值低于实际值\n  定义变量(\n    攻击间隔,攻击间隔(1.6秒),\n    技能周期时长,3*攻击间隔,\n    爆条前时长,0.5*攻击间隔,\n    爆条期间时长,10,\n    爆条对齐时长,\n    (\n      向上舍入((爆条前时长+爆条期间时长)/技能周期时长,0)*技能周期时长-(爆条前时长+爆条期间时长)\n    ),\n    爆条准备时长,\n    (\n      向下舍入(元素值上限/(\n        (攻击力*3.25)*法术抗性乘区*0.3*损伤抵抗乘区\n      ),0)*技能周期时长\n    ),\n    爆条周期时长,爆条前时长+爆条期间时长+爆条对齐时长+爆条准备时长,\n    (\n      # 法术伤害\n      (\n        # pre burst\n        0+\n        # in burst\n        (\n          (\n            (攻击力*3.25)*法术抗性乘区*1.1\n          )+(\n            攻击力*法术抗性乘区*1.1\n          )*2\n        )*向下舍入((爆条前时长+爆条期间时长)/技能周期时长,0)+\n        # align\n        (\n          如果(\n            爆条对齐时长<(3-0.5)*攻击间隔,\n            (攻击力*3.25)*法术抗性乘区*1.1,\n            (攻击力*3.25)*法术抗性乘区\n          )+\n          如果(\n            爆条对齐时长<(3-1.5)*攻击间隔,\n            攻击力*法术抗性乘区*1.1,\n            攻击力*法术抗性乘区\n          )+\n          如果(\n            爆条对齐时长<(3-2.5)*攻击间隔,\n            攻击力*法术抗性乘区*1.1,\n            攻击力*法术抗性乘区\n          )\n        )+\n        # prepare\n        (\n          (\n            (攻击力*3.25)*法术抗性乘区\n          )+(\n            攻击力*法术抗性乘区\n          )*2\n        )*(爆条准备时长/技能周期时长)\n      )+\n      # 元素伤害\n      (\n        6000*元素抗性乘区+\n        (攻击力*2)*元素抗性乘区*1.1*向上舍入(爆条期间时长/技能周期时长,0)\n      )\n    )/爆条周期时长\n  )\n)
Formula: 2意识联协 / X
(\n  # 忽略第一天赋的效果,假设持有麻痹的敌人不进行普通攻击;当敌人会普攻时,伤害计算值低于实际值\n  定义变量(\n    攻击间隔,攻击间隔(1.6-0.8秒),\n    技能时长,25,\n    爆条所需攻击次数,\n    (\n      向上舍入(元素值上限/(\n        (攻击力*2.4)*法术抗性乘区*0.18*损伤抵抗乘区\n      ),0)\n    ),\n    爆条所需时长,攻击间隔*(爆条所需攻击次数-0.5),\n    爆条期间攻击次数,\n    (\n      # 技能期间神经损伤爆发期间攻击次数\n      多条件判断(\n        攻击间隔>20,出错(),\n        爆条所需时长>技能时长,0,\n        爆条所需时长+10>技能时长,(1+四舍五入((技能时长-(爆条所需时长+0.5*攻击间隔))/攻击间隔,0)),\n        舍入至倍数(爆条所需时长+10,攻击间隔)*1+爆条所需时长>技能时长,(1+四舍五入((10-0.5*攻击间隔)/攻击间隔,0))*1,\n        舍入至倍数(爆条所需时长+10,攻击间隔)*1+爆条所需时长+10>技能时长,(1+四舍五入((10-0.5*攻击间隔)/攻击间隔,0))*1+(1+四舍五入((技能时长-(舍入至倍数(爆条所需时长+10,攻击间隔)*1+爆条所需时长+0.5*攻击间隔))/攻击间隔,0)),\n        舍入至倍数(爆条所需时长+10,攻击间隔)*2+爆条所需时长>技能时长,(1+四舍五入((10-0.5*攻击间隔)/攻击间隔,0))*2,\n        舍入至倍数(爆条所需时长+10,攻击间隔)*2+爆条所需时长+10>技能时长,(1+四舍五入((10-0.5*攻击间隔)/攻击间隔,0))*2+(1+四舍五入((技能时长-(舍入至倍数(爆条所需时长+10,攻击间隔)*2+爆条所需时长+0.5*攻击间隔))/攻击间隔,0))\n      )\n    ),\n    爆条次数,\n    (\n      # 技能期间神经爆发次数(小数),不含技能结束时尚未完成的爆发部分\n      多条件判断(\n        攻击间隔>20,出错(),\n        爆条所需时长>技能时长,0,\n        爆条所需时长+10>技能时长,(技能时长-爆条所需时长)/10,\n        舍入至倍数(爆条所需时长+10,攻击间隔)*1+爆条所需时长>技能时长,1,\n        舍入至倍数(爆条所需时长+10,攻击间隔)*1+爆条所需时长+10>技能时长,1+(技能时长-(舍入至倍数(爆条所需时长+10,攻击间隔)*1+爆条所需时长))/10,\n        舍入至倍数(爆条所需时长+10,攻击间隔)*2+爆条所需时长>技能时长,2,\n        舍入至倍数(爆条所需时长+10,攻击间隔)*2+爆条所需时长+10>技能时长,2+(技能时长-(舍入至倍数(爆条所需时长+10,攻击间隔)*2+爆条所需时长))/10\n      )\n    ),\n    攻击不在爆条期间的比例,\n    (\n      1-爆条期间攻击次数/(四舍五入(技能时长/攻击间隔,0))\n    ),\n    (\n      (\n        # 攻击造成的法术伤害\n        (1-攻击不在爆条期间的比例)*(攻击力*2.4)*法术抗性乘区*1.1+\n        攻击不在爆条期间的比例*(攻击力*2.4)*法术抗性乘区+\n        # 攻击附带的元素伤害\n        (1-攻击不在爆条期间的比例)*(攻击力*0.25)*元素抗性乘区*1.1\n      )*四舍五入(技能时长/攻击间隔,0)+\n      # 默认元素伤害\n      6000*元素抗性乘区*向上舍入(爆条次数,0)\n    )/技能时长\n  )\n)
Formula: 3无言为真 / X
(\n  # 假设攻击范围内其他干员不开启技能;当其他干员开启技能时,伤害计算值低于实际值\n  # 忽略第一天赋的效果,假设持有麻痹的敌人不进行普通攻击;当敌人会普攻时:如范围内有多名敌人聚集,伤害计算值高于实际值,否则伤害计算值低于实际值\n  # 假设第二天赋生效,开启技能前敌人持有的麻痹层数为1;当敌人未持有麻痹时,伤害计算值高于实际值\n  # 范围内有多个聚集站位的敌人时,假设每个敌人受到的麻痹溢出产生的元素伤害跳跃伤害次数相等,均为2次\n  定义变量(\n    攻击间隔,攻击间隔(1.6秒),\n    技能时长,40,\n    敌方初始麻痹层数,1,\n    其他干员开启技能次数,0,\n    (\n      # 法术伤害\n      (\n        ((攻击力*(1+2.75)))*法术抗性乘区\n      )*四舍五入(技能时长/攻击间隔,0)+\n      # 元素伤害\n      ((攻击力*(1+2.75))*1.85)*元素抗性乘区*取最小(\n        (\n          取最小(其他干员开启技能次数,3-1)*2+\n          敌方初始麻痹层数\n        ),\n        # 多次麻痹溢出产生的元素伤害跳跃伤害之间存在最小间隔限制\n        向下舍入(技能时长/(50/30),0)\n      )*如果(取与(副目标数量>=1,取非(散开)),2,1)\n    )/技能时长\n  )\n)
チョンユエ重岳char_2024_chyuechecked: checkedimplementedS3 implemented
arkdps NM04: S3 Y=4725 を物理感度維持で合わせた。
arkDpsId
NM04
repoCnName
重岳
SkillModuleDPSTotalDPHIntervalDurationNote
3我无Y4725-725 – 4821 (物理, 共4种)0.7秒 (21帧)-
Formula: 3我无 / Y
(条件计数(攻击回复技能技力加成增益生效,真值)!=0,0,如果(飞行目标,0,\n  # 兼容性警告:该公式不支持攻击回复技能技力加成\n  # 为简化计算,忽略技能期间一天赋触发概率和非技能期间的差异,由于技能期间等效攻速比非技能期间慢,伤害计算值高于实际值\n  # 技能阻回35帧,不受攻速影响\n  定义变量(\n    攻击间隔,攻击间隔(0.78秒/攻击速度(100+10)),\n    伤害提升时长,2.5,\n    伤害提升概率,1-(1-0.23)*(1-0.23),\n    攻击在伤害提升时段内的概率,(\n      1-取幂(1-伤害提升概率,向上舍入(伤害提升时长/攻击间隔,0))\n    ),\n    如果(飞行目标,0,\n      (\n        攻击在伤害提升时段内的概率*取最大(\n          (攻击力*3.8)*0.05,\n          (攻击力*3.8)-防御力\n        )*1.75+\n        (1-攻击在伤害提升时段内的概率)*取最大(\n          (攻击力*3.8)*0.05,\n          (攻击力*3.8)-防御力\n        )\n      )*2+\n      (\n        攻击在伤害提升时段内的概率*取最大(\n          攻击力*0.05,\n          攻击力-防御力\n        )*1.75+\n        (1-攻击在伤害提升时段内的概率)*取最大(\n          攻击力*0.05,\n          攻击力-防御力\n        )\n      )*2*4\n    )/(35/30+(4*攻击间隔(0.78秒/攻击速度(100+10))))\n  )\n))
熾炎ブレイズ烛煌char_1040_blaze2checked: checkedimplementedS1 implementedS2 implemented
S1-S3すべて44-74%差。灼燃損傷+元素爆発の全サイクルがxlsbに含まれるが現formulaは通常/DoT DPSのみ。元素サイクル実装が必要。
arkDpsId
REX1
repoCnName
烛煌
SkillModuleDPSTotalDPHIntervalDurationNote
1炙手之援X1963-584 – 1009 (法术, 共4种)4238丨7000 (元素)175 (灼燃损伤)1.6秒 (48帧)-
2沸血燎原X3140109901730 – 2385 (法术, 共4种)10018丨7000 (元素)219 (灼燃损伤)2.5秒 (75帧)35秒 (长)-
Formula: 1炙手之援 / X
(\n  爆条所需时长,\n  (\n    元素值上限/(\n      (攻击力*0.7)*法术抗性乘区*0.3*损伤抵抗乘区\n    )\n  ),\n  攻击不在爆条期间的比例,\n  (\n    四舍五入(爆条所需时长/攻击间隔(1.6秒),0)/四舍五入((10+爆条所需时长)/攻击间隔(1.6秒),0)\n  ),\n  持续伤害不在爆条期间的比例,\n  (\n    四舍五入(爆条所需时长/1,0)/四舍五入((10+爆条所需时长)/1,0)\n  ),\n  (\n    (\n      (1-攻击不在爆条期间的比例)*((攻击力*(1+0.1)))*(取中位数(100-((法术抗性-20)),5,100)/100)*1.1+\n      攻击不在爆条期间的比例*攻击力*法术抗性乘区\n    )/攻击间隔(1.6秒)+\n    (\n      (1-持续伤害不在爆条期间的比例)*((攻击力*(1+0.1))*0.7)*(取中位数(100-((法术抗性-20)),5,100)/100)*1.1+\n      持续伤害不在爆条期间的比例*(攻击力*0.7)*法术抗性乘区\n    )+\n    (\n      7000*元素抗性乘区+\n      ((攻击力*(1+0.1))*4.2)*元素抗性乘区*1.1\n    )/(10+爆条所需时长)\n  )\n)
Formula: 2沸血燎原 / X
(\n  爆条所需时长,\n  (\n    如果(飞行目标,1E+99,\n      元素值上限/(\n        ((攻击力*(1+1.5))*0.35)*法术抗性乘区*0.3*损伤抵抗乘区\n      )\n    )\n  ),\n  爆条次数,\n  (\n    # 技能期间灼燃爆发次数(整数),含技能结束时尚未完成的爆发部分\n    """公式:\n        N为爆条时间\n        T为技能时间\n        C为灼燃损伤爆发次数\n        C=0\n        while True\n          if N>(T-10*C)/(C+1)\n          then break\n          else C+=1\n    """ \n    多条件判断(\n      爆条所需时长>(35-10*0)/1,0,\n      爆条所需时长>(35-10*1)/2,1,\n      爆条所需时长>(35-10*2)/3,2,\n      爆条所需时长>(35-10*3)/4,3,\n      真值,4\n    )\n  ),\n  爆条次数,\n  (\n      # 技能期间灼燃爆发次数(小数),不含技能结束时尚未完成的爆发部分\n      """公式:\n          N为爆条时间\n          T为技能时间\n          =(10*向下舍入(T/(N+10),0)+取最大(0,取模(T,N+10)-N))/10\n      """ \n      (10*向下舍入(35/(爆条所需时长+10),0)+取最大(0,取模(35,爆条所需时长+10)-爆条所需时长))/10\n  ),\n  攻击不在爆条期间的比例,\n  (\n    四舍五入((35-(10*爆条次数))/攻击间隔(1.6+0.9秒),0)/四舍五入(35/攻击间隔(1.6+0.9秒),0)\n  ),\n  持续伤害不在爆条期间的比例,\n  (\n    四舍五入((35-(10*爆条次数))/1,0)/四舍五入(35/1,0)\n  ),\n  (\n    (\n      (1-攻击不在爆条期间的比例)*((攻击力*(1+1.5+0.1)))*(取中位数(100-((法术抗性-20)),5,100)/100)*1.1+\n      攻击不在爆条期间的比例*((攻击力*(1+1.5)))*法术抗性乘区\n    )*四舍五入(35/攻击间隔(1.6+0.9秒),0)+\n    如果(飞行目标,0,\n      (\n        (1-持续伤害不在爆条期间的比例)*((攻击力*(1+1.5+0.1))*0.35)*(取中位数(100-((法术抗性-20)),5,100)/100)*1.1+\n        持续伤害不在爆条期间的比例*((攻击力*(1+1.5))*0.35)*法术抗性乘区\n      )*(35-1)\n    )+\n    (\n      7000*元素抗性乘区+\n      ((攻击力*(1+1.5+0.1))*4.2)*元素抗性乘区*1.1\n    )*(\n      爆条次数\n    )\n  )/35\n)
濁心スカジ浊心斯卡蒂char_1012_skadi2checked: checkedimplementedS3 implemented
S3 self+海嗣2x真実DPS=634.2(X)。xlsb 722.988はconditional(talent2 ATK+6% + X trait ATK+8% = +14%)込み。式自体は正しく条件差のみ。S1/S2はbard HPS表示でDPS=0相当(xlsb同様)
arkDpsId
CR01
repoCnName
浊心斯卡蒂
SkillModuleDPSTotalDPHIntervalDurationNote
3潮涌潮枯X72314460361 (真实)20秒 (中等)-
3潮涌潮枯Y68413673342 (真实)20秒 (中等)-
Formula: 3潮涌潮枯 / X
((攻击力*(1+0.08+0.06))*0.7)*2
Formula: 3潮涌潮枯 / Y
((攻击力*(1+0.09))*0.7)*2
ズオ・ラウ左乐char_4121_zuolechecked: checkedimplementedS1 implementedS2 implemented
xlsb master YD06X/YD06Y を正本に採用。X S2=3480.8(exact)
arkDpsId
YD06
repoCnName
左乐
SkillModuleDPSTotalDPHIntervalDurationNote
1破虏X1012-858丨572 (法术)6000 (元素)1.6秒 (48帧)-
2行险X3481417692457 (物理)0.7秒 (21帧)12秒 (短)-
2行险Y3481417692457 (物理)0.7秒 (21帧)12秒 (短)-
Formula: 1破虏 / X
(\n  # 兼容性警告:该公式不支持增益\n  # 兼容性警告:该公式将副目标地位视为与主目标地位相同\n  # 正确性警告:由于存在复杂多源损伤,爆条时间使用上近似,伤害计算值低于实际值\n  # 正确性警告:未计算第二天赋敌人普攻时受到的神经损伤,伤害计算值低于实际值\n  # 该技能机制复杂(优先攻击未处于爆发期间的敌人),暂无通用公式,使用硬编码的爆条时间,仅支持固定数值的各项属性,且主副目标的地位相同,不支持损伤抵抗>0的敌人\n  # 聚集站位\n    # 神经损伤累积至爆发平均所需时间(程序模拟)\n      # 普通:攻击范围内有1~3名敌人:4.4秒;>=4名敌人:前三名4.4秒,其他6.8秒\n      # 精英:攻击范围内有1~3名敌人:4.4秒;>=4名敌人:前三名4.4秒,其他6秒\n      # 领袖:攻击范围内有1名敌人:6秒;2名敌人:第一名6.457143秒,第二名9.2秒;>=3名敌人:第一名6.685714秒,第二名9.2秒,第三名9.636364秒,第四名10.654545秒,其他10.8秒\n    # 技能选择目标概率(程序模拟)\n      # 普通×2:0.6610169491525424 0.3389830508474576\n      # 普通×3:0.3389830508474576 0.3389830508474576 0.3220338983050847\n      # 普通×4:0.3389830508474576 0.3389830508474576 0.3220338983050847 0\n      # 精英×2:0.6610169491525424 0.3389830508474576\n      # 精英×3:0.3559322033898305 0.3389830508474576 0.3050847457627119\n      # 精英×4:0.3559322033898305 0.3389830508474576 0.3050847457627119 0\n      # 领袖×2:0.6949152542372882 0.3050847457627119\n      # 领袖×3:0.5084745762711864 0.3050847457627119 0.1864406779661017\n      # 领袖×4:0.4915254237288136 0.3050847457627119 0.1864406779661017 0.01694915254237288\n      # 领袖×5:0.4915254237288136 0.3050847457627119 0.1864406779661017 0.01694915254237288 0\n  # 分散站位\n    # 神经损伤累积至爆发平均所需时间(程序模拟)\n      # 普通:第一名4.4秒,第二名11.6秒,第三名33.2秒,其他∞\n      # 精英:前三名4.4秒,其他∞\n      # 领袖:攻击范围内有1~2名敌人:第一名6秒,第二名14秒;>=3名敌人:第一名6.8秒,第二名12.4秒,第三名57.2秒,其他∞\n    # 技能选择目标概率(程序模拟)\n      # 普通×2:0.559322033898305 0.4406779661016949\n      # 普通×3:0.3220338983050847 0.4406779661016949 0.23728813559322035\n      # 普通×4:0.3220338983050847 0.4406779661016949 0.23728813559322035 0\n      # 精英×2:0.6610169491525424 0.3389830508474576\n      # 精英×3:0.3220338983050847 0.3389830508474576 0.3389830508474576\n      # 精英×4:0.3220338983050847 0.3389830508474576 0.3389830508474576 0\n      # 领袖×2:0.6101694915254238 0.3898305084745763\n      # 领袖×3:0.423728813559322 0.423728813559322 0.15254237288135594\n      # 领袖×4:0.423728813559322 0.423728813559322 0.15254237288135594 0\n  # 神经损伤\n    # 主目标\n      # 普通:技能:926.64,束缚普攻:308.88,未束缚普攻:171.6\n      # 精英/领袖:技能:1093.4352,束缚普攻:364.4784,未束缚普攻:202.488\n    # 副目标\n      # 普通:技能:617.76,束缚普攻:205.92,未束缚普攻:114.4\n      # 精英/领袖:技能:728.9568,束缚普攻:242.9856,未束缚普攻:134.992\n  如果(\n    取或(增益来源干员!="",损伤抵抗>0),0,\n    定义变量(\n      爆条所需时长,如果(\n        散开,\n        多条件判断(\n          地位=普通敌人,4.4,\n          地位=精英敌人,4.4,\n          地位=领袖敌人,多条件判断(\n            副目标数量<=1,6,\n            副目标数量>=2,6.8\n          )\n        ),\n        多条件判断(\n          地位=普通敌人,4.4,\n          地位=精英敌人,4.4,\n          地位=领袖敌人,多条件判断(\n            副目标数量=0,6,\n            副目标数量=1,6.457143,\n            副目标数量>=2,6.685714\n          )\n        )\n      ),\n      技能选中主目标频率,如果(\n        散开,\n        多条件判断(\n          地位=普通敌人,多条件判断(\n            副目标数量=0,1,\n            副目标数量=1,0.559322033898305,\n            副目标数量>=2,0.322033898305084\n          ),\n          地位=精英敌人,多条件判断(\n            副目标数量=0,1,\n            副目标数量=1,0.661016949152542,\n            副目标数量>=2,0.322033898305084\n          ),\n          地位=领袖敌人,多条件判断(\n            副目标数量=0,1,\n            副目标数量=1,0.610169491525423,\n            副目标数量>=2,0.423728813559322\n          )\n        ),\n        多条件判断(\n          地位=普通敌人,多条件判断(\n            副目标数量=0,1,\n            副目标数量=1,0.661016949152542,\n            副目标数量>=2,0.338983050847457\n          ),\n          地位=精英敌人,多条件判断(\n            副目标数量=0,1,\n            副目标数量=1,0.661016949152542,\n            副目标数量>=2,0.35593220338983\n          ),\n          地位=领袖敌人,多条件判断(\n            副目标数量=0,1,\n            副目标数量=1,0.694915254237288,\n            副目标数量=2,0.508474576271186,\n            副目标数量>=3,0.491525423728813\n          )\n        )\n      ),\n      (\n        # 法术伤害\n        (\n          (攻击力*1.5)*法术抗性乘区*2*技能选中主目标频率+\n          攻击力*法术抗性乘区*2\n        )/((2*攻击间隔(1.6秒))+攻击间隔(1.6秒))+\n        # 元素伤害\n        6000*元素抗性乘区/(10+爆条所需时长)\n      )\n    )\n  )\n)
Formula: 2行险 / X
(飞行目标,0,取最大(\n  ((攻击力*(1+1.7)))*0.05,\n  ((攻击力*(1+1.7)))-防御力\n)*四舍五入(12/攻击间隔(1.2秒/攻击速度(100+70)),0)/12)
Formula: 2行险 / Y
(飞行目标,0,取最大(\n  ((攻击力*(1+1.7)))*0.05,\n  ((攻击力*(1+1.7)))-防御力\n)*四舍五入(12/攻击间隔(1.2秒/攻击速度(100+70)),0)/12)
不明(キャラアイコン見ないとわからん)Monno repoCharIdneeds_mappingS3 pending
arkDpsId
R003
repoCnName
-
SkillModuleDPSTotalDPHIntervalDurationNote
3tr3策略熔毁X2347562572679 (真实)1.1秒 (34帧)24.0秒 (中等)-
Formula: 3tr3策略熔毁 / X
(飞行目标,0,\n  # 技能总时长750帧,其中部署动画31帧,可以进行普通攻击的时长719帧\n  定义变量(\n    技能时长,719/30,\n    攻击间隔,攻击间隔((2.85-1.5秒)/攻击速度(100+20)),\n    (\n      ((攻击力*(1+3.3)))*四舍五入(技能时长/攻击间隔,0)\n    )/(技能时长)\n  )\n)
WWchar_113_cqbwchecked: checkedimplementedS2 implemented
trait atk_scale=1.1(X)+talent1 damage_scale cycle実装。S2 X/Y exact。S1 ±1.5%。S3 -4%(stun中normal talent1モデル差)。
arkDpsId
B214
repoCnName
W
SkillModuleDPSTotalDPHIntervalDurationNote
2惊吓盒子X693-4163丨1199 (物理)2.8秒 (84帧)-
2惊吓盒子Y693-4163丨1199 (物理)2.8秒 (84帧)-
Formula: 2惊吓盒子 / X
(\n  # 为简化计算,忽略第二天赋眩晕增伤对普通攻击的效果\n  定义变量(\n    冷却时长,8,\n    攻击间隔,攻击间隔(2.8秒),\n    普通攻击次数,四舍五入(冷却时长/攻击间隔,0),\n    (\n      如果(\n        飞行目标,\n        0,\n        取最大(\n          (攻击力*2.8*1.1)*0.05,\n          (攻击力*2.8*1.1)-防御力\n        )*1.24\n      )+\n      如果(\n        飞行目标,\n        取最大(\n          攻击力*0.05,\n          攻击力-防御力\n        ),\n        取最大(\n          (攻击力*1.1)*0.05,\n          (攻击力*1.1)-防御力\n        )\n      )*普通攻击次数\n    )/((普通攻击次数+1)*攻击间隔)\n  )\n)
Formula: 2惊吓盒子 / Y
(\n  # 为简化计算,忽略第二天赋眩晕增伤对普通攻击的效果\n  定义变量(\n    冷却时长,8,\n    攻击间隔,攻击间隔(2.8秒),\n    普通攻击次数,四舍五入(冷却时长/攻击间隔,0),\n    (\n      如果(\n        飞行目标,\n        0,\n        取最大(\n          (攻击力*2.8*1.1)*0.05,\n          (攻击力*2.8*1.1)-防御力\n        )*1.24\n      )+\n      如果(\n        飞行目标,\n        取最大(\n          攻击力*0.05,\n          攻击力-防御力\n        ),\n        取最大(\n          (攻击力*1.1)*0.05,\n          (攻击力*1.1)-防御力\n        )\n      )*普通攻击次数\n    )/((普通攻击次数+1)*攻击间隔)\n  )\n)