バフ・デバフの倍率
【与ダメ】3段階目で最大1.4倍
通常 | 1段階 | 2段階 | 3段階 | |
---|---|---|---|---|
1回目 | 118 | 150 | 163 | 160 |
2回目 | 119 | 145 | 160 | 174 |
3回目 | 118 | 142 | 155 | 170 |
4回目 | 123 | 140 | 153 | 170 |
5回目 | 123 | 147 | 150 | 168 |
平均値 | 120.2 | 144.8 | 156.2 | 168.4 |
倍率 | – | 1.204658902 | 1.299500832 | 1.400998336 |
タルカジャ・ラクンダの倍率です。どちらも両方最大までかかっていると、加算なので1.8倍~1.9倍程度になります。
一番効率いいのが一段回目の1.2倍なので、今作はバフ・デバフを常に維持するというよりかは、一段回目の維持は優先、後はスキルの追加効果でバフ・デバフを狙っていく、という動きが効果的なのかなと(3段階目までの準備の時間とデカジャが来た時の徒労感がかなりしんどそう)。
一応ハード難易度でも試してみましたが、ハードでも倍率は変化ありませんでした。被ダメは体験版段階だとないので、後ほど更新します(ちょっと後回しになるかも。すみません)
バフ・デバフはどっちが優先?|Tips
基本的にはデバフが優位
バフ・デバフはデバフが優先です。というのも、強い相手って基本的に一体であることが多いです。例えば体験版の範囲でいうとグプタロス。グプタロスに対してこちらがせっせとバフをかけたくても、味方一体ごとなのであまり美味しくないです。
一方でデバフであれば敵が一体なので一回かけただけで味方全員に恩恵があります。特にゲーム序盤、全体バフがないときは(ジンテーゼの消費2は4人パで選択肢に入ってくるくらい)基本的にデバフが優先です。が、タルカジャはあってもデバフがないのでなかなか厳しい。
ちなみにヒートライザ・ランダマイザも基本的には状況が同じです。ランダマイザが優先、ヒートライザはケースバイケース。というのも、ゲーム後半になってくると役割も大体決まってきていて、専用のバフ・デバッファーを作ったりもできるようになってくると、そのキャラには基本的に攻撃を期待しなくなります。防御系のバフはかけたいですが、タルカジャ系のものは無駄になる可能性もあるので、そうなったときにはまた色々と誰にバフをかけてデバフをかけて・・・というのを考えてくる必要がでてきます。
とはいえ最終的には敵の構成や攻撃行動にも依存してくるので、ゲーム序盤、全体バフの手段がないときはデバフ優先で、あとはケースバイケースにはなってきます。
攻略情報
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コメント
コメント一覧 (2件)
どちらかと言うと、ペルソナよりもメガテンに近い倍率の調整のようですね
1.2倍という事は、3ターンの合計で+0.6倍の威力になる訳ですが、1ターンもかかるので味方単体にかける場合は損ですね
ただ元々バフ要員なら自分で殴るよりも、アタッカーにバフをかけた方がダメージを見込めるので無駄とも言えませんね
逆に言えばダメージが見込めるアタッカーが使う場合は損なので、バフは専用の要員を用意して役割を分けた方が良さそうに感じます。
ただ、全体バフ/デバフやランダマイザ/ヒートライザが使えるようになった頃には立ち回りは変わると思いますが
ジンテーゼを使用したキャラのバフ状況が参照されるので、積極的にジンテーゼを使うキャラに対する1段階バフは強力かな~という雰囲気は感じています。
僕も専用バフ・デバッファーを作るんだろうな、というのは思っていて、とりあえずマジックシーカーのビタルジャは早めに取得しておきたいですね(攻防2段階バフ)。