リメイク版も下の方針で基本的に問題ありません。ただ、慣れてきたらジーノはスペシャルにもう少し振ってあげたり、マロはいっそ魔法だけ、というような割り切った動きもありです。あくまで、初回プレイにおすすめ、という感じです。
目次
レベルアップボーナスのステ振りおすすめ
ステ振りの方針
マリオ | バランス型がおすすめ。スペシャルも適宜使用しつつ殴るキャラなので。 |
---|---|
マロ | HPをボーナス時に振りつつ、残りは魔法に振る。マロを採用するのは基本魔法を期待するので。LV21以降、HPの伸びが非常に悪くなる(全キャラ共通)ので、そこから魔法特化にしてもいい。が、以下のステータス表では上記のHPに振りつつの方針を採用する。リメイク版ではいっそ魔法のみの特化もかなりあり。 |
ジーノ | HPをボーナス時に振り、残りは物理に振る。LV21以降は全て物理に振る。実はジーノの素の物理攻撃力はクッパを超えるほど。なので物理に振るといい。リメイク版ではクッパの火力が大幅に上がったので、ジーノは若干魔法に寄せてもいい。とは言え、基本はサポートで火力支援と考えるなら、元々高い物理を伸ばしてやる、というのも全然ありです。 |
クッパ | 物理にのみ振っていく。が、ここまでやってもジーノと同等の攻撃力にしかならなかった。が、新しい武器がもらえたおかげで攻撃力はアップ。しかし、相変わらずばっちいパンツのまま。 |
ピーチ | バランス型がおすすめ。最初は物理攻撃は期待できないが、フライパンという最強武器があると一気に化けるので。マリオ以上のなんでもできるキャラに育つ。魔法特化にしてもいいが、魔法攻撃は意外と差がでない。 |
方針通りに振ったときのステータス
マリオ | |||||
---|---|---|---|---|---|
LV | HP | 攻撃 | 防御 | 魔攻 | 魔防 |
20 | 183 | 119 | 71 | 95 | 57 |
30 | 209 | 147 | 95 | 124 | 80 |
マロ | |||||
LV | HP | 攻撃 | 防御 | 魔攻 | 魔防 |
20 | 173 | 90 | 57 | 107 | 73 |
30 | 199 | 110 | 77 | 137 | 100 |
ジーノ | |||||
LV | HP | 攻撃 | 防御 | 魔攻 | 魔防 |
20 | 187 | 150 | 84 | 86 | 55 |
30 | 197 | 188 | 124 | 106 | 75 |
クッパ | |||||
LV | HP | 攻撃 | 防御 | 魔攻 | 魔防 |
20 | 179 | 154 | 105 | 68 | 54 |
30 | 219 | 188 | 135 | 88 | 74 |
ピーチ | |||||
LV | HP | 攻撃 | 防御 | 魔攻 | 魔防 |
20 | 185 | 114 | 64 | 96 | 69 |
30 | 211 | 146 | 88 | 125 | 92 |
※上記のステータス方針はhttps://shousei.games/supermariorpg/%e3%83%9e%e3%83%aa%e3%82%aa/こちらの記事を参考にさせていただきました。
レベルアップボーナスの基礎知識
LV21以降で伸びが悪くなる
レベルアップボーナスはLV21以降になると全ての項目で伸びが悪くなります。特に元々伸びやすかったHPはかなりの差がでてくるので、LV21以降はボーナス時もHPに振らない、という育成方針も理にかなっています。物理or魔法に特化させる場合、LV21まではHPと、それ以降は物理or魔法のみに振っていく、という方針もおすすめです。
上昇しやすいステータスはレベルごとに決まっている
レベルアップしたとき、普段よりも伸びがよくなっているステータスがあります。このステータス上昇のボーナスですが、どのキャラでも決まった通りに上がっていきます。これさえ覚えておけば問題なしです。
ステータス上昇量が多くなるレベル
HP | 4、7、10、13…とボーナスが多い |
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物理 | 3、6、9、12と3の倍数 |
魔法 | 2、5、8、11…とボーナスが多い |
振り直しはできない
ステータスの振リ直しはできません。とはいえステ振りが原因で詰むということはないので問題はありません。
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